Storm King's Thunder

Vložil(a) ShadoWWW dne
4
Průměr: 3.7 (7 hlasů)
2016
V tomto volně strukturovaném dobrodružství se postavíte hrozbě obrů

Před dávnými lety vedli obři a draci válku o divokou hranici. Dnešní lidské civilizace na tyto bitvy dávno zapomenuly, ale starobylé trosky přetrvaly. A nyní se země znovu hromově otřásá pod nohama obrů. Kopcoví obři kvůli jídlu a hospodářskými zvířatům rabují farmy a kamenní obři pustoší celé osady, co jim stojí v cestě. Ledoví obři plení pobřežní města a ohniví obři odnáší s sebou obyvatele jako otroky. Nebe křižují létající hrady oblačných obrů a vrhají zlověstné stíny na města Severu. Ale žádná hrozba se nevyrovná hněvu bouřných obrů, kteří byli zrazeni. Maličcí dobrodruzi se musí s touto výzvou vypořádat, shromáždit síly, odemknout moc prastarých run a bojovat u prahů obrů. Teprve pak mohou objevit skryté zlo, které podněcuje válku mezi obry a malými tvory. Teprve pak mohou uzavřít spojenectví a ukončit válku, než vypukne naplno.

Storm King's Thunder je rozsáhlá kampaň pro postavy na 1. až 11. úrovni v páté edici Dungeons & Dragons (2014). Skládá se z dvanácti vzájemně navazujících kapitol. Svět drancují běsnící obři a postavy jim v tom musí zabránit. Dobrodružství je poctou staré klasice G-1-2-3: Against the Giants (1981).

Určeno po hru
Kategorie produktu

Externí recenze a shrnutí

4

Navážu na dobře shrnuté poznatky Vandala a Mekhara.

Jedná se o parádní dobrodružství pro ty družiny, které (1) zajímá epické dobrodružství, v jehož jádru jde o střet obři vs "malé národy" (hlavní dějová linie), (2) které chtějí hrát, objevovat a putovat v nejoblíbenějším z oficiálních světů z dílny Wizards of the Coast a D&D mutiversa obecně (vsunutá kapitola kvazi sandboxové povahy, viz níže).

Hru jsem vedl jako GM a skutečně, pokud je poptávka po více akce mimo hlavní dějovou linii, je potřeba dost práce ze strany GMa. Jak jsem se někde dočetl od autorů, celá kapitola 3 (pro putování napříč Forgotten Realms, respektive jeho částí - Sword Coast) byla vsunuta a vypracována ex-post, když zjistili, že lokace hlavní linie (=obři) jsou dost daleko od sebe (fyzicky i dějově) a je potřeba je něčím vyplnit. A tak vznikla tato kapitola o 60 stránkách (!) dlouhého seznamu lokací, kde mnohým je věnován pouhý jeden dva odstavce. U jiných je toho více, u některých návrh na dějovou událost/střet a u několika málo i mapka.

S družinou jsme šli tímto směrem, strávil jsem tím dost času navíc jako GM, ve výsledku ale spokojnost u mne i hráčů. Obsahem to ale nabobtnalo a kampaň nám trvala pár let...

Hlavní dějová linie (obři), ale obstojí i samostatně, nevyžaduje extra práci k odehrání, pokud to člověk bude hrát více epizodicky. Příběh je dobrý a epický (=mnoho v sázce). Zároveň pro ni není potřeba to hrát ani ve Forgotten Realms, jde zasadit kamkoliv jinam.

Musím nakonec pochválit ještě tam připravené lokace s mapami (hlavní dějová linie s obry). Krásně zpracované, s nápadem a praktické zvláště pokud to člověk pořídí a hraje na některé z on-line platforem. Tím, že dnes už je tento modul online pořiditelný za polovic původní ceny, vřele doporučím i těm, kdo by ho chtěli jen rozebrat na součátsky a vytáhnout si i jen pár zajímavých map s připravenými zápletkami.

Hodnoceno čistě subjektivně (tzn. čistě náš zážitek z hraní; odhlížím od toho, že jsem do toho jako GM musel dát dost práce navíc) dávám pět hvězd. Objektivně je ale třeba říct, že o perfektní produkt se nejedná. Výše doporučení pak dále klesá s tím, čím méně cílovou skupinu zajímá Forgotten Realms (a hlavní zápletka o střetu s obry).

3

Toto dobrodružství jsem vedl jako DM dvakrát. Poprvé jsem ho dohrál do konce, podruhé z mimoherních důvodů jsme skončili poměrně záhy. Víceméně to pregnantně vystihnul Vandal (byl jedním z hráčů) a v lecčems má pravdu. Proto bych jeho hodnocení doplnil o pár dalších bodů.

V první hře jsme jeli vyloženě po hlavní linii, hráčům jsem prakticky nedovoloval boudit po krajině, ale bylo to výsledkem domluvy ve skupině, která chtěla jet hlavní příběh a o průzkum krajiny se nezajímala. Z tohoto hlediska to skvěle odsejpalo a fungovalo, poněkud zklamáním byl závěrečný souboj, ovšem z ostatních scén bych vypíchnul zejména problém, jak se dostat na loď Krakeního kultu – zde se stavidla představivosti otvíraly na maximum.

Proklamovaná sandboxovost zde je, a jak Vandal zmiňuje, pokud se má něco dít, musí se to dít bez toho, aby to čekalo na postavy. Proto jejich skupina přišla do Triboaru, který už byl ale srovnaný se zemi (normálně by obři měli zaútočit až po příchodu postav). Jako DM jsem skutečně snažil, aby se svět hýbal bez ohledu na to, kde postavy jsou, ale shodou několika faktorů jsem to nebyl s to udržet. Takže, jako sandbox při ignorování hlavní linie, případně jejího oslabení, to fungovat může. Může to fungovat i při plné palbě hlavní linie, ale to už klade na DMa zvýšené nároky, které jsem prostě obligátně v mém případě nemohl dlouhodobě unést (což vedlo nakonec i k pokusu restartovat celou skupinu v jiném settingu).

Příběh je podle mě velmi zajímavý, střet prastaré a konzervativní obří kultury s progresivním "malým lidem", za přítomnosti intrikujících draků a sebestředného krakena mi přijde velmi nosný. Celá třetí kapitola, podobně jako u Heroes of Baldur's Gate, však mohla být klidně samostatná kniha. Je to slepenec dvou textů: poutavého dobrodružství víceméně railroadového typu a encyklopedie Severu. Mám trochu problém tomu dát ty tři hvězdy, ale čtyři jsou asi přeci jen trošičku moc, takže tak 3,5.

3

Objektivne tenhle modul patri k tomu lepsimu, co bylo pro 5e napsano, coz ale neznamena, ze je to nejake extra dilo.

Nejvetsi problem modulu z meho hlediska je nevyjasnenost, cim vlastne chce byt. Na jednu stranu se tvari jako sandbox, ktery da DMovi spoustu lokaci a questu na severu Forgotten Realms, na druhou stranu mu da pomerne linearni pribeh o hrozbe valky obru. Vysledkem je zvlastni mismas a velmi "videoherni" zazitek.

Lokace jsou relativne zajimave, a je jich hodne. Pribeh je relativne zajimavy a zaujme. Ale kombinace sandboxu a pribehu nam moc nefungovala - pribeh je hodne silny a dava v sazku hodne, coz nam hodne prebijelo tu sandboxovou stranku - nechteli jsme se toulat severem a resit male nepodstatne questy, kdyz vime, ze se tam nekde zene existencionalni hrozba. To nas tlacilo hodne ignorovat tu sandboxovou cast a tlacit na pribeh. 

Nicmene, to by nebyl az takovy problem, tohle je hodne subjektivni vec. Mnohem vic mi vadila "videohernost" obsahu. Prirovnavam ji k hram typu Skyrim - svet vypada volne a zijici, ale zahy zjistite, ze to jsou vlastne nehybne kulisy, ktere cekaji na dobrodruhy, nez "prijdou do zaberu", a teprve pak oziji. Opravdovy sandbox by mel reagovat na dobrodruhy, ale i zit vlastnim zivotem, coz se tady nedeje. Pokud je napsano, ze mestecko bude prepadeno vypravou obru, tak bude prepadeno teprve ve chvili, kdyz se tam ubytuji dobrodruzi. Pokud tam neprijdou, nikdy prepadeno nebude. Dobrodruzi splni prvni cast questu a pak maji vyrazit do dalsi lokace, kde se "spusti" dalsi cast pribehu - nicmene pokud to neudelaji a budou treba rok bloudit zemi, tak se nic nespusti. Hrozba obru bude na ne poslusne cekat, nic se nepokazi, nic nepropasnou, nebezpeci neni realne.

Dalsi vec je "ilusionismus volby", ktera uzce souvisi s predchozim bodem. Hraci dostanou v nekolika bodech moznost volby dalsiho postupu - volba je vsak jenom iluzorni. At uz si vyberou A, B nebo C, vzdy je dovede do bodu D, bez realnych nasledku.

Posledni bod je spolecny pro vetsinu oficialnich 5e dobrodruzstvi, bohuzel. Je to spatne "signalizovani" veci v textu. Pokud vyse zmineni obri zautoci na mestecko s dobrodruhy, tak ve skutecnosti maji svuj cil a umysl, proc to delaji. Potud v poradku, a bylo by to super, kdyby modul daval DMovi nejake voditko, jak to dostat do hry - nicmene v textu je to zmineno pouze pokud dobrodruzi uprostred boje (!!!) se pokusi udelat insight wisdom check (!!!), kterym ji odhali, ze je neco spatne (!!!). Sance, ze nekdo bude v boji misto akce delat nahodne wisdom checky, je temer nulova - v textu ani popisu neni nic, co by melo danou akci dobrodruhum naznacit, takze pokud chce DM tuto moznost do hry uvest, je to ciste na nem, aby se s tim popral. Tohle se da tolerovat u fanouskovskeho produktu, ale ne u profesionalniho modulu.

Pres vsechny vytky se nejedna o vylozene spatny modul a jak to u oficialnich 5e produktu byva, pokud tomu DM venuje cas na pripravu, vysledkem muze byt velmi uspokojiva hra.

5

Na toto dobrodružství mám ty nejlepší vzpomínky. Extensivní sandbox, kde můžete na stovkách různých míst po celém Severu Zapomenutých říší řešit tisíce drobných úkolů.  Celé dobrodružství je hnáno příběhovou linkou, kterou může PJ zapínat (a příběh tak dále posouvat) podle potřeby. V mezičase se hráči mohou vyřádit na svých osobních questech a záměrech. Moje družina například měla sen koupit si loď a vydat se na moře. To se jim splnilo. Kdyby ale už tehdy existovalo dobrodružství Ghosts of Saltmarsh, klidně bych jim tam střihl nějaký quest z té knihy a zapojili bychom i pravidla pro námořní plavbu a bitvy, což by bývalo celý zážitek řádně umocnilo. Do tohoto dobrodružství v pohodě střihnete kdejaký krátký dungeon, třeba nějaký z Tales from the Yawning Portal. Zkrátka a dobře, toto dobrodružství je ohromně variabilní, nejvariabilnější ze všech, které jsem v DnD 5E hrál.

Co bych tomuto dobrodružství vytknul, že první kapitola, která slouží jen k vylevelování postav na 5. úroveň, je značně nudná. Buď mělo dobrodružství začínat rovnou na 5. úrovni, nebo si raději prve zahrajte Ztracený důl Fendelveru nebo Draka z ledového štítu a pak postavy na 5. úrovni už rovnou hoďte do druhé kapitoly.

Pokud ale vaše skupina miluje sandbox a rádi improvizujete, pak toto dobrodružství, stejně jako já, budete milovat.