Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, zpětně opatřeno označením „první edice“ nebo „1e“) je fantasy dobrodružná hra, kterou napsal Gary Gygax jako rozsáhlou revizi a konsolidaci původních Dungeons & Dragons (1974). Zachovává základní strukturu dlouhodobé kampaně, ve které rozhodčí zvaný „Dungeon Master“ připravuje a ovládá fantasy svět, zatímco ostatní hráči se v něm pohybují v roli dobrodruhů, jako jsou elfští zloději, trpasličí klerici, hobití válečníci nebo lidští kouzelníci. Prozkoumávají podzemní komplexy zvané „dungeony“, putují nebezpečnými krajinami, se všelijakými netvory svádějí taktické boje připomínající klasický wargaming, získávají poklady a postupně se stávají stále mocnějšími hrdiny.
AD&D shromažďuje a reorganizuje materiály, které se v průběhu let překotného vývoje – skrze různá rozšíření i články v časopisech – nahromadily v původních Dungeons & Dragons (1974), až se hra stala nepřehlednou. Zároveň přidává řadu nových možností i pravidel a rozvíjí oblasti, které byly v původní hře (zabývající se především hraní v podzemních komplexech zvaných „megadungeony“) jen načrtnuté, například dobrodružství v divočině, hraní ve městech a vůbec vedení dlouhodobé sandboxové kampaně. Gygax zároveň zamýšlel ustanovit standardizovanější verzi hry, aby hlavní pravidla zůstávala konzistentní mezi skupinami a sloužila jako autoritativní základ pro stále důležitější turnaje a organizované hraní.
Postavy jsou stále číselně definované povědomou šesticí základních vlastností (síla, inteligence, moudrost, obratnost, odolnost, charisma), hráči jim pak z výrazně rozšířeného výběru volí rasu (elf, člověk, gnóm, půlčík, půlelf, půlork, trpaslík) a povolání (bard, bojovník, druid, hraničář, iluzionista, mnich, kouzelník, klerik, paladin, vrah, zloděj). Počet možných typů postav je dál umocněn možností kombinovat víc povolání. Rasy dávají postavám určité drobné výhody a omezují výběr povolání, ale je to především povolání, co postavu určuje – právě z povolání plynou postavě její speciální schopnosti, které se v průběhu hry dál zlepšují postupováním na vyšší „úrovně“. Morální postoje a charaktery postav vyjadřuje ukazatel „přesvědčení“. Z původní trojice možností se v AD&D stává typická mřížka kombinující dvě osy (zákon, neutralita a chaos × dobro, neutralita a zlo), čili možných kombinací je devět.
AD&D nepoužívá jednotnou vyhodnocovací mechaniku. Naopak, různé aktivity používají odlišná pravidla, procedury, často i různé typy kostek. Takže zatímco třeba útoky se vyhodnocují hodem dvacetistěnnou proti hodnotě z tabulky (která zohledňuje útočníkovo povolání a úroveň a obráncovu zbroj), zlodějské schopnosti používají procentuální hody, překvapení a různé procedury při průzkumu dungeonů používají šanci „X z 6“ a jednotlivá kouzla, schopnosti povolání a zvláštní situace mívají vlastní pravidla a subsystémy. Nad hrou stále bdí autorita Dungeon Mastera, jehož úkolem je posuzovat speciální situace, pro které neexistují jednoznačná pravidla, a situačně rozhodovat, jakým způsobem se vyhodnotí. Tato kombinace rozmanitých subsystémů se situačními posouzeními rozhodčího je pro AD&D charakteristická.
Boj je výrazně podrobnější než v původní hře. Všichni tvorové ve hře mají určitý počet bodů zdraví a „třídu zbroje“, jejíž hodnotu musí útočník při hodu dvacetistěnnou kostkou překonat, různé zbraně způsobují různou míru zranění. Boj se dělí na kola trvající jednu minutu, ale pro potřeby rozfázování akcí se každé kolo dál dělí na deset „segmentů“ – o přesném fázování rozhodují faktory jako překvapení, skupinová iniciativa, doba sesílání kouzel, vícenásobné útoky, charakteristiky zbraní a různé další. Do toho vstupují kouzla a kouzelné předměty s různými účinky a taky speciální schopnosti, imunity a útoky nestvůr.
Detailní je i subsystém magie, shodný s původní hrou. Každé kouzlící povolání má k dispozici jiný výběr kouzel, ale postavy je nemůžou používat neomezeně – naopak, na začátku každého dne si ze všech kouzel připraví jen některá, která budou moct toho dne jednorázově seslat. Tomuto systému, kdy kouzla se po použití „vypotřebují“ a je nutné je znovu připravit, se přezdívá „vancovská magie“, podle knih Jacka Vance. Postupem hry se postavám zpřístupňují vzácnější a mocnější kouzla, a především pro kouzelníky a iluzionisty je jejich vyhledávání důležitou minihrou. Hra obsahuje taky stovky kouzelných předmětů od jednoduchých očarovaných zbraní, přes roztodivné lektvary až po artefakty s komplexními silami a nevýhodami. Nový volitelný subsystém psioniky zpřístupňuje postavám i nestvůrám mentální schopnosti.
Základem hry zůstává průzkum dobrodružných lokací, které si Dungeon Master připraví před hrou, zakreslí jejich mapu, rozmístí do ní nestvůry, překážky a poklady. Při průzkumu se měří rychlost pohybu, uplynulý čas, postavám ubývají zdroje (např. pochodně), vyprchávají časované účinky kouzel, zohledňuje se zatížení postav apod. Hráči musejí pečlivě volit, jaké vybavení s sebou ponesou, během průzkumu zakreslovat mapu, nakládat se zdroji a rozhodovat, kdy už jsou jejich možnosti tak vyčerpané, že bude lepší ustoupit. AD&D nově přináší podobné procedury a tabulky náhodných setkání pro cestování divočinou a dobrodružství ve vzduchu, na moři a městech, byť tyto oblasti hry zůstávají ve srovnání s dungeony míň propracované. Postavy získávají zkušenosti částečně za přemáhání nestvůr, ale v mnohem větší míře za vynášení pokladů z nebezpečných míst.
Postupem hry se postavy stále více zapojují do dění v širším herním světě. Při postupu na vyšší úrovně musejí shánět mistry, kteří je budou učit. Mnohá povolání předepisují zapojení do konkrétních organizací a frakcí – zloději patří do cechu zlodějů, druidi postupují v hierarchii své přírodní víry, klerici a paladinové musejí plnit požadavky svého boha a církve, hraničáři patří do tajné organizace chránící civilizované země před netvory… Už od prvních úrovní si postavy najímají různé pomocníky, ozbrojený doprovod a žoldáky, s rostoucí mocí pak můžou zakládat hrady, chrámy a jiná sídla.
Základní pravidla vyšla postupně ve třech knihách v pevné vazbě (vůbec poprvé v dějinách RPG). Jako první vyšel bestiář Monster Manual (1977), ale zpočátku se dal využívat jen s původní hrou, než v příštím roce vyšla i základní příručka Player's Handbook (1978) popisující pravidla potřebná pro hráče a všechna kouzla. O rok pozdější vypravěčská příručka Dungeon Masters Guide (1979) dokončila hru přidáním bojových tabulek, pokladů, magických předmětů, materiálů pro vedení kampaně (např. rozsáhlých tabulek náhodných setkání) a taky četnými úpravami a upřesněními pravidel z hráčské knihy. Jako čtvrtá základní kniha byl zamýšlen sborník božstev Deities & Demigods (1980), byť ten se dnes obvykle mezi základní příručky nepočítá. Následovala rozsáhlá a oblíbená série modulů, čili připravených dobrodružných míst, a taky dvojice bestiářů Fiend Folio (1981) a Monster Manual II (1983). Dlouhá léta ale pro hru nevznikala žádná rozšiřující pravidla, vycházely jen další a další dobrodružné moduly.
AD&D sklidilo fenomenální úspěch a katapultovalo nakladatelství TSR z malé firmy v mnohamilionovou korporaci, jednu z nejrychleji rostoucích v celých Spojených státech. Hra (spolu se svým předchůdcem) položila základ RPG průmyslu a inspirovala vznik mnoha dalších deskových i počítačových her, knih a gamebooků, podílela se na utváření moderní představy o žánru fantasy. Prvky převzaté z ní – jak pravidla, tak formát hry založený na průzkumu připravených lokací – se objevily (a stále objevují) v mnoha dalších herních titulech a formátech.
Mezitím nakladatelství TSR vydávalo i samostatnou herní linii Basic Dungeons & Dragons (1977) s jednoduššími pravidly určenými pro začínající hráče, která sama prošla několika revizemi. Hlavní pozornost ale připadala právě AD&D.
Pomyslný přelom přišel v polovině osmdesátých let, kdy nakladatelství TSR kvůli katastrofálně špatnému řízení hrozil krach. Podstatou záchranného plánu bylo povolat zpět Garyho Gygaxe, který už několik let pro hru nic nevytvořil a místo toho se v Hollywoodu věnoval hýření a přípravě seriálu a filmu inspirovaných hrou. Gygax napsal nové rozšíření pravidel Unearthed Arcana (1985) a dohlížel i na příručku Oriental Adventures (1985), která hru adaptovala do asijského prostředí a poprvé v historii D&D zavedla dovednostní systém. Obě knihy se prodávaly velice dobře a pomohly firmu zachránit.
V letech 1985–1986 byl Gygax kvůli interním sporům z nakladatelství postupně vystrnaděn. Jde o pomyslný zlom, kdy se povaha hry začala výrazně měnit, byť změny byly nastartovány už v předchozích letech za Gygaxova exilu v Hollywoodu. Hra začala být rozšiřována stále podrobnějšími pravidly: kniha Wilderness Survival Guide (1986) rozpracovala dobrodružství v divočině, Dungeoneer's Survival Guide (1986) dobrodružství v jeskyních, Manual of the Planes (1987) dobrodružství v jiných sférách existence. V rozšíření Battlesystem Fantasy Combat Supplement (1985) vyšla pravidla pro bitvy armád.
Důležitější ovšem byla proměna samotných herních předpokladů. Dřívější důraz na morálně pochybné hrdiny, kteří prozkoumávají a plení dobrodružné lokace napěchované nestvůrami, ustoupil jiným tématům. Jednak přišel zájem o worldbuilding a propracované herní světy – tak vznikly světy Dragonlance a Forgotten Realms – a jednak se hra přeorientovala na vyprávění příběhů. To se projevilo především na dramatické proměně připravených dobrodružných modulů, které přestaly být lokacemi určenými k otevřenému průzkumu a vykradení, a místo toho se v mnoha případech proměnily v sekvence předem připravených scén sledujících naskriptovaný příběh („railroad“). Ruku v ruce s tím šla žánrová proměna z brakové fantastiky a sword & sorcery v uhlazenější vysokou fantasy orientovanou na epické příběhy o záchraně světa a boje dobra proti zlu.
Tento vývoj vyústil v celkovou revizi hry vydáním druhé edice Advanced Dungeons & Dragons (1989) pod vedením Davida „Zeba“ Cooka. Přestože její pravidla jsou v mnohém podobná (všechny doposud vydané materiály zůstaly kompatibilní), nová edice už plně přijímá změněné předpoklady a cíle hry.
První edice AD&D se stala výraznou předlohou a inspirací pro hnutí old school renesance (OSR). Její pravidla klonuje významný retroklon OSRIC (2006).