Databáze RPG her

Nové přírůstky v databázi

Ars Magica (3e)

Vložil(a) Markus dne
4
Průměr: 4 (1 hlas)
1992
Třetí edice inovativní hry za středověké kouzelníky

Třetí edice her z rodiny Ars Magica. V Ars Magica se hráči přenesou do „mytické Evropy“ 13. století, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Bůh existuje a jeho zástupci chodí po zemi, Ďábel se svádí lidi na scestí, víly a elfové zneužívají lidi ke svým podivným účelům. Hráči hrají za postavy mágů nebo jejich společníků, ve hře je taky celá řada „grogů“ (rolníků, osobních strážců…), které může ovládat každý hráč.

Základem hry stále zůstává propracovaný magický systém stojící na myšlence, že existuje 5 základních technik a 10 forem, jejichž kombinováním můžou hráči volně vytvářet kouzelné účinky – např. „Creo“ + „Ignem“ znamená „Stvoř oheň“. Hráči si takto můžou vymýšlet vlastní kouzla, a ta ani nemusejí být popsaná v pravidlech. Tento systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, učení učedníků nebo sestrojování konstruktů. Hra klade taky důraz na domov postavy a umožňuje režim hry „troupe play“, kdy má hráč k dispozici větší stáj postav, které podle potřeb příběhu střídá.

Třetí edice byla vydána potom, co se původní nakladatel Lion Rampant sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo nakladatelství White Wolf. To jako svou první hru vydalo fenomenálně úspěšnou Vampire: The Masquerade (1991) a odstartovalo rodinu horových her zasazených do světa World of Darkness. Tato edice Ars Magica pak byla navržena tak, aby byla s World of Darkness konzistentní. Informace o její „mytické Evropě“ byly přepracovány a výrazně rozšířeny, aby sloužily jako jakýsi „prequel“ pro World of Darkness – podstatnou změnou je, že ke čtyřem tradičním zdrojům moci (božská, pekelná, magická, vílí) přibyl ještě racionální „skutečný rozum“ (tato změna byla v pozdějších edicích odstraněna).

Změnila se některá pravidla, přibyla mechanika „vášní“. Hra se taky rozrostla na víc než dvojnásobek, z cca 160 stran na 390 stran.

Hra měla rozsáhlou podporu, vyšlo pro ni přes 20 rozšíření. V roce 1994 ji ale White Wolf prodal nakladatelství Wizards of the Coast, aby se mohl víc soustředit na World of Darkness. To vydalo jen 2 další rozšíření a připravilo čtvrtou edici, kterou nikdy nevydalo. Místo toho hru prodalo nakladatelství Atlas Games, které rozdělanou práci dokončilo a vydalo čtvrtou edici Ars Magica (1996).

Adventures in Blackmoor

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1986
Cesta magickým hostincem do rebootovaného světa Blackmoor

Blackmoor je v obležení! Na jihu a východě plánuje Velká říše Thonia ukončit jeho nezávislost. Na západě se dali do pohybu neúprosní Afridhové. Na severu se zlé Vejce z Cootu připravuje překročit bouřlivé moře a znovu vnést oheň a meč do srde malého království. Za říší Vejce nenávidění skandaharští nájezdníci budují dlouhé lodě a připravují vpád na nechráněné pobřeží Blackmooru, zatímco jeho nepočetná vojska se chystají čelit ostatním hrozbám. Do této temné éry beznaděje vstupuje družina dobrodruhů s podivnými meči a zvláštními zbrojemi, která tvrdí, že Blackmoor se před 3000 lety potopil pod led!

DA1: Adventures in Blackmoor je první z krátké série dobrodružství DA – Dave Arneson's Blackmoor, která pro Basic D&D začala vycházet potom, co Gary Gygax urovnal vztahy se svým někdejším spolupracovníkem Davem Arnesonem (po několika letech soudních sporů) a opět ho přizval k tvorbě produktů pro D&D. Znovu oživuje Arnesonův svět Blackmoor a tentokrát ho prezentuje jako součást světa Mystara, ale 4000 let v minulosti.

Dobrodružství je určené pro postavy na 10. až 14. úrovni. Odehrává se v mezisférickém hostinci, kterým se hráči vypravují do světa Blackmoor, aby pomohli tamním vládcům. Samotné dobrodružství se odehrává v hostinci (jako by to byl dungeon) ve třech různých časech, přičemž hostinec je pokaždé jiný. Důraz je na vyšetřování a dedukci: hráči postupně odkrývají historii Blackmooru.

Posledních 20 stran (z celkem 64) je stručným představením Blackmooru, včetně popisu 38 významných nehráčských postav.

Ars Magica (Revised, 2e)

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1989
Druhá edice inovativní hry za středověké kouzelníky

Ars Magica je hra zasazená v „mytické Evropě“ kolem roku 1200, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Bůh existuje a jeho zástupci chodí po zemi, Ďábel svádí lidi na scestí, víly a elfové zneužívají lidi ke svým podivným účelům. Hráči hrají za postavy mágů, kteří těmto nadpřirozeným silám vzdorují a snaží se provozovat a prohlubovat své vlastní „hermetické nauky“, případně za jejich společníky a pomocníky. Celá skupina společně spravuje vlastní tvrz („kovenant“) a sleduje dlouhodobé cíle – děj může plynout dlouhá léta herního času.

Hra je považována za výrazného raného zástupce „příběhového“ proudu RPG. Rozvolnila například důraz na hraní stále téže postavy, její postupné zlepšování a růst moci. V Ars Magica můžou hráči postavy střídat podle toho, co si zrovna žádá příběh. Pokud je hlavní postava mága zaneprázdněná dlouhodobými aktivitami, je možné hrát za některého jejího pomocníka. Ve hře je taky celá řada „grogů“ (rolníků, osobních strážců…), které může podle potřeby ovládat každý hráč. A dokonce i funkce vypravěče může rotovat a v každém sezení ji může zastávat jiný hráč.

Tato druhá neboli „revidovaná“ edice je revizí a zahlazením původní první edice Ars Magica (1987). Vyšla potom, co první edice relativně rychle získala pozornost a byla rozvinuta články vycházejícími v časopise White Wolf Magazine, které bylo potřeba zpětně zakomponovat do základních pravidel. Nepřináší radikální změny, spíš začištění pravidel a podrobnější rozvinutí konceptů, které byly v první edici jen hrubě nastíněny.

Postavy jsou definované základními vlastnostmi a dovednostmi, při vyhodnocování se k příslušné dvojici přičte hod desetistěnnou kostkou a výsledek se porovná s určenou obtížností. Při rutinních záležitostech se hází „prostými“ kostkami, při riskantních akcích „stresovými“ kostkami, na kterých můžou konkrétní výsledky způsobovat katastrofální selhání nebo výrazný úspěch. Nejdůležitější složkou pravidel je propracovaný magický systém stojící na myšlence, že existuje 5 základních technik a 10 forem, jejichž kombinováním můžou hráči volně vytvářet kouzelné účinky – např. „Creo“ + „Ignem“ znamená „Stvoř oheň“. Hráči si takto můžou vymýšlet vlastní kouzla, a ta ani nemusejí být popsaná v pravidlech. Tento systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, učení učedníků nebo sestrojování konstruktů – tedy pro aktivity v mezidobí mezi sezeními. Klade taky důraz na domov postavy a dává pravidla pro jeho definování a rozvíjení.

Ke změnám provedeným v druhé edici patří například zjednodušení počtu různých typů hodů ze čtyř na dva, svižnější boj nebo změna dlouhodobého plynutí času – zatímco v první edici se zlepšování postav a jejich projekty vyhodnocovaly po měsících, ve druhé se vyhodnocují po ročních obdobích. Především ale nová edice podrobněji rozpracovala koncept střídavého hraní za různé postavy (tzv. „troupe play“) a taky správu vlastní pevnosti („kovenantu“) – oba tyto prvky byly v první edici spíš jen nastíněné, zatímco druhá edice pro ně přináší jasná pravidla a postupy. Nová edice taky podrobněji rozpracovává herní svět.

Potřebná pravidla vyšla v jediné základní příručce (1989). V ediční řadě bezmála dvaceti doplňků je klíčový především The Order of Hermes (1990), představující ústřední organizaci sjednocující všechny mágy, rozdělenou do 12 dílčích rodů, které mají vlastní charakter, ambice a intriky. Právě toto dělení hráčských postav do jednotlivých frakcí s podrobným „lore“ a vzájemným politikařením se stalo dalším vlivným prvkem, který od Ars Magica přejímaly v devadesátých letech mnohé další hry. Důležité je taky rozšíření Covenants (1990), rozvádějící pravidla pro správu a rozvoj vlastních tvrzí.

Původní vydavatel Lion Rampant se později sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo nakladatelství White Wolf, které vytvořilo třetí edici Ars Magica (1992). Mnohé myšlenky a principy z Ars Magica našly uplatnění i ve fenomenálně úspěšné herní sérii World of Darkness a přímo inspirovaly mimo jiné hru Mage: The Ascension (1993). 

Zebulon's Guide to Frontier Space

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1985
Výrazné rozšíření a revize hry Star Frontiers

SFAC3: Zebulon's Guide to Frontier Space je třetí a poslední ze série doplňků SFAC pro hru Star Frontiers (1980). Přináší několik nových hráčských ras, nové vybavení, psioniku, přidává víc dovedností a další doplňující pravidla. Rozšíření výrazně proměňuje některé mechaniky – například zavádí systém vyhodnocování založený na referenční tabulce a barevně odlišených stupních úspěchu, převzatý z Marvel Super Heroes (1984).

Kniha upravuje herní svět: zavádí časovou linii, na kterou rozmisťuje všechna dosud publikovaná rozšíření a další události a tvoří z nich oficiální chronologii, která je ovšem desítky let v minulosti. Nové herní prostředí je zasazené do období, kdy rozsáhlá epidemie vylidnila velkou část pohraničí, na deset let zastavila mezihvězdný obchod a některé systémy zanechala v karanténě.

Mělo jít o první ze série rozšíření „Guides“, která by hru postupně revidovala. Další díly ovšem byly zrušeny a revize hry tak nikdy nebyla dokončena.

Archives of the Empire, Volume III

Vložil(a) Markus dne
4
Průměr: 4 (1 hlas)
2022
Sborník rozšíření pro WFRP, věnovaný především bohům + pravidla pro podnikání

Archives of the Empire, Volume III je rozšiřující příručka pro čtvrtou edici Warhammer Fantasy Roleplay (2018), která přináší rozmanité materiály, někdy adaptované a rozvinuté z různých rozšíření nebo časopisových článků pro starší edice hry (proto „archiv“ v názvu). Tento třetí svazek obsahuje:

  • Legitimate Business Enterprises: Pravidla pro legitimní podnikání v Říši, od založení kurýrské služby přes zločinecký gang až po provozování hospody.
  • Suits of Steel: Rozšířená pravidla zbrojí.
  • The Cult of Handrich: Popis kultu boha obchodu Handricha a nová kariéra jeho kněze.
  • Minor Gods, Folk Worship & Hedgecraft: Pojednání o lidových vírách a pověrách, starých bozích, lidové magii, perzekuci ze strany lovců čarodějnic a pár nových kariér.
  • The Cult of Rhya: Popis kultu bohyně plodnosti Rhyi a nová kariéra jejího kněze.
  • Animal Familiars: Pravidla pro zvířecí přítelíčky.
  • Altdorf – A World to Itself: Změněné startovní dovednosti a talenty pro postavy z různých čtvrtí Altdorfu.
  • Alternative Channeling: Opravená pravidla pro soustředění magické moci („channeling“) při sesílání – jde o přetisk identických pravidel z Winds of Magic (2020).
  • Lord Adalbert Knopp-Inzel: Setkání s mocným šlechticem a jeho družinou + návrhy na zápletky.

Battlesystem Fantasy Combat Supplement

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1985
Pravidla pro bitvy armád v první edici AD&D a Basic D&D

Battlesystem (původně vyvíjeno pod názvem Bloodstone Pass) jsou pravidla pro bitvy armád, kompatibilní s první edicí Advanced Dungeons & Dragons (1978) i s Basic Dungeons & Dragons ve variantě B/X (1981). Jde v zásadě o samostatnou hru, kterou lze hrát odděleně jako wargame, ale i začlenit do kampaně. Hru je možné hrát s figurkami nebo žetony, v měřítku tisíců bojujících i v měřítku jednotlivců – každá figurka nebo žeton ve hře reprezentuje zvolený počet jednotek.

Hra neobsahuje vlastní statistiky nestvůr a bojujících. Ty mají hráči přebírat z herních bestiářů, například z Monster Manualu (1977). Zachovají se jejich statistiky a od hodnoty zkušeností udělovaných za přemožení dané nestvůry se odvíjí její cena při bodovém nákupu v Battlesystemu.

Hra vyšla v krabicové sadě obsahující pravidla, sešit se scénáři, 800 kartonových žetonů a další drobné doplňky.

S těmito pravidly pro bitvy armád cíleně pracuje série dobrodružství H – The Bloodstone Pass Saga.

Pro druhou edici AD&D (1989) později vyšla nová, zjednodušená verze nazvaná Battlesystem Miniatures Rules (1989).

Sea of Claws

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2022
Průvodce severním mořem Starého světa a mořeplavbou

Sea of Claws je 160stránkové rozšíření pro čtvrtou edici Warhammer Fantasy Roleplay (2018) věnované Moři drápů, ležícímu severně od Říše, a zároveň tématům souvisejícím s mořeplavbou.

Necelá polovina knihy je věnována popisu pobřežních území zemí, které s Mořem drápům sousedí, od Bretonie přes říšský Nordland a Ostland až po Zemi trollů nebo Norscu. V druhé polovině přináší kniha pravidla pro mořeplavbu, lodní bitvy, stavbu lodí, mořské výpravy nebo osm nových kariér pro postavy živící se mořeplavbou. Nechybí ani podrobný popis kultu boha moří Mananna, bestiář mořských nestvůr a několik připravených nehráčských postav významných kapitánů nebo pirátů.

Conan Role-Playing Game

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1985
První licencovaná RPG hra z prostředí Barbara Conana

Conan Role-Playing Game je první oficiálně licencovaná RPG adaptace příběhů Barbara Conana ze světa Hyborie. 

Hra má jednoduchá pravidla převzatá a přizpůsobená z Marvel Super Heroes (1984). V jádru vyhodnocovacího systému stojí tabulka, se kterou hráči porovnávají výsledky svých hodů k100, aby zjistili, jakou „barvu“ (stupeň) úspěchu nebo neúspěchu hodili. 

Vyšla v podobě základní krabice se 32stránkovým sešitem pravidel, 16stránkovým referenčním sešitek, 48stránkovou brožurou o Hyborii a dvěma kostkami. Přestože hra byla relativně dobře přijata, dočkala se jen tří doplňků, dobrodružství CN1: Conan the Buccaneer (1985), CN2: Conan the Mercenary (1985) a CN3: Conan Triumphant (1985).

Po ukončení ediční řady byl Conan dlouhou dobu bez RPG adaptace, než v novém tisíciletí vydalo nakladatelství Mongoose Publishing novou hru Conan d20 (2003).

Existuje retroklon těchto pravidel, ale očištěný o prvky Barbara Conana, prezentovaný jako obecná sword & sorcery hra: ZeFRS (Zeb's Fantasy Roleplaying System) (2007).