Werewolf: The Apocalypse (1e, 2e)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1992
Temná hra v kůži vlkodlaků zasazená do temné alternativy 90. let

Werewolf: The Apocalypse je urban fantasy hra stylizovaná do „gotického punku“. Po úspěchu svého upírského předchůdce Vampire: The Masquerade (1991) jde o druhou hru rodiny World of Darkness, odehrávající se ve Světě temnoty, dekadentnější a násilnější alternativy pozemských devadesátých let. Tentokrát hráči ztvárňují vlkodlaky, jejichž úkolem je chránit Gaiu, živoucího ducha Země. Planeta totiž umírá, je zužovaná znečištěním, průmyslem i nadpřirozenou zkažeností. Postavy utvoří úzce semknutou smečku a svádějí vesměs marný boj za ochranu přírody a jejích posvátných míst, přičemž se opět musí zorientovat i v pletichách nejednotné společnosti vlkodlaků. Ve srovnání s Vampire je ale Werewolf bojovnější, spirituálnější, spojuje prvky environmentalismu s přírodními vírami a depresivními vyhlídkami.

Důraz je opět na propracované reálie a mytologii světa. Vlkodlaci si říkají Garou a rozlišují různé spirituální síly, které působí na svět. Nepřítelem většiny z nich je ničivá síla Wyrm, dříve součást přírody, dnes zkažená a usilující o rozvrat s pomocí padlých vlkodlaků i lidských korporací, které záměrně šíří úpadek a znečištění. Blíží se titulní apokalypsa a vlkodlaci se ji snaží odvrátit, byť zároveň věří, že jsou odsouzeni k nezdaru. Vedle fyzického světa existuje i duchovní svět Umbra, do něhož můžou vlkodlaci pronikat, uzavírat dohody s duchy, bojovat se spirituální zkažeností a cestovat nadpřirozenými krajinami. Každá postava opět patří k jednomu z kmenů, které slouží jako hrubé archetypy s unikátními slabinami a schopnostmi – mezi třináct kmenů patří třeba aristokratické a tradicionalistické Stříbrné tesáky, milovníci měst a technologií Chodci sklem, zvířecí Rudé drápy a další. I vlkodlačí společnost je tak rozdělená a má vlastní spory.

Od svého předchůdce přebírá hra herní engine Storyteller. Postavy mají devět základních vlastností a sadu navázaných dovedností. Mezi ty všechny si rozdělí „tečky“ reprezentující stupeň od 0 do 5. Při většině akcí hráč sečte příslušnou vlastnost a dovednost, vezme tolik desetistěnných kostek a hodí. Vypravěč určí obtížnost (výchozí je 6) a každá kostka, na které padne tolik nebo víc, se počítá jako úspěch. Dodatečné úspěchy zlepšují výsledek, hozené jedničky naopak úspěchy ruší. Nadto mají vlkodlaci nadpřirozené schopnosti zvané „dary“, rozdělené vždy do pěti stupňů, například ostré smysly, schopnost ovládat zvířata nebo komunikovat na značné vzdálenosti. Postupem hry získávají hráči další body/tečky k investování mezi své číselné ukazatele. Mezi dílčí údaje postav patří „plemeno“ vyjadřující původ (zrozený z vlků, zrozený z lidí, zrozený z vlkodlaků…), „auspicie“ vyjadřující fázi měsíce, za které se narodily, a s tím související roli ve společnosti (průzkumník, šaman, vypravěč, šejdíř…). Každá smečka hráčských postav obvykle mívá vlastní „totem“, který jí dává další výhody, ale zároveň se s ní pojí nějaké povinnosti nebo tabu.

Jednotlivé herní subsystémy pak přesněji modelují vlkodlačí existenci. Vlkodlaci můžou volně přecházet mezi pěti podobami, od člověka přes hybridní bojovou formu „crinos“ až po vlka. Postavy mají určitý trvalý ukazatel „vzteku“ reprezentující vlkodlakovu niternou zlobu, který na jednu stranu dává postavě přístup k „bodům vzteku“, které se obnovují při měsíci nebo prožíváním silných emocí a jejich utrácením získávají hráči dočasné výhody nebo aktivují okamžitou přeměnu. Na druhou stranu jsou ale postavy s vysokým vztekem náchylnější k běsnění a ztrátě kontroly. Oproti tomu ukazatel „gnóze“ a s ním spojené „body gnóze“ reprezentují napojení na duchovní svět a dají se utrácet při jednání s duchy nebo k aktivaci mnoha darů. Postavy v průběhu hry hromadí svými hrdinskými činy „věhlas“, čímž si odemykají mocnější dary a zároveň stoupají ve vlkodlačí společnosti. Věhlas se dál dělí na „slávu“, „čest“ a „moudrost“, přičemž různé „auspicie“ postav kladou důraz na jiné stránky – například válečníci by měli projevovat především slávu, zatímco šamani moudrost.

Základní příručka první edice (1992) byla relativně brzy nahrazena základní příručkou druhé edice (1994), která přináší iterativní změny v řádu vyladění chyb. Nejvýznamnější změnou je přepracování systému věhlasu – zatímco první edice sledovala odměny pomocí bodů, které mohly jít do stovek až tisíců, druhá edice to nahrazuje výrazně nižší hodnotou bodů, které se postupně přetavují v permanentní „tečky“ reputace. Změnou edice se nerestartovala ediční řada doplňků, tu mají obě verze společnou. (Pro účely databáze je považujeme za tutéž hru.)

Stejně jako Vampire: The Masquerade (1991) byla hra rapidně rozšiřována početnou řadou dalších příruček, které rozváděly její mytologii, přinášely popisy konkrétních geografických oblastí a především se podrobně věnovaly jednotlivým kmenům. K těm výraznějším patří Book of the Wyrm (1993) představující úhlavní nepřátele, popis spirituálního světa v knize Umbra: The Velvet Shadow (1993) a mnohé další. Rozšíření přidávala i jiné měňavce, jako medvědodlaky, havranodlaky, žralokodlaky a jiné.

Po několika dalších letech rozšiřování a posouvání kanonického děje („metaplotu“) byla hra nahrazena výrazně přepracovanější třetí, revidovanou edicí Werewolf: The Apocalypse (2000). Existuje taky adaptace GURPS Werewolf: The Apocalypse (1993).

Systém
Vydavatel

Produkty pro tuto hru

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
Book of the Wyrm (1. vydání) 1993 Rozšiřující příručka Kniha představující úhlavního nepřítele vlkodlaků Wyrma a jeho pomahače