Recenzia: Dech Draka 6/2003
Dech Draka 2003/6
Soumrak nad Athorem
Cthulhu Now je 144stránkové rozšíření pro staré edice Call of Cthulhu (1981+), které hru adaptuje a posouvá v čase ze dvacátých let do (tehdejší) současnosti. Tuto druhé vydání je následníkem prvního vydání Cthulhu Now (1987), které jako první popsalo prostředí následně označované jako Cthulhu Now. Nová verze zachovává stejné připravené čtyři scénáře, ale rozšiřuje obecné kapitoly okolo nich.
Kniha radí, jak vést hru v moderním světě, přináší podklady pro tvorbu současných vyšetřovatelů (včetně nových profesí a dovedností), popisuje nové zbraně (včetně těch jaderných), komunikační a špionážní prostředky a jiné vybavení. Oproti původní verzi posouvá tato verze reálie do devadesátých let, což se projevuje například na odlišných cenách, lehce odlišných profesích nebo přesném výběru technologií. K dřívějším pravidlům pro detailnější zranění palnými zbraněmi a forenzní vědě a patologii nově přibyla i pravidla pro auta, vrtulníky, výbušniny a počítače. Čtyři připravené scénáře zůstávají stejné:
Chaos Rising: Into the Abyss, někdy uváděno jako Chaos Rising 2: Into the Abyss, je 28stránkové dobrodružství pro postavy na „velmi vysokých úrovních“ ve Swords & Wizardry (2008). Přímo navazuje na děj dřívějšího dobrodružství Chaos Rising (2020). Po událostech prvního dílu si družinu dobrodruhů vyhlédla společnost pro zachování rovnováhy ve vesmíru. Proti ní stojí jiná společnost, která má zájem o zničení bohů a o apokalyptický konec existence. Hrdinové se musejí vypravit do cizích sfér, na „sféru hrůzy“, do „bažin utrpení“ a pekelné „Propasti“, odkud proniknou do záludně pojmenovaného „paláce rozkoší“ démonického pána Černoboga a dál do „říše nočních můr“, kde se realita chová nepředvídatelně a kde jedině lze zhatit záporákům plány. Jde o lineární sekvenci téměř výhradně bojových střetnutí.
Souběžně v touto verzí vyšla i konverze Chaos Rising: Into the Abyss pro pátou edici Dungeons & Dragons (2021).
Return to Perinthos je kolekce 74 jedno- či dvoustránkových dobrodružství (vždy mapa a její popis) vzniklých v rámci komunitní akce Jennell Jaquays Memorial Game Jam, konané r. 2024 k uctění památky Jennell Jaquays a volně inspirované jejím legendárním megadungeonem The Caverns of Thracia (1979). Výsledkem projektu, do kterého se zapojily desítky autorů (mj. Gavin Norman, Allan Grohe, Andrew Shields či David Blandy), je cca 200stránkový sborník dostupný v papírové i elektronické podobě.
Po úvodním nekrologu a krátkém interview s Jennel Jaquays poskytnutém Tavisem Allisonem následuje předmluva Lukea Gearinga, která přináší stručný minisetting rámující všechny příspěvky tak, aby je bylo možné hrát nejen samostatně, ale též jako „megadungeon“ (či spíše sérii míst v jedné rozsáhlejší oblasti). Mapy byly ponechány v původní podobě, takže se ve sborníku mísí barevné s černobílými a na počítači vytvořené s ručně kreslenými. Příspěvky jsou jak bezsystémové, tak určené pro (převážně) oldchoolové systémy. Jednotlivé příspěvky lze na stránkách pořadatele Jennell Jaquays Memorial Game Jam stáhnout též samostatně.
The Hall of Mystery je vůbec první dobrodružství publikované na stránkách časopisu The Dragon, konkrétně v jeho jedenadvacátém čísle z prosince 1978. Je určené pro postavy na 8. až 12. úrovni v první edici Advanced Dungeons & Dragons (1978). Představuje jednopodlažní podzemí s jediným vstupem/výstupem (po žebříku), devíti místnostmi, čtyřmi většími chodbami, patnácti nestvůrami z příručky Monster Manual (1977) a osmi poklady bez udání jejich obsahu a hodnoty. Primárně bojové dobrodružství je ozvláštněno dvěma prvky: skrytým teleportem a uzavřenými vstupy do všech ostatních místností mimo místnost centrální. Teleport je odhalen a vstupy otevřeny rozluštěním veršované hádanky v centrální místnosti, načež postavy mohou začít podzemím procházet či se do jeho různých částí teleportovat. V každé z osmi místností okolo místnosti centrální je jeden poklad a jedna nestvůra jako jeho strážce (mantikora, mozkomor, valivec tlející atd.). Zbylých sedm nestvůr se nachází ve větších chodbách (pastivci) a v centrální místnosti (klepetnatci a sukuba).
Autorem dobrodružství je Angličan Don Turnbul, který byl od r. 1980 vedoucím tamní pobočky TSR (nazvané TSR UK) a autorem nebo spoluautorem několika dalších dobrodružství a příruček pro první edici Advanced Dungeons & Dragons (1978).
Dvacáté první číslo časopisu The Dragon z prosince 1978
Saxons! je 148stránkové rozšíření pro třetí a čtvrtou edici Pendragonu (1990, 1993) zaměřené na germánské dobyvatele Británie: Sasy, Angly a Juty. Popisuje jejich svébytnou kulturu a zvyky: společenské uspořádání, každodenní život, právo, způsob vedení války, náboženství, pohřební rituály, legendy a magii. Dějepisné pojednání přibližuje historii Sasů a jejich výbojů od počátečních invazí na konci římské éry až do současného Artušova věku. Kniha taky nabízí pravidla pro tvorbu germánských postav, včetně volby domoviny a společenského postavení, pravidel pro novou výzbroj, germánské rysy a vášně, magii apod.
Geografické pojednání podrobněji popisuje saská království Kent, Sussex, Essex a Wessex a přibližuje hlavní osady, tvrze a jiná významná místa „saského břehu“. To je doplněné stručnými materiály pro kampaň soustředěnou okolo kmene Haestingas na jihu Británie. Tvoří ji tři hrubě nastíněná dobrodružství, dodatečné materiály pro přípravu loupeživých nájezdů a jiných setkání a podrobnější kapitola věnovaná závěrečné bitvě u Mount Badon, kde budou Sasové poraženi králem Artušem.
Krvavý úplněk za pár dní odhalí poslední místo, kde spočívá amulet duší, který patříval zapomenutému démonickému knížeti. Po amuletu pátrá temný pán, a jestli se mu to podaří, získá nepředstavitelnou moc. Zastaví ho někdo a zabrání tak jeho ďábelským plánům? Mají-li ho hrdinové přemoct, budou muset cestovat časem a obstát proti démonickým silám.
Chaos Rising je 64stránkové dobrodružství pro postavy na 10. a vyšší úrovni ve Swords & Wizardry (2008). Po 400 letech přichází možnost vstoupit do hrobky zapomenutého démonického knížete a vyzvednout z něj magický amulet, než padne do rukou zlému vojevůdci. Dobrodruzi musejí napřed proniknout do staré trpasličí citadely na vrcholku stovky metrů vysokého monolitu, vypořádat se s vojsky nepřátelského vojevůdce a sestoupit pod citadelu, kde je čeká netradiční dungeon soustředěný kolem magických portálů a časových posunů. Při pátrání po amuletu pak navštíví citadelu i její podzemí v různých časových obdobích, poperou se s nemrtvými, démony a slizy a jejich činy můžou ovlivnit podobu následných epoch. Finále se odehraje v samotné obsidiánové kryptě, která střeží amulet.
Dobrodružství je konverzí dřívějšího Chaos Rising pro d20 (2003). Prošlo redakční úpravou textu, změnila se sazba i ilustrace, pochopitelně implementace pravidel, ale samotný herní obsah byl převeden velice věrně. Souběžně vyšly i další konverze: Chaos Rising pro pátou edici Dungeons & Dragons (2020) a Chaos Rising pro Pathfinder (2020).
Na děj navazuje druhý díl, Chaos Rising: Into the Abyss (2021).
Krvavý úplněk za pár dní odhalí poslední místo, kde spočívá amulet duší, který patříval zapomenutému démonickému knížeti. Po amuletu pátrá temný pán, a jestli se mu to podaří, získá nepředstavitelnou moc. Zastaví ho někdo a zabrání tak jeho ďábelským plánům? Mají-li ho hrdinové přemoct, budou muset cestovat časem a obstát proti démonickým silám.
G5: Chaos Rising je 64stránkové dobrodružství pro postavy na 10. až 12. úrovni ve třetí edici Dungeons & Dragons (2000), páté ze série G: Guest Author (dobrodružství od hostujících autorů) nakladatelství Necromancer Games. Po 400 letech přichází možnost vstoupit do hrobky zapomenutého démonického knížete a vyzvednout z něj magický amulet, než padne do rukou zlému vojevůdci. Dobrodruzi musejí napřed proniknout do staré trpasličí citadely na vrcholku stovky metrů vysokého monolitu, vypořádat se s vojsky nepřátelského vojevůdce a sestoupit pod citadelu, kde je čeká netradiční dungeon soustředěný kolem magických portálů a časových posunů. Při pátrání po amuletu pak navštíví citadelu i její podzemí v různých časových obdobích, poperou se s nemrtvými, démony a slizy a jejich činy můžou ovlivnit podobu následných epoch. Finále se odehraje v samotné obsidiánové kryptě, která střeží amulet.
Dobrodružství se dočkalo pozdějších konverzí do jiných her: Chaos Rising pro Swords & Wizardry (2020), Chaos Rising pro pátou edici Dungeons & Dragons (2020) a Chaos Rising pro Pathfinder (2020).
Werewolf: The Apocalypse je urban fantasy hra stylizovaná do „gotického punku“. Po úspěchu svého upírského předchůdce Vampire: The Masquerade (1991) jde o druhou hru rodiny World of Darkness, odehrávající se ve Světě temnoty, dekadentnější a násilnější alternativy pozemských devadesátých let. Tentokrát hráči ztvárňují vlkodlaky, jejichž úkolem je chránit Gaiu, živoucího ducha Země. Planeta totiž umírá, je zužovaná znečištěním, průmyslem i nadpřirozenou zkažeností. Postavy utvoří úzce semknutou smečku a svádějí vesměs marný boj za ochranu přírody a jejích posvátných míst, přičemž se opět musí zorientovat i v pletichách nejednotné společnosti vlkodlaků. Ve srovnání s Vampire je ale Werewolf bojovnější, spirituálnější, spojuje prvky environmentalismu s přírodními vírami a depresivními vyhlídkami.
Důraz je opět na propracované reálie a mytologii světa. Vlkodlaci si říkají Garou a rozlišují různé spirituální síly, které působí na svět. Nepřítelem většiny z nich je ničivá síla Wyrm, dříve součást přírody, dnes zkažená a usilující o rozvrat s pomocí padlých vlkodlaků i lidských korporací, které záměrně šíří úpadek a znečištění. Blíží se titulní apokalypsa a vlkodlaci se ji snaží odvrátit, byť zároveň věří, že jsou odsouzeni k nezdaru. Vedle fyzického světa existuje i duchovní svět Umbra, do něhož můžou vlkodlaci pronikat, uzavírat dohody s duchy, bojovat se spirituální zkažeností a cestovat nadpřirozenými krajinami. Každá postava opět patří k jednomu z kmenů, které slouží jako hrubé archetypy s unikátními slabinami a schopnostmi – mezi třináct kmenů patří třeba aristokratické a tradicionalistické Stříbrné tesáky, milovníci měst a technologií Chodci sklem, zvířecí Rudé drápy a další. I vlkodlačí společnost je tak rozdělená a má vlastní spory.
Od svého předchůdce přebírá hra herní engine Storyteller. Jde o tradiční dovednostní systém, ve kterém si hráči rozdělí počáteční body mezi sadu devíti základních vlastností a na ně navázané dovednosti. Při většině akcí hráč sečte příslušnou vlastnost a dovednost, vezme tolik desetistěnných kostek a hodí. Vypravěč určí obtížnost a každá kostka, na které padne tolik nebo víc, se počítá jako úspěch. Nadto mají vlkodlaci nadpřirozené schopnosti zvané „dary“, rozdělené vždy do pěti stupňů, například ostré smysly, schopnost ovládat zvířata nebo komunikovat na značné vzdálenosti. Mezi dílčí údaje postav patří „plemeno“ vyjadřující původ (zrozený z vlků, zrozený z lidí, zrozený z vlkodlaků…), „auspicie“ vyjadřující fázi měsíce, za které se narodily, a s tím související roli ve společnosti (průzkumník, šaman, vypravěč, šejdíř…). Každá smečka hráčských postav obvykle mívá vlastní „totem“, který jí dává další výhody, ale zároveň se s ní pojí nějaké povinnosti nebo tabu. Postupem hry získávají hráči body zkušeností, které můžou investovat do svých číselných ukazatelů.
Jednotlivé herní subsystémy pak přesněji modelují vlkodlačí existenci. Vlkodlaci můžou volně přecházet mezi pěti podobami, od člověka přes hybridní bojovou formu „crinos“ až po vlka. Postavy mají určitý trvalý ukazatel „vzteku“ reprezentující vlkodlakovu niternou zlobu, který na jednu stranu dává postavě přístup k „bodům vzteku“, které se obnovují při měsíci nebo prožíváním silných emocí a jejich utrácením získávají hráči dočasné výhody nebo aktivují okamžitou přeměnu. Na druhou stranu jsou ale postavy s vysokým vztekem náchylnější k běsnění a ztrátě kontroly. Oproti tomu ukazatel „gnóze“ a s ním spojené „body gnóze“ reprezentují napojení na duchovní svět a dají se utrácet při jednání s duchy nebo k aktivaci mnoha darů. Postavy v průběhu hry hromadí svými hrdinskými činy „věhlas“, čímž si odemykají mocnější dary a zároveň stoupají ve vlkodlačí společnosti. Věhlas se dál dělí na „slávu“, „čest“ a „moudrost“, přičemž různé „auspicie“ postav kladou důraz na jiné stránky – například válečníci by měli projevovat především slávu, zatímco šamani moudrost.
Základní příručka první edice (1992) byla relativně brzy nahrazena základní příručkou druhé edice (1994), která přináší iterativní změny v řádu vyladění chyb. Nejvýznamnější změnou je přepracování systému věhlasu – zatímco první edice sledovala odměny pomocí bodů, které mohly jít do stovek až tisíců, druhá edice to nahrazuje výrazně nižší hodnotou bodů, které se postupně přetavují v permanentní „tečky“ reputace. Změnou edice se nerestartovala ediční řada doplňků, tu mají obě verze společnou. (Pro účely databáze je považujeme za tutéž hru.)
Stejně jako Vampire: The Masquerade (1991) byla hra rapidně rozšiřována početnou řadou dalších příruček, které rozváděly její mytologii, přinášely popisy konkrétních geografických oblastí a především se podrobně věnovaly jednotlivým kmenům. K těm výraznějším patří Book of the Wyrm (1993) představující úhlavní nepřátele, popis spirituálního světa v knize Umbra: The Velvet Shadow (1993) a mnohé další. Rozšíření přidávala i jiné měňavce, jako medvědodlaky, havranodlaky, žralokodlaky a jiné.
Po několika dalších letech rozšiřování a posouvání kanonického děje („metaplotu“) byla hra nahrazena výrazně přepracovanější třetí, revidovanou edicí Werewolf: The Apocalypse (2000). Existuje taky adaptace GURPS Werewolf: The Apocalypse (1993).