Novinky v češtině a slovenštině

0
Zrádce ve vlastních řadách (2002) – Nalinkované dobrodružství, ve kterém hráč kouzelníka předstírá, že zradil své druhy
0
Kompendium 2.0 (2026) – Popis dalších reálií světa herní trilogie Void
0
Za leskem zlata (2002) – Plavba na tropický ostrov a průzkum mágovy laboratoře
0
Tajemný hrad v Sillwanských vrších (2002) – Lineární výprava proti upírovi zakončená průzkumem jeho hradu
0
Touha po štěstí (2002) – Pátrání po artefaktu v pyramidě uprostřed džungle
0
Severní ostrov: Hrozba hromů (2026) – Boj proti zlu na nehostinném ostrově v severských krajích
0
Ďáblovo pole (2026) – Venkovské dobrodružství s nádechem české pohádky
4
Moria: Za Durinovými dveřmi (2024) – Rozsáhlý průvodce legendárním zaniklým trpasličím městem
2
Dragonaer (2026) – Popis temného a krvavého herního světa a nové možnosti hráčských postav
0
Stříbrný anděl (1989) – Vloupačka do výzkumného střediska s cílem ukrást soubor
0
Knave (2e) (2024) – Rozšířená edice jednoduché fantasy hry určené k hraní klasických dobrodružství
0
Smrt v chodbách Florty (2026) – Vyšetřování vražd na magické akademii
0
Smrt v Melenině údolí (2026) – Vyšetřovací dobrodružství v údolí, kde působí temné síly
4
Zleduvstání (přepracované) (2026) – Akční detektivka na dalekém zasněženém severu
5
Prokletý srub (přepracovaný) (2026) – Humorné vyšetřování záhady srubu, ve kterém prý straší

Nejnovější hodnocení

Stojí za pozornost

4
The Forge of Fury (D&D 5e) (2017) – Středně veliká jeskyně – opuštěný trpasličí komplex
5
Silent Legions (2015) – Lovecraftovský horor a vyšetřování na jádru OSR systému
5
Šeptající tůně (2021) – Dobrodružství mezi kouzelnými termálními prameny
5
The World of Darkness (2004) – První edice hororové hry za smrtelníky v žánru urban fantasy
5
Power Behind the Throne Companion (2020) – Sborník rozmanitých doplňujících materiálů pro Power Behind the Throne
5
Fate System Toolkit (2013) – Sada alternativních mechanik a návodů pro tvorbu vlastních hacků a úprav
4
Girl by Moonlight (2023) – Hra za magické dívky a jiné osoby tající svou skutečnou identitu
4
Ghosts of Saltmarsh (2019) – Epizodní dobrodružství odehrávající se na moři
4
Wormskin No. 6 (2017) – Víly z Férie, kalendár, magická pekáreň uprostred lesa a mnoho ďalšieho v tomto čísle
5
The Weird That Befell Drigbolton (OSE) (2022) – Čudesné dobrodružstvo o obci Drigbolton a meteorite, ktorý ho zasiahol
5
Risus (2001) – Minimalistické komediální RPG určené pro ty večery, kdy už vám hlava nebere…
5
Hrstka (2012) – Hra v rolích stíhacích pilotů během bitvy o Británii
4
Krajiny za obzorem: Stíny jihu (2009) – Geografický modul pro svět Asterion, popisující Državy, panství temného boha Khara
5
One Shot World (2019) – Jednoduchá fantasy dobrodružná hra na jednorázové hry a kratší kampaně
5
The Compendium of Equestria (2021) – Sborník rozmanitých materiálů pro Tales of Equestria

Nové přírůstky v databázi

Zrádce ve vlastních řadách

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2002
Nalinkované dobrodružství, ve kterém hráč kouzelníka předstírá, že zradil své druhy

Zrádce ve vlastních řadách je dobrodružství pro družinu postav na 8. až 12. úrovni v Dračím doupěti (1990). Dobrodruzi se v něm skrze magický kruh přemístí doprostřed armády skřetů obléhající hrad. Za jeho hradbami se setkají s posádkou tvořenou převážně legendárními dobrodruhy, kteří začnou umírat při sérii skřetích útoků a záhadných vražd. Na základě dalších podezřelých okolnostech je kouzelník obviněn svými druhy i dalšími obyvateli hradu ze zrady. Tajnou chodbou se mu podaří utéct do sklepení, kde očistí své jméno, zahubí skutečného padoucha a zachrání pevnost.

Děj dobrodružství je pevně nalinkovaný: jednotlivé scény – od vstupu do portálu a útěku do hrady přes vraždy a obvinění kouzelníka až po útěk tajnou chodbou a závěrečný souboj – mají předem daný průběh a text dobrodružství pána jeskyně přímo instruuje, jak hráče mezi scénami posouvat a jak se vypořádat s jejich neplánovanými rozhodnutími. Podle úvodních instrukcí by se měl v družině vyskytovat alespoň jeden „tajuplný“ kouzelník hraný „schopným hráčem“, protože „družina se musí dostat do situace, že si všichni členové družiny budou pod nátlakem okolností myslet, že náš kouzelník je masový vrah“.

Dobrodružství vyšlo jako příloha časopisu Dech Draka 2002/6. V soutěži O spár Zlatého draka 2001 se umístilo na druhém místě.

Barrowmaze Complete (D&D 5e)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2017
Klasický megadungeon staré školy s tematikou pohřebiště a nemrtvých

Místní vesničané si šeptají o tajemném místě hluboko v bažině – pohřebišti zahaleném mlhou, posetém mohylami, zřícenými sloupy a stojícími kameny. Vykradači hrobek, kteří se vydali na průzkum pod pahorky – nebo spíše ti nemnozí, kteří se vrátili – vyprávějí příběhy o částech bludiště, velkolepých hrobkách a děsivých tvorech číhajících ve tmě. Jste dost stateční (nebo hloupí), abyste vstoupili do Barrowmaze?

Barrowmaze Complete je 252stránkový megadungeon pro postavy od 1. úrovně v páté edici Dungeons & Dragons (2014). Jedná se o konverzi původního dobrodružství Barrowmaze Complete (2014), které bylo určené pro Labyrinth Lord (2007) a jiné OSR retroklony. Popisuje prastaré pohřebiště nacházející se v odlehlých bažinách – dobrodruzi nejdřív objeví mohylové pole, jeho průzkumem proniknou do rozsáhlého komplexu hrobek pod ním, které jsou zralé k vyloupení.

Jedná se o klasický dungeon orientovaný na postupný průzkum a mapování rozsáhlého podzemí, vyhýbání se pastem, odhalování tajných chodeb, objevování pokladů, přemáhání nestvůr a překonávání překážek.  Kniha stručně popisuje menší region soustředěný kolem bažin, v něm městečko Helix coby výchozí základny s mapou, podniky, chrámy a námezdnými pomocníky. Jádrem dobrodružství je ovšem nekropole v bažinách, na poměry megadungeonů relativně netradiční tím, že se nedělí na patra. Tvoří ji 70 mohyl na povrchu, což jsou jednoduché minidungeony o jedné nebo pár místnostech, a potom 375 popsaných lokací v jednopatrovém komplexu pod nimi. Při průzkumu nekropole hráče narážejí na různé druhy nemrtvých a jiných nestvůr, zapletou se do sporů vzájemně znepřátelených frakcí pokřivených zvěrolidí, Setových nekromantů a Orcusových akolytů, odhalí a možná přehradí cestu, kterou zlo do podzemí proniká, získají mocné artefakty, vyloupí hrobky dávných hrdinů a nakonec se možná střetnou s drakolichem a jinými mocnými netvory.

Barrowmaze II

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2012
Druhá část tradičního megadungeonu v nekropoli plné nemrtvých

Barrowmaze II je 154stránkový druhý díl klasického megadungeonu pro Labyrinth Lord (2007), potažmo jiné OSR retroklony, navazující na první díl Barrowmaze I (2008). Pokračuje v popisu podzemní nekropole, rozsáhlého dungeonu s tématikou nemrtvých, netradičního tím, že celý leží v jednom členitém patře.

Druhý díl rozšiřuje původní dobrodružství zhruba dvojnásobek. Přidává dalších 35 povrchových mohyl (čímž počet stoupá na 50) a počet popsaných místností v podzemí rozšiřuje ze 188 na 375. Nové oblasti rozvíjejí motivy, které byly v prvním dílu jen naznačené – především přidávají zóny obývané znepřátelenými frakcemi Setových nekromantů a Orcusových akolytů, jejich domovské základny a početné síly. Přibyly taky další dílčí frakce a inteligentní nepřátelé nebo nové hrobky a komplexy určené pro postavy na středních a vyšších úrovních.

Obě díly byly následně sloučeny a dál rozšířeny souborným vydáním Barrowmaze Complete (2014).

Barrowmaze I

Vložil(a) Markus dne
4
Průměr: 4 (1 hlas)
2012
První část tradičního megadungeonu v nekropoli plné nemrtvých

Barrowmaze I, původně ale jen Barrowmaze, je 84stránkový megadungeon pro postavy od 1. úrovně ve hře Labyrinth Lord (2007), potažmo jiných OSR retroklonech. Popisuje prastaré pohřebiště nacházející se v odlehlých bažinách – dobrodruzi nejdřív objeví mohylové pole, jeho průzkumem proniknou do rozsáhlého komplexu hrobek pod ním, které jsou zralé k vyloupení.

Jedná se o klasický dungeon orientovaný na postupný průzkum a mapování rozsáhlého podzemí, vyhýbání se pastem, odhalování tajných chodeb, objevování pokladů, přemáhání nestvůr a překonávání překážek. Na poměry megadungeonů je relativně netradiční tím, že se nedělí na patra. Kniha popisuje 15 mohyl na povrchu, což jsou jednoduché minidungeony o jedné nebo pár místnostech, a potom bezmála 190 popsaných lokací v jednopatrovém komplexu pod nimi. Při průzkumu nekropole hráče narážejí na různé druhy nemrtvých a jiných nestvůr, působení vzájemně znepřátelených frakcí a postupně zjistí, kudy zlo do komplexu proniká a jak ho zarazit.

Tento první díl byl výrazně rozšířen druhou částí Barrowmaze II (2012), obě potom byly sloučeny a dál rozšířeny souborným vydáním Barrowmaze Complete (2014).

Cold Harvest

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2014
Vyšetřování kolchozu, co neplní plány, v roli agentů NKVD

Cold Harvest je 64stránkový připravený scénář pro sedmou edici Call of Cthulhu (2014) zasazený do Sovětského svazu za času Stalinových čistek v roce 1937. Hráči se stanou agenty tajné policie NKVD, jejichž úkolem je odcestovat na odlehlý kolchoz Krasivyj Okťabr 3 a buď zatknout a deportovat místní rodinu obviněnou z protisovětské činnosti, nebo odhalit, proč kdysi produktivní hospodářství přestalo plnit plány a komunikovat s úřady. Scénář je strukturovaný jako vyšetřování založené na navštěvování klíčových lokací. Začíná pozvolna, vyslýcháním obyvatel a obhlídkou chátrající osady, ale postupně vede k odhalování všedních i nadpřirozených příčin problémů. Naplánovaná časová osa zajišťuje gradaci událostí. Scénář pracuje s podezíravostí a paranoiou, důležitým motivem je státní represe – sami hráčské postavy jsou členy státního aparátu a disponují značnou mocí nad prostými rolníky, ovšem pokud nedospějí k přijatelným výsledkům, můžou se snadno taky stát obětí čistek.

Kromě samotného scénáře obsahuje kniha i obecné pojednání o období sovětských čistek, fungování NKVD a zákonných i reálných pravomocích jeho členů, aby se hráči snadněji zorientovali. Nabízí osm předpřipravených hráčských postav. Kromě běžného hraní ve skupině umožňuje i hraní jednoho hráče s jedním vypravěčem. Na závěr radí, jak Cold Harvest propojit s jinými publikovanými scénáři do volnější kampaně zasazené do Sovětského svazu.

Za leskem zlata

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2002
Plavba na tropický ostrov a průzkum mágovy laboratoře

„Lidské emoce mě vždycky fascinovaly. Ta síla, ta různorodost, barevnost. Jak úžasné je sledovat, když se duše barví do okrové žárlivosti nebo rudé nenávisti. Jedna z mých nejoblíbenějších byla hrabivost. Leskla se jako zlato, nádherně a přitom falešně, uvnitř šedavé olověná.“ — Korgax

Za leskem zlata je dobrodružství pro družinu postav na 7. až 10. úrovni v Dračím doupěti (1990). Odehrává se na Asterionu, v oblastech popsaných modulem Z hlubin zelené a modré (2001).

Dobrodruzi jsou najati starým námořníkem, aby z tropického ostrova vyzvedli cennosti a magické předměty mocného mága. A souběžně s tím dostanou ještě nesouvisející tip na lup ukrytý v polozatopeném plovoucím dvorci (dungeon o asi 10 popsaných místnostech). Po šestidenní naskriptované plavbě dobrodruzi dorazí na ostrov obývaný domorodci. Pokud se jim podaří zachránit dva mladíky, kteří se ztratili při potápění (a shodou okolností při tom našli prsten nezbytný pro vstup do závěrečného dungeonu), pomůžou domorodci dobrodruhům najít údolí s jeskynním komplexem (dungeon o 10 místnostech). V něm dobrodruhy čeká střet s obrem, kostějem a nakonec i pokladnice a laboratoř plné pokladů.

Dobrodružství vyšlo jako příloha časopisu Dech Draka 2002/5.

Tajemný hrad v Sillwanských vrších

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2002
Lineární výprava proti upírovi zakončená průzkumem jeho hradu

Tajemný hrad v Sillwanských vrších je dobrodružství pro družinu postav na 6. až 8. úrovni v Dračím doupěti (1990). Dobrodruzi jsou v něm najati, aby skoncovali s upírem D'Raculou, který sužuje obyvatele pohraničních hor. Čeká je dvoudenní naskriptovaná cesta, sběr informací od vesničanů (13 popsaných nehráčských postav) a druida Březomila a nakonec průzkum podzemí upírova hradu, obývaného vlky a nemrtvými (dungeon o 13 popsaných místnostech).

Dobrodružství vyšlo jako příloha časopisu Dech Draka 2002/4. Jde o vítězné dobrodružství soutěže O spár Zlatého draka 2001.

Touha po štěstí

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2002
Pátrání po artefaktu v pyramidě uprostřed džungle

Někdy bloudíme temným pralesem beznaděje a toužíme nalézt jediný paprsek světla. Naděje je ukryta v našem srdci, stačí se jen na chvíli zastavit a naslouchat jeho šeptajícímu hlasu, potom nalezneme.

Touha po štěstí je dobrodružství pro družinu postav na 5. úrovni v Dračím doupěti (1990). Odehrává se na Asterionu, v oblastech popsaných modulem Z hlubin zelené a modré (2001).

Dobrodruzi jsou najati podivínským sběratelem, aby ze ztraceného chrámu v Džungli padlých stromů získali magickou energii ze skřítčího artefaktu Hadího srdce. Dobrodružství se skládá z cesty tvořené několika naskriptovanými setkáními (souboj jaguářích mužů s červy, bouře, domorodá vesnice, chýše kanibala spřaženého s pavouky…) a chrámu-pyramidy (dungeon o 9 místnostech), ve kterém pasti a nestvůry hlídají hledaný artefakt.

Dobrodružství vyšlo jako příloha časopisu Dech Draka 2002/3.

Vampire: The Masquerade (1e, 2e)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1991
Legendární hororová hra za upíry v temné alternativě devadesátých let

Vampire: The Masquerade je urban fantasy hra stylizovaná do „gotického punku“, odehrávající se ve Světě temnoty, dekadentnější a násilnější alternativě pozemských devadesátých let. Hráči představují novopečené upíry, kteří se pro vzájemnou ochranu spojí do semknuté skupiny a pak se seznamují s upírským světem a snaží se uchytit ve společnosti ovládané striktní hierarchií, rodovými klany, pokrevními válkami a pletichařením. Do toho zápasí se svojí novou podstatou, s potřebou pít lidskou krev a snaží se uchovat si lidskost navzdory „zvířeti“ v sobě. Jako raný zástupce her zaměřených primárně na vztahy, machinace a hluboké příběhy, navíc vysoce stylizovaný, sklidil Vampire ohromný úspěch, katapultoval svého vydavatele White Wolf ke slávě a do značné míry určil vývoj RPG scény v devadesátých letech. Zahájil herní rodinu World of Darkness, ve které posléze vyšel bezpočet dalších herních titulů a jejich rozšíření.

Hlavní designér Mark Rein•Hagen založil hru na košatých reáliích alternativního světa. Upíři na základě starého zákona zvaného „maškaráda“ tají svou existenci před lidmi a většina jejich společnosti se sdružuje ve volné organizaci Camarilla, jejímž buňkám v jednotlivých městech vládne „kníže“ a pod ním se rozkládá spletitá upírská hierarchie. Nepřítelem jsou upíři sdružení v násilné sektě Sabbat. I v rámci Camarilly však není nouze o nepřátele, protože upíři intrikaří a ti starší manipulují těmi mladšími jako figurkami v mocenské hře. Každá postava obvykle patří k jednomu ze sedmi hratelných klanů Camarilly, které herně fungují jako hrubé archetypy postav, každý s unikátními slabinami a schopnostmi – buřičští Brujah, samotářští a zvířecí Gangrelové, vyšinutí Malkaviani, znetvoření Nosferatu, krásou posedlí Toreadoři, okultističtí Tremerové a aristokratičtí Ventrue.

Hra klade důraz na atmosféru a budování příběhu, texty příruček jsou prokládané povídkami a úryvky prózy, instruktážní texty vypravěči často radí, aby v zájmu příběhu přeskakoval použití pravidel. Příběhově orientovaná je i různá terminologie: jednotlivým herním sezením se říká „kapitoly“, celé scénáře/dobrodružství se nazývají „příběhy“, celá kampaň je „kronika“. S důrazem na volné vyprávění ale poněkud nekoresponduje relativně tradiční systém s přehršlí číselných ukazatelů, komplexním bojem a podrobně definovanými schopnostmi.

Hra zavedla herní engine Storyteller. Autor jeho mechanického základu, Tom Dowd, vyšel ze své dřívější práce na Shadowrunu (1989) a použil obdobný systém založený na hodech pooly kostek, tentokrát ovšem desetistěnných místo šestistěnných. Postavy mají devět základních vlastností a sadu navázaných dovedností. Mezi ty všechny si rozdělí „tečky“ reprezentující stupeň od 0 do 5. Při většině akcí hráč sečte příslušnou vlastnost a dovednost, vezme tolik desetistěnných kostek a hodí. Vypravěč určí obtížnost (výchozí je 6) a každá kostka, na které padne tolik nebo víc, se počítá jako úspěch. Dodatečné úspěchy zlepšují výsledek, hozené jedničky naopak úspěchy ruší. (Jednou z výtek k tomuto systému bývá, že kvůli proměnlivému počtu kostek a pohyblivé cílové hodnotě je velice těžké odhadnout šanci na úspěch.) Utrácením metaherní měny „bodů vůle“ můžou hráči výsledek vylepšovat nebo aktivovat různé drobné výhody. Nadto má každá postava určité „disciplíny“, což jsou v zásadě superschopnosti typické pro příslušníky jejího upírského klanu (například ovládání zvířat a smrtelníků, přeměny těla, nadpřirozená síla nebo rychlost…). I disciplíny nabývají hodnot od 0 do 5 se stupňujícími se účinky. Postavy mají i řadu dílčích údajů, jako jsou ctnosti (odvaha, sebeovládání, svědomí), společenské zázemí nebo kontakty. Postupem hry získávají další body/tečky k investování mezi své číselné ukazatele.

Výrazná část pravidel modeluje upírskou existenci. Ukazatel „bodů krve“ měří upírovu sytost: každou noc jeden bod ubývá, další může hráč utrácet za uzdravování zranění, fyzické zesílení nebo aktivaci některých nadpřirozených schopností. Krev se doplňuje samozřejmě vysáváním smrtelníků. Jak body krve docházejí, může kontrolu nad upírem převzít jeho vnitřní „zvíře“ a vyvolat krvavé běsnění. Související ukazatel „lidskosti“ vyjadřuje, nakolik je postava ještě člověkem. Kruté a nemorální činy ho postupně snižují, s klesající lidskostí vypadá upír čím dál obludněji, a jakmile lidskost klesne na nula, postava plně propadá „zvířeti“ a přestává být hratelná. Do toho všeho vstupují i dílčí pravidla, například hody na ukazatel „odvahy“, když se má upír vystavit ohni nebo slunci, hody na „sebeovládání“, když vzdoruje zvířeti, nebo hody na „svědomí“, které určují, jestli postava po spáchání krutého činu přijde o lidskost.

Záhy po vydání první edice základní příručky (1991) se ukázalo, že hra obsahuje některá nedotažená pravidla a zmatečné texty, a tak už po roce vyšla druhé edice základní příručky (1992), která reorganizuje obsah knihy a zavádí iterativní změny na úrovni oprav – změnily se například podrobnosti toho, jak fungují některé disciplíny v boji, jaké konkrétní postihy dávají jednotlivé stupně zranění apod. Obě edice jsou ale velice blízké. (A pro účely databáze je považujeme za tutéž hru.)

Pro hru rychle začala vycházet nesmírně početná řada dalších doplňků, připravených scénářů a rozšíření. Mnohá z nich se soustředila na prohlubování reálií herního světa – ostatně právě Vampire se výrazně podílel na popularizaci konceptu „splatbooků“, tedy rozšíření cílených na hráče a věnovaných jednotlivým typům postav (zde to byly typicky jednotlivé klany), v nichž se hráči dozvídají nové reálie a dostávají k dispozici nové schopnosti a jiné možnosti. V průběhu devadesátých let tak do hry přibyly nové klany a okolnosti, dokonce se odvíjel i kanonický příběh („metaplot“). K výrazným doplňkům patří mimo jiné Chicago by Night (1991), oceňovaný popis jednoho herního města, The Players Guide to the Sabbat (1992), přinášející popis klanů z konkurenční organizace Sabbat, a druhá edice The Vampire Players Guide Second Edition (1993), která výrazně rozšířila možnosti postav a přidala nové schopnosti i další ukazatele jako „přednosti“ (merits) a „vady“ (flaws).

Po několika letech vývoje nahradilo tuto původní podobu hry rozsáhlejší přepracování v podobě třetí, revidované edice Vampire: The Masquerade (1998). Vznikla taky adaptace GURPS Vampire: The Masquerade (1993).