Novinky v češtině a slovenštině

3
Advanced Dungeons & Dragons (druhá edice) (1989) – Celková aktualizace dobrodružné fantasy hry, která dobyla svět
0
Severní ostrov: Hrozba hromů (2026) – Boj proti zlu na nehostinném ostrově v severských krajích
0
Ďáblovo pole (2026) – Venkovské dobrodružství s nádechem české pohádky
4
Moria: Za Durinovými dveřmi (2024) – Rozsáhlý průvodce legendárním zaniklým trpasličím městem
2
Dragonaer (2026) – Popis temného a krvavého herního světa a nové možnosti hráčských postav
0
Stříbrný anděl (1989) – Vloupačka do výzkumného střediska s cílem ukrást soubor
0
Knave (2e) (2024) – Rozšířená edice jednoduché fantasy hry určené k hraní klasických dobrodružství
0
Smrt v chodbách Florty (2026) – Vyšetřování vražd na magické akademii
0
Smrt v Melenině údolí (2026) – Vyšetřovací dobrodružství v údolí, kde působí temné síly
4
Zleduvstání (přepracované) (2026) – Akční detektivka na dalekém zasněženém severu
5
Prokletý srub (přepracovaný) (2026) – Humorné vyšetřování záhady srubu, ve kterém prý straší
0
Zázračné vybavení (2026) – Jednostránková brožura magických předmětů pro fantasy hry
5
Vetřelec Startovací sada: Poslední den naděje (2025) – Aktualizovaná úvodní sada pro Alien RPG
0
Skříň kuriozit (2025) – Vyhánění invazních šneků ze skříně plné podivných předmětů
4
Mohyla elfího krále (2021) – Minidungeon s hrobkou elfího krále v minimalistickém OSR stylu

Nejnovější hodnocení

Stojí za pozornost

5
Planescape Campaign Setting (1994) – Základní sada pro hraní v barvitém mnohovesmíru
5
Old-School Essentials Classic Fantasy Rules Tome (2019) – Základní příručka fantasy dobrodružné hry Old-School Essentials
5
Apocalypse World (základní příručka, 2e) (2016) – Druhá, revidovaná verze postapokalyptické hry Apocalypse World
5
Deadbreak (2024) – Pravidla a scénáře pro hru VHS v žánru zombie hororu
5
Engel (2002) – Postapokalyptické RPG odehrávající se v izolované Evropě roku 2654
5
The Great Pendragon Campaign (2006) – Ústřední kampaň pro Pendragon trvající 81 let
5
The Smoking Ruin & Other Stories (2019) – Sborník tří dobrodružství pro RuneQuest v oblasti Jižní divočiny
5
Deadlands: The Weird West (2020) – Nejnovější „edice“ weird westové hry Deadlands jako rozšíření pro Savage Worlds Adventure Edition
5
Call of Cthulhu Starter Set (2018) – Krabice zjednodušených pravidel a scénářů pro hráče začínající se 7. edicí Call of Cthulhu
4
Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game (2002) – Hra ve světě komiksů Hellboy
4
The Divided Town of Tirwas (2019) – Sandboxové město zvesvářených pánů a dungeon pod ním
5
Fever-Dreaming Marlinko (2015) – Popis slovansky laděného města Marlinko a několika minidungeonů
5
Ironsworn (2018) – Severská fantasy o síle přísahy
5
Neklidný Tauril (2017) – První příručka ze světa Neviditelné knihy, zaměřená na kontinent Tauril
4
Coriolis: The Third Horizon (2016) – Hard sci-fi hra na lidském pohraničí

Nové přírůstky v databázi

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, 2e)

Vložil(a) Markus dne
3
Průměr: 3 (21 hlasů)
1989
Celková aktualizace dobrodružné fantasy hry, která dobyla svět

Druhá edice Advanced Dungeons & Dragons je fantasy hra, ve které se hráči zhostí rolí dobrodruhů v rozmanitých fantasy světech. Tato celková revize první edice Dungeons & Dragons (1978) vznikla po vystrnadění zakladatele Garyho Gygaxe z nakladatelství TSR a z pozice hlavního designéra ji vedl David „Zeb“ Cook. Zachovává základní pravidla předchozí hry, ale celkově je reorganizuje a konsoliduje, objasňuje, přímo do základních pravidel začleňuje možnosti, které byly dříve volitelné nebo vyšly v některém z rošíření. Výsledná hra má být evoluční, nikoli revoluční – prakticky všechny dosud publikované materiály zůstaly vesměs kompatibilní. Zároveň ale pro hru začala rychle vycházet nová série rozšíření, která dramaticky prohloubila její komplexitu.

Hra se trochu změnila i stylově. Kvůli dobovým kontroverzím s „nevhodností“ Dungeons & Dragons pro děti byla celá herní linie sanitizována odebráním „problematických“ prvků – z bestiáře zmizeli démoni a ďáblové, „zlý“ půlork přestal být hráčskou rasou, mezi hráčskými povoláními chybí vrah (a taky mnich), přestaly se vyskytovat necudné ilustrace a kreslené vtipy. (Démoni a ďáblové byli později navráceni doplňkem MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991) pod jinými, nenápadnějšími názvy „tanar'ri“ a „baatezu“.) Nová edice ale především završuje proměnu žánrových a stylových předpokladů, která byla zahájena už v závěrečné fázi edice první – opouští brakovou fantastiku ve stylu sword & sorcery a upozaďuje dřívější způsob hry založený na průzkumu a plenění dobrodružných lokací. Místo toho se zaměřuje na hrdinskou, vysokou fantasy a vyprávění epických příběhů, často o záchraně světa nebo boji dobra se zlem.

Jádro hry zůstává důvěrně známé. Postavy se šesti základními atributy jsou určené rasou (elf, člověk, gnóm, půlčík, půlelf, trpaslík) a povoláním (bard, bojovník, druid, hraničář, kouzelník, klerik, paladin, zloděj; přičemž kouzelník a klerik se můžou dát specializovat podle školy magie nebo druhu víry). Z povolání jim plynou speciální schopnosti, které se v průběhu hry vylepšují postupováním na vyšší „úrovně“. Zachován zůstává i tradiční systém devíti přesvědčení vyjadřující morální postoje postav. Výraznou novinkou je, že už základní pravidla nabízejí (volitelný) systém „nezbraňových dovedností“, který postavám umožňuje pořizovat si obecné dovednosti jako léčitelství, jízdu na koni, řemesla nebo dvorskou etiketu.

Systém vyhodnocování činností zůstává neuspořádaný, eklektický, kdy pro různé herní aktivity se používají různá pravidla, dílčí subsystémy i tvary a počty kostek. Přesto došlo k řadě dílčích optimalizací. Důležitou změnou je zejména přechod na vyhodnocování útoků pomocí údaje THAC0 (zkratka pro „číslo potřebné k zásahu třídy zbroje 0“) – místo aby hráči při každém útoku vyhledávali cílové číslo v tabulkách, má každý tvor ve hře vlastní, předem vypočítaný údaj vyjadřující jeho schopnost zasáhnout. Soubojový systém zachovává koncepty jako počet životů, třídu zbroje, různé vlastnosti zbraní a počty útoků, různé doby sesílání kouzel apod., nahrazuje ale dřívější (velice zmatečný) systém iniciativy jednoduchým hodem k10 pro každou stranu (s volitelnou možností házet pro každého bojujícího individuálně). I magický systém zůstává v základu totožný: kouzelníci shromažďují kouzla do knih kouzel, kněžské postavy dostávají různý výběr kouzel v závislosti na svém bohu, všichni si ale na každý den můžou připravit jen omezený počet kouzel, která pak můžou jednorázově seslat, než si je budou muset znovu připravit (tzv. „vancovská magie“, podle knih Jacka Vance).

Podstatnějších změn dostal systém herních odměn. Zatímco v první edici AD&D (1978) i jiných starších variantách Dungeons & Dragons získávali hráči většinu zkušenostních bodů za vynášení pokladů z nebezpečných míst, v druhé edici jsou zkušenosti za poklady jen volitelným pravidlem a většina zkušeností plyne z přemáhání nestvůr (to zůstává), překonávání překážek, ale hlavně za plnění příběhových cílů, volitelně i za „dobrý roleplaying“ a vykonávání aktivit vhodných pro příslušné povolání. Ruku v ruce s tím se mění i předpokládaný způsob hry – zatímco v dřívějších verzích D&D bylo primární náplní her prozkoumávání a plenění připravených dobrodružných lokací, druhá edice AD&D předpokládá spíš hraní zaměřené na herecké ztvárňování postav a plnění příběhových cílů v detailně prokreslených fantasy světech. Ze hry zmizela nebo byla upozaděna velká část pravidel a procedur pro vedení sandboxové kampaně, například pro průzkum dungeonů, generování náhodných setkání v divočině, trénink postav pod vedením mistrů apod. Novým předpokladem je, že místo sandboxového potulování světem se hráči věnují konkrétní příběhové linii. Nejviditelnějši se to pak projevuje na podobě publikovaných dobrodružství – ta už nevypadají jen jako mapy se zanesenými nepřáteli, nástrahami a poklady, ale zhusta se mění v předepsané sekvence scén sledujících předem naskriptovaný příběh.

Základní pravidla tvoří dvojice knih v pevných vazbě – hráčská příručka Player’s Handbook (1989) a vypravěčská Dungeon Master Guide (1989) –, doprovázená bestiářem Monstrous Compendium Volume One (1989) v netradičním formátu volných perforovaných listů, které byly určené k vložení do kroužkového pořadače. Početná ediční řada Monstrous Compendium pak přinášela perforované listy s dalšími nestvůrami. Tento formát se ovšem ukázal být nepraktickým, načež bestiář vyšel znovu v podobě klasické knihy jako Monstrous Manual (1993).

V polovině devadesátých let vyšla pravidla v nové podobě. Aktualizovanou trojici základních knih pak tvoří revidovaný Player's Handbook (1995), revidovaný Dungeon Master Guide (1995) a tentýž Monstrous Manual (1993) s novou obálkou. Změny mezi původní a revidovanou verzí pravidel jsou minimální – knihy dostaly nové grafické provedení, ale obsahově proběhly jen drobné změny.

Pro hru vyšlo závratné množství doplňků a rozšíření pravidel. Vydáváním dalších a dalších příruček, především s novými možnostmi hráčských postav, začala hra bobtnat a růst do komplexity. Série PHBR – Player's Handbook Rules Supplement (celkem 15 knih) rozšířila hráčské rasy a povolání o spoustu nového vybavení, schopností, dovedností a především „kitů“ – jakýchsi šablon nebo „subpovolání“ umožňujících tématizovat postavu do konkrétních kultur, původů nebo specializovaných archetypů. Najednou tak dvě postavy stejného povolání mohly mít radikálně odlišné schopnosti. Série DMGR – Dungeon Master's Guide Rules Supplement (9 knih) přinášela obecné rady a materiály pro Dungeon Mastera. Série HR – Historical Reference (7 knih) adaptovala hru na různá prostředí z reálné historie.

V druhé polovině životního cyklu druhé edice přinesla série Player's Option řadu alternativních pravidel a rozšíření: Combat & Tactics (1995) rozšiřuje soubojový systém např. o kritická zranění a taktické manévry. Skills & Powers (1995) přináší mimo jiné alternativní tvorbu postavy, při které si hráči pořizují různé schopnosti, výhody a nevýhody bodovým nákupem. Spells & Magic (1995) nabízí alternativní magické systémy, včetně sesílání kouzel pomocí bodů many. Hra s využitím těchto rozšíření už se může výrazně lišit od základní podoby druhé edice AD&D – někdy byla označována jako „dvouapůltá edice“ (2.5e).

Přestože základní pravidla jsou generická a nepředepisují konkrétní herní svět, druhá edice se proslavila vydáváním doplňujících, detailně prokreslených herních světů, které zkoumaly často výrazně odlišné podoby fantasy. Jednotlivé světy taky zaváděly vlastní úpravy pravidel a nové možnosti hráčských postav, čímž se stávaly téměř svébytnými hrami s vlastními, často velice početnými edičními řadami. Jsou to:

  • Greyhawk – Tradiční generický svět Garyho Gygaxe zděděný po první edici AD&D (1978). Ve druhé edici byl spíš upozaděn, byť proběhlo několik – spíš neúspěšných – pokusů o jeho reboot.
  • Forgotten Realms – Nový generický svět jako nástupce toho předchozího. Ediční řada byla zahájena už v první edici, ale za dob druhé edice se rozrostla do ohromné šířky a slávy. Byla doprovázena i bezpočtem románů. Svět má i několik „podsvětů“ připomínajících fantasy alternativy pozemských kultur – viz východoasijský Kara-Tur, mezoamerická Maztica a arabský Al-Qadim. Forgotten Realms si získaly značnou popularitu, která pokračovala i do dalších edic hry.
  • Dragonlance – Svět hrdinské, až epické fantasy úzce spjatý s romány. Opět vznikl už v první edici AD&D, ve druhé krátce oživen.
  • Mystara – Generický svět rozvíjený především v alternativní herní linii Basic D&D (B/X, 1981), ale krátce oživený i jako ediční řada pro druhou edici AD&D.
  • Spelljammer – Sci-fantasy prostředí zaměřené na cestování vesmírem v čarovných plachetnicích a průzkum roztodivných světů.
  • Ravenloft – Silně tématický svět laděný do gotického hororu: upírové, vlkodlaci a všudypřítomná mlha.
  • Dark Sun – Nehostinný pouštní, postapokalyptický svět vracející se k žánru sword & sorcery.
  • Planescape – Lehce punkový svět představující mnohovesmír mnoha rozmanitých sfér existence a protikladných životních filozofií.
  • Birthright – Středověce laděný svět s důrazem na politiku a správu šlechtických panství.

V polovině devadesátých let už nakladatelství TSR vydávalo enormně rozvětvenou hru tvořenou bezpočtem pravidlových rozšíření, svébytných světů a rozsáhlých připravených kampaní. Většinu svých světů navíc rozvíjelo v nikdy nekončící záplavě románů (které v této době tvořily významnou část jeho příjmů). A do toho všeho stále ještě vydávalo i alternativní herní linii Basic Dungeons & Dragons (1981+).

Nepřehledná změť příruček, rozšíření, rozmanitých variant hry a vzájemně si konkurujících světů, do toho celkový úpadek RPG průmyslu kvůli nástupu sběratelských karetních her, to vše ve spojení se špatným řízením firmy (likvidační bylo především vydávání románů v extrémně vysokých nákladech, které se pak neprodané vracely z komisního prodeje a vyžadovaly astronomické vratky) vyústily v nepřekonatelnou finanční krizi. V roce 1997 zakoupila krachující nakladatelství TSR společnost Wizards of the Coast. Ta ještě pár let vydávala materiály pro druhou edici, ale nakonec přišla s výraznou revizí v podobě třetí edice Dungeons & Dragons (2000). Přestože nová edice nenese v názvu označení „Advanced“, navazuje právě na druhou edici Advanced Dungeons & Dragons (i proto je číslovaná jako „třetí“). Naopak herní linie „Basic“ byla bez náhrady zrušena.

The Tavern of Elemental Evil

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2025
Opuštěná runotepecká dílna obývaná elementály

Před staletími řád trpaslických runotepců uvěznil elementály, aby poháněli kouzelnou runovou kovárnu ukrytou pod městem. Řád zanikl už dávno, doupě stižené elementály ale stojí neporušené, ukryté pod hostincem U Zvučného zazvonění. Účinek runy uvěznění včera vyprchal a dosud spoutaný ledový elementál se tak může neklidně toulat podzemím. Majitel domu Fedchock ví jediné: jeho „stroj na led“ se porouchal. Teď nabízí doživotně pití zdarma komukoliv, kdo dokáže stroj opravit.

The Tavern of Elemental Evil je 3stránkové dobrodružství pro postavy na 4. až 5. úrovni v Old-School Essentials (2017), které vyšlo v šestém čísle zinu Carcass Crawler (2025).

Popisuje dungeon o 14 místnostech s dlouho opuštěnou runotepeckou dílnou, která využívala elementály jako pracovní sílu. Po letech účinek ochranných run vyprchal, elementálové se mohou podzemím volně pohybovat a ohrožují tak hostinec, který stojí nad podzemím. Úkolem dobrodruhů je elementály zkrotit a získat při tom co nejvíc pokladů.

Up Chaos River

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2025
Cesta proti proudu otrávené řeky ke zdroji jejího znečištění

Chaos tráví říční vody. Městečko Backwater stihla kletba v podobě mutací způsobených záhadným říčním bahnem. Stav místních válečníků a kouzelníků je natolik vážný, že jim už není pomoci. Vesnice Bonnyville, ležící proti proudu řeky, utichla docela. Prostý lid proto musí popadnout vidle, vydat se po řece a kletbu zastavit.

Up Chaos River je 7stránkové dobrodružství pro postavy na 0., nebo 1. úrovni v Old-School Essentials (2017), které vyšlo v pátém čísle zinu Carcass Crawler (2025).

Dobrodružství zamýšlené jako „funnel“ pro postavy na 0. úrovni se skládá ze dvou částí. První má netradiční podobu lineárního hexcrawlu o 12 popsaných lokacích. Skupina vesničanů se vydává proti proudu řeky, jejíž bahno způsobuje děsivé mutace. Druhá část dobrodružství spočívá v průzkumu podzemí o 16 místnostech, ze kterého řeku znečišťuje sladkovodní ježibaba a její pohůnci.

Noximander's Cave

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2024
Sídlo zakletého iluzionisty v jeskyních kolem podzemní řeky

Iluzionista Noximander Temný se v jeskyni pod městem, kdysi osídlené kultem Moumba, spojil s bytostmi z říše temnoty. Přál si osamostatnit vlastní stín a obdařit ho vědomím – získal by tak svůj plně ovladatelný temný odraz. Noximander dokázal stín oddělit, přetrvávající vliv Moumba ale překroutil výsledek rituálu: osvobozený stín si přivlastnil polovinu iluzionistovy mysli, a ten tak zpola zešílel. Po mnoho let žil zlomený iluzionista se svými stínovými výtvory v temnotě. Až před několika dny stavitelé strhli zeď v přízemí rozpadající se věže a objevili nepřirozeně tmavou jeskyni. Dobrodruzi byli povoláni k jejímu průzkumu.

Noximander's Cave je 3stránkové dobrodružství pro postavy na 4. až 5. úrovni v Old-School Essentials (2017), které vyšlo ve čtvrtém čísle zinu Carcass Crawler (2024).

Popisuje napůl přírodní, napůl uměle zbudovaný jeskynní komplex kolem podzemní řeky tvořený celkem 17 popsanými lokacemi. V jeskyni dosud žije šílený iluzionista, od kterého se při nepovedeném experimentu oddělil vlastní stín, a další netvoři uvyklí životu ve věčné tmě. Pro dobrodruhy vede dvojí cesta k pokladům: buď všechny překážky odstraní silou a poklady si vezmou sami, nebo se jim podaří iluzionistovo prokletí zlomit chytrostí a poklady získají jako odměnu.

The Dragon 3

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1976
Třetí číslo časopisu The Dragon z října 1976

Třetí číslo časopisu The Dragon z října 1976

  • Lankhmar: reklama na deskovou hru, jejímiž autory jsou Fritz Leiber a Harry Fischer
  • Dragon Rumbles: editorial
  • Does Anyone Remember? War of the Empires? (G. Gygax): článek o korespondenční sci-fi hře War of the Empires vytvořené autorem článku roku 1969 
  • StarWeb: reklama na strategickou korespondenční sci-fi hru od společnosti Flying Buffalo Inc.
  • Notes on Women & Magic – Bringing the Distaff Gamer into D&D (L. Lakofka): pravidla pro ženské hráčské postavy bojovnic, kouzelnic, zlodějek a kněžek v původních Dungeons & Dragons (1974)
  • The Search for the Gnome Cache (G. Ernst): povídka (3. část)
  • Birth Tables for D&D (B. Stock, B. Lane): pravidla pro vytváření nových postav od kolébky; náhodné tabulky pro společenské postavení, počet sourozenců apod.
  • The Adventures of Finieous Fingers and Fred and Charly Or How Not To Listen At Doorways: komiks
  • Wargaming World: přehled novinek různých vydavatelství a společností
  • Mapping the Dungeons: seznam vypravěčů a jejich poštovních adres
  • Out on a Limb: dopisy čtenářů a odpovědi redakce
  • A Plethora of Obscure Sub-Classes – Healers (C. Hettlestad): pravidla pro nehráčskou postavu léčitele do 20. úrovně (podrobně do 7. úrovně) 
  • A Plethora of Obscure Sub-Classes – Scribes: New Specialist Described (D. Mumper): pravidla pro nehráčskou postavu písaře; kromě jiného pravidla pro šíleného písaře, chyby v jeho textech a důsledky použití těchto textů, jde-li o magické svitky
  • A Plethora of Obscure Sub-Classes – Samurai (M. Childers, J. Kay): pravidla pro nehráčskou postavu samuraje 
  • Now Available from TSR...: reklama na příručku Swords & Spells (1976)
  • A New View of Dwarves (L. Smith): doplňková pravidla pro trpaslíky (válečnické úrovně, speciální schopnosti, reakce na cizince atd.)
  • New D&D Character Subclass: The Berserker (J. Pickens): pravidla pro „vysoce experimentální“ typ válečníka
  • Two Penultimate Sub-Classes – The Idiot Class (G. Davidson): pravidla pro idiota jakožto sluhy postavy
  • Two Penultimate Sub-Classes – The New Category: Jesters! (C. Camer, W. Cannon, P. Simon): pravidla pro šašky do 15. úrovně (podrobně do 8. úrovně) včetně názvů úrovní (žonglér, bavič, komik, apod.); různé kategorie vtipů působících jako kouzla; omezení nejvyšší dosažitelné úrovně pro různé rasy (trpaslík bez omezení)
  • GenCon IX’s D&D Elimination Tournament (B. Blake): reakce na dotazy účastníků mistrovství na proběhlém GenConu a vyhlášení nejlepšího hráče za každé povolání postavy   
  • GenCon IX Final Update and Stategists Club Awards (B. Blake): výsledky soutěže v herní kreativitě pro pět kategorií (např. nejlepší nová hra: Empire of the Petal Throne (1975)).
  • Winter Fantasy 1: pozvánka na herní setkání v lednu 1977
  • In the next Little Wars: upoutávka na číslo sesterského časopisu Little Wars
  • In the next issue of The Dragon: upoutávka na příští číslo

The Dragon 2

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1976
Druhé číslo časopisu The Dragon ze srpna 1976

Druhé číslo časopisu The Dragon ze srpna 1976

  • The Nations’s Premier Wargame Convention GEN CON IX: pozvánka na Gen Con IX s Fritzem Leiberem coby hlavním hostem
  • Dragon Rumbles: editorial
  • Monkish Combat in the Arena of Promotion (J. M. Seaton): pravidla pro bojové umění mnichů
  • The Gnome Cache (G. Ernst): povídka (2. část)
  • The Search for the Forbidden Chamber – conclusion (J. Jaquet): dokončení povídky
  • Mapping the Dungeons: seznam vypravěčů a jejich poštovních adres
  • Hints for D&D Judges – Part 3: The Dungeons (J. Fischer): tenká linie mezi pastí a pokladem v původních Dungeons & Dragons (1974); neobvyklé pasti v podzemí; devět magických předmětů, které mohou být součástí pokladu
  • Shadow of a Demon (G. F. Fox): povídka
  • The Feathered Serpent (L. Harpold): článek o aztéckém božstvu Quetzalcoatlovi
  • Creature Features: The Remorhaz: obrázek, statistiky a popis nestvůry
  • The Ringbearer, Knights of the Round Table: reklama na pravidla dvou figurkových válečných her
  • Press Release: Venerable Destruction (R. Mataka): informace o jednoduché figurkové fantasy hře situované na planetu Venerable
  • Press Release: Star Command (R. Mataka): informace o figurkové sci-fi hře, odehrávající se ve vesmíru 22. století
  • A New D&D Character Class: The Alchemist (J. Pickens): pravidla pro nehráčskou postavu alchymisty do 6. úrovně včetně popisu lektvarů
  • D&D Option: Weapon Damage (J. Pickens): rozšíření pravidel pro bojové schopnosti válečníka a zloděje a jimi udělených zranění
  • It’s Here!...The Last D&D Supplement!?!: reklama na příručku Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976)
  • In the next Little Wars: upoutávka na číslo sesterského časopisu Little Wars
  • In the next issue of The Dragon: upoutávka na příští číslo

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, 1e)

Vložil(a) Markus dne
4
Průměr: 3.4 (5 hlasů)
1978
„Pokročilá“ větev dobrodružné fantasy hry D&D, s komplexnějšími pravidly

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, zpětně opatřeno označením „první edice“ nebo „1e“) je fantasy dobrodružná hra, kterou napsal Gary Gygax jako rozsáhlou revizi a konsolidaci původních Dungeons & Dragons (1974). Zachovává základní strukturu dlouhodobé kampaně, ve které rozhodčí zvaný „Dungeon Master“ připravuje a ovládá fantasy svět, zatímco ostatní hráči se v něm pohybují v roli dobrodruhů, jako jsou elfští zloději, trpasličí klerici, hobití válečníci nebo lidští kouzelníci. Prozkoumávají podzemní komplexy zvané „dungeony“, putují nebezpečnými krajinami, se všelijakými netvory svádějí taktické boje připomínající klasický wargaming, získávají poklady a postupně se stávají stále mocnějšími hrdiny. 

AD&D shromažďuje a reorganizuje materiály, které se v průběhu let překotného vývoje – skrze různá rozšíření i články v časopisech – nahromadily v původních Dungeons & Dragons (1974), až se hra stala nepřehlednou. Zároveň přidává řadu nových možností i pravidel a rozvíjí oblasti, které byly v původní hře (zabývající se především hraní v podzemních komplexech zvaných „megadungeony“) jen načrtnuté, například dobrodružství v divočině, hraní ve městech a vůbec vedení dlouhodobé sandboxové kampaně. Gygax zároveň zamýšlel ustanovit standardizovanější verzi hry, aby hlavní pravidla zůstávala konzistentní mezi skupinami a sloužila jako autoritativní základ pro stále důležitější turnaje a organizované hraní.

Postavy jsou stále číselně definované povědomou šesticí základních vlastností (síla, inteligence, moudrost, obratnost, odolnost, charisma), hráči jim pak z výrazně rozšířeného výběru volí rasu (elf, člověk, gnóm, půlčík, půlelf, půlork, trpaslík) a povolání (bard, bojovník, druid, hraničář, iluzionista, mnich, kouzelník, klerik, paladin, vrah, zloděj). Počet možných typů postav je dál umocněn možností kombinovat víc povolání. Rasy dávají postavám určité drobné výhody a omezují výběr povolání, ale je to především povolání, co postavu určuje – právě z povolání plynou postavě její speciální schopnosti, které se v průběhu hry dál zlepšují postupováním na vyšší „úrovně“. Morální postoje a charaktery postav vyjadřuje ukazatel „přesvědčení“. Z původní trojice možností se v AD&D stává typická mřížka kombinující dvě osy (zákon, neutralita a chaos × dobro, neutralita a zlo), čili možných kombinací je devět.

AD&D nepoužívá jednotnou vyhodnocovací mechaniku. Naopak, různé aktivity používají odlišná pravidla, procedury, často i různé typy kostek. Takže zatímco třeba útoky se vyhodnocují hodem dvacetistěnnou proti hodnotě z tabulky (která zohledňuje útočníkovo povolání a úroveň a obráncovu zbroj), zlodějské schopnosti používají procentuální hody, překvapení a různé procedury při průzkumu dungeonů používají šanci „X z 6“ a jednotlivá kouzla, schopnosti povolání a zvláštní situace mívají vlastní pravidla a subsystémy. Nad hrou stále bdí autorita Dungeon Mastera, jehož úkolem je posuzovat speciální situace, pro které neexistují jednoznačná pravidla, a situačně rozhodovat, jakým způsobem se vyhodnotí. Tato kombinace rozmanitých subsystémů se situačními posouzeními rozhodčího je pro AD&D charakteristická.

Boj je výrazně podrobnější než v původní hře. Všichni tvorové ve hře mají určitý počet bodů zdraví a „třídu zbroje“, jejíž hodnotu musí útočník při hodu dvacetistěnnou kostkou překonat, různé zbraně způsobují různou míru zranění. Boj se dělí na kola trvající jednu minutu, ale pro potřeby rozfázování akcí se každé kolo dál dělí na deset „segmentů“ – o přesném fázování rozhodují faktory jako překvapení, skupinová iniciativa, doba sesílání kouzel, vícenásobné útoky, charakteristiky zbraní a různé další. Do toho vstupují kouzla a kouzelné předměty s různými účinky a taky speciální schopnosti, imunity a útoky nestvůr.

Detailní je i subsystém magie, shodný s původní hrou. Každé kouzlící povolání má k dispozici jiný výběr kouzel, ale postavy je nemůžou používat neomezeně – naopak, na začátku každého dne si ze všech kouzel připraví jen některá, která budou moct toho dne jednorázově seslat. Tomuto systému, kdy kouzla se po použití „vypotřebují“ a je nutné je znovu připravit, se přezdívá „vancovská magie“, podle knih Jacka Vance. Postupem hry se postavám zpřístupňují vzácnější a mocnější kouzla, a především pro kouzelníky a iluzionisty je jejich vyhledávání důležitou minihrou. Hra obsahuje taky stovky kouzelných předmětů od jednoduchých očarovaných zbraní, přes roztodivné lektvary až po artefakty s komplexními silami a nevýhodami. Nový volitelný subsystém psioniky zpřístupňuje postavám i nestvůrám mentální schopnosti.

Základem hry zůstává průzkum dobrodružných lokací, které si Dungeon Master připraví před hrou, zakreslí jejich mapu, rozmístí do ní nestvůry, překážky a poklady. Při průzkumu se měří rychlost pohybu, uplynulý čas, postavám ubývají zdroje (např. pochodně), vyprchávají časované účinky kouzel, zohledňuje se zatížení postav apod. Hráči musejí pečlivě volit, jaké vybavení s sebou ponesou, během průzkumu zakreslovat mapu, nakládat se zdroji a rozhodovat, kdy už jsou jejich možnosti tak vyčerpané, že bude lepší ustoupit. AD&D nově přináší podobné procedury a tabulky náhodných setkání pro cestování divočinou a dobrodružství ve vzduchu, na moři a městech, byť tyto oblasti hry zůstávají ve srovnání s dungeony míň propracované. Postavy získávají zkušenosti částečně za přemáhání nestvůr, ale v mnohem větší míře za vynášení pokladů z nebezpečných míst.

Postupem hry se postavy stále více zapojují do dění v širším herním světě. Při postupu na vyšší úrovně musejí shánět mistry, kteří je budou učit. Mnohá povolání předepisují zapojení do konkrétních organizací a frakcí – zloději patří do cechu zlodějů, druidi postupují v hierarchii své přírodní víry, klerici a paladinové musejí plnit požadavky svého boha a církve, hraničáři patří do tajné organizace chránící civilizované země před netvory… Už od prvních úrovní si postavy najímají různé pomocníky, ozbrojený doprovod a žoldáky, s rostoucí mocí pak můžou zakládat hrady, chrámy a jiná sídla.

Základní pravidla vyšla postupně ve třech knihách v pevné vazbě (vůbec poprvé v dějinách RPG). Jako první vyšel bestiář Monster Manual (1977), ale zpočátku se dal využívat jen s původní hrou, než v příštím roce vyšla i základní příručka Player's Handbook (1978) popisující pravidla potřebná pro hráče a všechna kouzla. O rok pozdější vypravěčská příručka Dungeon Masters Guide (1979) dokončila hru přidáním bojových tabulek, pokladů, magických předmětů, materiálů pro vedení kampaně (např. rozsáhlých tabulek náhodných setkání) a taky četnými úpravami a upřesněními pravidel z hráčské knihy. Jako čtvrtá základní kniha byl zamýšlen sborník božstev Deities & Demigods (1980), byť ten se dnes obvykle mezi základní příručky nepočítá. Následovala rozsáhlá a oblíbená série modulů, čili připravených dobrodružných míst, a taky dvojice bestiářů Fiend Folio (1981) a Monster Manual II (1983). Dlouhá léta ale pro hru nevznikala žádná rozšiřující pravidla, vycházely jen další a další dobrodružné moduly.

AD&D sklidilo fenomenální úspěch a katapultovalo nakladatelství TSR z malé firmy v mnohamilionovou korporaci, jednu z nejrychleji rostoucích v celých Spojených státech. Hra (spolu se svým předchůdcem) položila základ RPG průmyslu a inspirovala vznik mnoha dalších deskových i počítačových her, knih a gamebooků, podílela se na utváření moderní představy o žánru fantasy. Prvky převzaté z ní – jak pravidla, tak formát hry založený na průzkumu připravených lokací – se objevily (a stále objevují) v mnoha dalších herních titulech a formátech.

Mezitím nakladatelství TSR vydávalo i samostatnou herní linii Basic Dungeons & Dragons (1977) s jednoduššími pravidly určenými pro začínající hráče, která sama prošla několika revizemi. Hlavní pozornost ale připadala právě AD&D.

Pomyslný přelom přišel v polovině osmdesátých let, kdy nakladatelství TSR kvůli katastrofálně špatnému řízení hrozil krach. Podstatou záchranného plánu bylo povolat zpět Garyho Gygaxe, který už několik let pro hru nic nevytvořil a místo toho se v Hollywoodu věnoval hýření a přípravě seriálu a filmu inspirovaných hrou. Gygax napsal nové rozšíření pravidel Unearthed Arcana (1985) a dohlížel i na příručku Oriental Adventures (1985), která hru adaptovala do asijského prostředí a poprvé v historii D&D zavedla dovednostní systém. Obě knihy se prodávaly velice dobře a pomohly firmu zachránit.

V letech 1985–1986 byl Gygax kvůli interním sporům z nakladatelství postupně vystrnaděn. Jde o pomyslný zlom, kdy se povaha hry začala výrazně měnit, byť změny byly nastartovány už v předchozích letech za Gygaxova exilu v Hollywoodu. Hra začala být rozšiřována stále podrobnějšími pravidly: kniha Wilderness Survival Guide (1986) rozpracovala dobrodružství v divočině, Dungeoneer's Survival Guide (1986) dobrodružství v jeskyních, Manual of the Planes (1987) dobrodružství v jiných sférách existence. V rozšíření Battlesystem Fantasy Combat Supplement (1985) vyšla pravidla pro bitvy armád.

Důležitější ovšem byla proměna samotných herních předpokladů. Dřívější důraz na morálně pochybné hrdiny, kteří prozkoumávají a plení dobrodružné lokace napěchované nestvůrami, ustoupil jiným tématům. Jednak přišel zájem o worldbuilding a propracované herní světy – tak vznikly světy Dragonlance a Forgotten Realms – a jednak se hra přeorientovala na vyprávění příběhů. To se projevilo především na dramatické proměně připravených dobrodružných modulů, které přestaly být lokacemi určenými k otevřenému průzkumu a vykradení, a místo toho se v mnoha případech proměnily v sekvence předem připravených scén sledujících naskriptovaný příběh („railroad“). Ruku v ruce s tím šla žánrová proměna z brakové fantastiky a sword & sorcery v uhlazenější vysokou fantasy orientovanou na epické příběhy o záchraně světa a boje dobra proti zlu.

Tento vývoj vyústil v celkovou revizi hry vydáním druhé edice Advanced Dungeons & Dragons (1989) pod vedením Davida „Zeba“ Cooka. Přestože její pravidla jsou v mnohém podobná (všechny doposud vydané materiály zůstaly kompatibilní), nová edice už plně přijímá změněné předpoklady a cíle hry.

První edice AD&D se stala výraznou předlohou a inspirací pro hnutí old school renesance (OSR). Její pravidla klonuje významný retroklon OSRIC (2006).

The Tomb of Aum-Pharath

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2021
Hrobka hadího kultu uprostřed deštného pralesa

The Tomb of Aum-Pharath je 2stránkové dobrodružství pro postavy na 3. až 5. úrovni v Old-School Essentials (2017), které vyšlo ve druhém čísle zinu Carcass Crawler (2021).

Popisuje zapomenutou hrobku hadího kultu vytesanou do skály uprostřed deštného pralesa. Kompaktní podzemí o 12 popsaných lokacích obývají nemrtví strážci nebo hadí a houbové nestvůry. Pokud se dobrodruhům podaří překonat protivníky i nastražené pasti a vyzvednou poklad, čeká je poslední výzva – úprk z hroutícího se podzemí.

Necropolis and the Land of Ægypt

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1992
Gygaxova kampaň zasazená do fantasy obdoby Egypta

Necropolis and the Land of Ægypt je 224stránkové rozšíření herního světa a podklady pro kampaň ve hře Dangerous Journeys (1992). Popisuje zemi Ægypt – bohaté království s hojnou magií, jemuž vládne faraon a jehož náboženství a kultura připomínají pozemský starověký Egypt. 

Jádro knihy tvoří kampaň točící se kolem nemrtvého velekněze Rahotepa, který se právě navrací do Ægypta a pokouší se ho uchvátit. Postavy do země přicestují, aby tuto hrozbu prošetřily nebo se obohatily na tamních hrobkách, a následné události je provedou celou zemí. Kampaň postupuje stále obtížnějšími oblastmi, od vesnic v poušti přes cestu zrádnou divočinou k chrámům plným nepřátel až po skalní rokli plnou hrobek, včetně té Rahotepovy. Jedná se o směsici menších dobrodružných lokací a setkání na cestách, vrcholící rozsáhlým a smrtelně nebezpečným dungeonem, ve kterém se hráči musejí vypořádat s pastmi, hádankami, kletbami, nemrtvými i různými nadpřirozenými nepřáteli a rafinované postupy bývají úspěšnější než hrubá síla.

Kromě samotného dobrodružství nabízí kniha i materiály pro další hraní v Ægyptě, například informace o jeho kalendáři, dynastickém uspořádání, náboženství, vzdělávání, vojenských silách, ekonomii a politice, a taky bestiář zdejších tvorů.

Ve výrazně rozšířené podobě byly zdejší materiály začleněny do kampaně Gary Gygax's Necropolis (2002), která vše konvertuje do třetí edice Dungeons & Dragons (2000), přejmenovává Ægypt na Khemit a přidává nové materiály o herním prostředí. Dalším rozpracováním a rozvedením je kampaň Necropolis (2021) pro pátou edici Dungeons & Dragons (2014) nebo Swords & Wizardry (2008), kterou nakladatelství Frog God Games situovalo do svého světa The Lost Lands.

Feast of Goblyns

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1990
Dobrodružství pro postavy na 4. až 7. úrovni v hororovém světě Ravenloft

„Osud si se mnou kruté pohrává a cítím, že již nedokážu dlouho snášet jeho rány. Mou jedinou nadějí je získat Korunu duší. Radila jsem se s potulným věštcem, který pro mne četl v tajných znameních, a nyní věřím, že vím, kde se Koruna nachází. Ale to místo je plné nebezpečí a někdo tak křehký, jako jsem já, by odtamtud nikdy nevyvázl živý.“ ­ — Akriel, dcera Harkona Lukase

RA1: Feast of Goblyns je 96stránkové dobrodružství pro pět až sedm postav na 4. až 7. úrovni ve druhé edici Advanced Dungeons & Dragons (1989). Jde o první dobrodružství série RA – Ravenloft Adventures a zahájení příběhové linky Grand Conjunction v herním světě Ravenloft.

Příběh se odehrává v doméně Kartakass, které vládne dlakovlk Harkon Lukas připravující se na válku s vévodou Gundarem, upířím pánem sousední domény Gundarak. Lukasova dcera Akriel, rovněž dlakovlk, je milenkou Dr. Dominianiho, známého gundarackého lékaře. Tento mezi obyvateli oblíbený vzdělanec je ve skutečnosti upír vysávající své pacienty. Lukas o jeho pravé podstatě ví a svou dceru za kontakty s ním krutě trestá. Dr. Dominiani namluvil Akriel, že vévodu Gundara a jejího otce proti sobě poštval on, a to v rámci plánu na ovládnutí obou domén. Slíbil jí, že až se Lukas a Gundar navzájem zničí, Akriel se spolu s ním ujme vlády nad Kartakassem a Gundarakem. Akriel s plánem souhlasila nejen kvůli rodinné zášti vůči Gundarovi, ale zejména pro svou vzrůstající nenávist k otci. Součástí plánu je získání Koruny duší, magického artefaktu schopného proměnit nevinné obyvatele v hrozivé skřety ovládané svým stvořitelem. 

Na začátku dobrodružství se družina postav za dramatických okolností setká s Akriel, která se tváří jako nevinná oběť zlého otce a pomocí polopravd a lží přiměje družinu po Koruně duší pátrat. V domnění, že nalezením tohoto artefaktu nebohé dívce pomohou, jsou postavy vtaženy do víru událostí, v nichž každý intrikuje proti každému a nikomu nelze věřit. Akriel ve skutečnosti chce Korunu duší pro sebe a Dr. Dominianiho plánuje ponechat naživu jen do té doby, dokud Gundar a její otec nebudou po smrti. Pak se hodlá stát vládkyní obou domén sama. Netuší však, že ani její upíří milenec k ní nebyl upřímný. Je spolčený s Gundarem, který mu má pomoci zlikvidovat Lukase, načež Dr. Dominiani svou milenku hodlá zabít a ujmout se vlády nad Kartakassem. 

Dobrodružství sestává z osmadvaceti dějových sekvencí, avšak pouze osm z nich tvoří hlavní osu příběhu. Ostatní sekvence představují rozšíření základní kostry a dodávají příběhu pestrost skrze vedlejší úkoly a další nehráčské postavy. Kromě informací o jednotlivých sekvencích má vypravěč k dispozici také tabulky náhodných setkání a podrobné popisy různých míst, která lze navštívit a kde rovněž mohou vznikat menší zápletky.    

Součástí příručky jsou seznamy změn v účincích kněžských a kouzelnických kouzel, pravidla pro testy strachu a hrůzy, pravidla pro odvracení nemrtvých a popisy a statistiky tří nestvůr (Goblyn, Quickwood (Spy Tree), Greater Wolfwere) zahrnutých později do Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991). Příručka rovněž obsahuje mapy a plánky popisovaných míst a deník postavy.