Mechaniky

Mechanika Popis
Aspekty

Postavy jsou mechanicky definované aspekty nebo jinými rysy, které na rozdíl od klasických atributů nejsou předem vyjmenované, ale hráč si je může sám určit, často velmi volně (např. „Cholerik“, „Šlechtický původ“ nebo „Lev salónů“). 

Atributy/vlastnosti

Fyzické, psychické a další vlastnosti postavy jsou mechanicky vyjádřené číselným atributem. Takové atributy se během hry typicky příliš nemění.

Bez přípravy

Hra je koncipovaná tak, aby nevyžadovala (možná dokonce neumožňovala!) přípravu před hrou, ale aby ji bylo možné „vzít a hrát“. Do této kategorie řadíme hry, které jdou tomuto cíli vědomě a aktivně naproti strukturou textu a koncepcí mechanik.

Bez Vypravěče

Hra nemá speciálního hráče, který zastává roli Vypravěče, Pána jeskyně, Sudího atd.

Bezkostková

Hra nepoužívá kostky.

Bodový nákup

Při tvorbě postavy si hráči za body nakupují vlastnosti, dovednosti nebo různé speciální schopnosti.

Budování základny/panství

Hra obsahuje systém pravidel pro budování a rozvoj základny, ať už jde o tvrz, osadu, hospodu nebo třeba celé město.

Dovednosti

Postavy mají dovednosti nebo jiné schopnosti, které si můžou volně vybírat nebo kupovat, místo aby byly pevně určené povoláním.

Downtime/mezidobí

Termínem „downtime“ (česky někdy překládáno jako „mezidobí“) se rozumí aktivity hráčských postav v čase „mezi dobrodružstvími“. Tímto štítkem označujeme hry, které mají pro čas mezi dobrodružstvími vlastní mechaniky, pravidlový subsystém, minihru atd. Hra se tím rychle posouvá dopředu o týdny, měsíce, někdy až roky herního času.

Explodující kostky

Mechanika, ve které vysoký hod kostkou (např. 6 na k6) dovolí hráči hodit znovu a výsledky sečíst.

Hází jen hráč

Mechanika též zvaná „player facing rolls“ označuje hry, ve kterých existuje GM/Vypravěč jako obvykle, ale ten většinou nehází. Vyhodnocování akcí postav je postavené tak, že v rámci něj házejí vždy jen hráči.

Hoď a nech si část

Mechanika, kdy hráč hodí větším počtem kostek a nechá nebo započítá jen některé.

Karty

K určování výsledků akcí nebo vývoje událostí používá hra karty.

Kompetitivní

Hráči hrají proti sobě a soupeří o vítězství.

Kostky (Fudge/Fate)

Hra ve velké míře používá kostky s plusy a mínusy místo čísel.

Kostky (hlavně k10)

Hra ve velké míře používá desetistěnné kostky.

Kostky (hlavně k100)

Hra ve velké míře používá stostěnné nebo procentuální kostky.

Kostky (hlavně k12)

Hra ve velké míře používá dvanáctistěnné kostky.

Kostky (hlavně k16)

Hra ve velké míře používá šestnáctistěnné kostky.

Kostky (hlavně k2 nebo mince)

Hra ve velké míře používá dvoustěnné kostky nebo mince

Kostky (hlavně k20)

Hra ve velké míře používá dvacetistěnné kostky.

Kostky (hlavně k4)

Hra ve velké míře používá čtyřstěnné kostky.

Kostky (hlavně k6)

Hra ve velké míře používá šestistěnné kostky.

Kostky (hlavně k8)

Hra ve velké míře používá osmistěnné kostky.

Kostky (různé)

Hra hojně používá kostky všelijakých tvarů.

Kostky (speciální)

Hra ve velké míře používá kostky se speciálními symboly místo čísel.

Metaherní měny

Metaherní měny jsou mechanika, při které hráči získávají nějaké abstraktní body (osudu, štěstí, naděje...), jejichž utrácením potom ve hře aktivují různé účinky.

Minimalistická

Minimalistické hry se snaží být stručné jak počtem pravidel, tak rozsahem textu, aby se daly snadno vzít a hrát – ideálně bez přípravy. Orientačně lze za minimalistické považovat takové hry, jejichž pravidla dokážete všechna udržet v hlavě.

Náhodné generování postav

Při tvorbě postav se výrazně používá vliv náhody, například pro nahazování vlastností, schopností apod. Hra může náhodné generování používat jen jako jednu z alternativních možností tvorby postavy.

Náhodné tabulky

Důležitou součástí hry je používání různých náhodných tabulek, které do hry vnášejí nepředvídatelnost nebo slouží ke generování různých prvků.

Nezvyklý generátor náhody

Hra ke generování náhody používá nezvyklejší metody než tradiční kostky, mince nebo karty, například jenga věž nebo kámen-nůžky-papír.

Pool kostek

Pool kostek je mechanika, při které se hází větším počtem kostek např. v závislosti na vlastnostech postavy. Výsledek se buď sčítá, nebo se zohledňují konkrétní hodnoty.

Posloupnost kostek

Mechanika, kdy hráč hází proti cílovému číslu kostkou různé velikosti v závislosti na schopnostech své postavy. Např. schopná postava bude proti 10 házet k20, zatímco nešikovná jenom k10.

Postupové stromy

Postavy v této hře při zlepšování postupují větvícími se stromy a vybírají si, kterou větví se budou dál ubírat.

Povolání/archetypy

Hráči si pro svou postavu musí zvolit povolání nebo archetyp, které výrazně určují její schopnosti. Často (ne však nutně) používáno spolu s úrovněmi.

Přístupy

Když postava provádí nějakou činnost, hráč vybírá ze způsobů, jakými ji provádí (rychle, chytře...). Obvykle jde o uzavřený výčet několika možností, přičemž volba přístupu má jiný dopad na fikci (podoba akce, různé následky, doba trvání...).

Rasy

Postavy si ve hře volí rasu (nebo živočišný druh), která většinou má mechanické následky nebo jinak výrazně ovlivňuje hru.

Sázky/trumfování

Mechaniky hry operují se sázením nebo přihazováním, hráči se vzájemně trumfují nebo přebíjejí.

Sólová

Hra je speciálně uzpůsobená pro hraní v jednom hráči – jen vy, knížka a nikdo jiný. Může jít vyloženě o sólovou hru, nebo o běžou hru s volitelnými pravidly pro jednoho.

Tahy

Vyhodnocovací mechanika, kdy provedení konkrétní činnosti nebo nastání specifické situace ve fikci automaticky spustí příslušný „tah“ (akci, manévr...), který vyjmenovává možnosti toho, co se může stát, nebo určuje další vývoj situace.

Talenty/featy

Hra používá seznam talentů, featů nebo jiných speciálních schopností, které fungují konkrétním způsobem a hráči si je můžou pořizovat. Umožňují hráčským postavám dělat, co by jinak nebylo možné, případně porušují nebo ohýbají běžná pravidla.

Tvůrčí

Jako „tvůrčí“ označujeme vyprávěcí hry, jejichž ústřední součástí je sólová nebo společná tvorba nějakého jiného výstupu než jen příběhu – například mapy, herního prostředí, obrázků. Výstupy z těchto her pak můžou sloužit jako herní materiály do her jiných.

Úrovně

Hra používá systém postupování po úrovních, při kterém se postavy skokově zlepšují. Zpravidla používáno v kombinaci s povoláními.

Uzavřený příběh

Hra není určená k „nekonečnému“ hraní, naopak je koncipovaná jako ohraničený zážitek, který směřuje k jasnému vyvrcholení. Tyto hry většinou bývají silně tématické a pravidla podporují právě budování zvoleného tématu a příběhu.

Vyhodnocovací tabulka

Dnes nepříliš častá mechanika, kdy základní vyhodnocovací systém hry vyžaduje porovnání hodu s tabulkou, ve které si hráč vyhledá výsledek činnosti.

Vyprávěcí

Hry víc postavené na společném vyprávění než na vžívání se do postav. Mívají rozvolněnější rozdělení rolí, kdy i hráči mají možnost zasahovat do vyprávění jinak než jen skrze svou postavu – například prací se scénami, přebíráním vypravěčské role a podobnými mechanikami „mimo postavu“.

Životní dráhy / kariéry

Postavy se vytvářejí systémem kariér nebo životních drah a jejich postupným řetězením. Od drah se odvíjejí schopnosti, vlastnosti atd.