Iron Gods

Vložil(a) Stařec dne 30.05.2021, 10:00
1
Průměr: 1 (1 hlas)
2014
Kampaň ve stylu „barbaři versus roboti“

Před devíti tisíci lety se z nebes zřítila obří mezihvězdná loď. Její úlomky, často velké jako mětské čvrti, se zaryly hluboko pod zem a pohřbily ve svým útrobách podivné technologické artefakty. Ty do dnešních dnů shromažďuje bezskrupulózní konkláve čarodějů, Technická liga. Magistři z Technické ligy udržují křehké vztahy s barbarskými kmeny, kteří okolí kráterů pověrčivě stráží a bojují s prastarými automatony. 

Nyní se z útrob dávné lodi vynořuje něco horšího než šílený mág nebo charismatický berserker. Železní bohové jsou připraveni ovládnout svět, pokud se jim nepostaví skupina statečných hrdinů! Z malých numerijských měst přes podivné technické ruiny až po nechvalné sídlo Technické ligy, Starfall, kampaň „Iron Gods“ hráče vyvede z vod klasické fantasy a představí unikátní kombinaci meče, magie a laserových pušek. 

Iron Gods je kampaň z produktové řady „Adventure Paths“, která se zaměřuje na rozsáhlé příběhy, jež provedou postavy od první až k dvacáté (maximální) úrovni. Tematicky je popisována jako „barbaři versus roboti“. Skládá se ze šesti knih, z nichž každá představuje několik lineárně propojených kapitol, dodatky o světě Golarion či o pravidlech týkajících se konkrétních reálií Numerie. Jednotlivé knihy série jsou:

  1. Fires of Creation
  2. Lords of Rust
  3. The Choking Tower
  4. Valley of the Brain Collectors
  5. Pallace of Fallen Stars
  6. The Divinity Drive 

Každá kampaň „Adventure Path“ se zaměřuje na konkrétní subsystém pravidel. Iron Gods tematicky vycházejí z příručky Technology Guide, jež nabízí mechaniky a rozsáhlý inventář pro propojení klasické high fantasy s hard sci-fi a jež vyšla půl roku před kampaní. Technology Guide byl rovněž jakýmsi „betaproduktem“, na jehož základě později vznikla sci-fi verze Pathinderu nazvaná Starfinder. Pro hraní kampaně Iron Gods je Technology Guide nezbytný.

Určeno po hru
Svět
Kategorie produktu
Autoři
Vydavatel

1

Iron Gods jsme začali hrát v době, kdy celá naše družina byla trochu pracovně vyhořelá a neměla sílu na vymýšlení vlastních příběhů nebo hraní propracovaných charakterů. Chtěli jsme trochu starého dobrého konzumu, do kterého nikdo z nás nemusí investovat moc času a energie. Pro takové příležitosti se PFRPG Adventure Paths zdají být ideálními produkty. 

Jenže všechno má své meze. Z hlediska pravidel, která pro nás představují polovinu zábavy, byla celá záležitost nedotažená v tom, že užívání technologie je podmíněno featem Technology, jinak má postava -4 na všechno a některé věci rovnou snad používat ani nemůže. Přitom nikde (ani v Player's Guide pro Iron Gods) není výslovně doporučeno, že by si postavy tento feat do začátku vzít měly - příběh dokonce počítá s tím, že postavy jsou technikou nepolíbené, aby to zvýšilo faktor objevování a údivu. Objevování a údiv u combat-oriented hry ovšem rychle vyprchvává, pokud se ze zázračného  a objevného lootu stává akorát "marked for selling" seznam, protože to nikdo nemůže efektivně používat. Technický inventář je rovněž také až příliš vyvážen z fantasy inventářem - laserové pušky a různé granáty jsou tak vesměs stejně účinné jako to, co postavy mají k dispozici v základu - a co mohou používat bez postihů či dokonce v synergii se svými schopnostmi. A tak i ti hráči, kteří se snaží řídit víc role-playingem, než zákony mechanické optimalizace, nakonec stejně končili u tradičního vybavení, protože to byla doslova volba mezi životem a smrtí. 

Samotný scénář je bohužel krajně žalostný a obsahuje spoustu nešvarů, které mají PF Adventure Paths většinou společné. Mezi ty společné patří především pro mě nepochitelné zahlcování čtenáře hitorií každého NPC, která častokrát (možná dokonce vždy) není vůbec interaktivní a vy musíte přemýšlet, jak příběh NPC zakomponovat do hry, aby to nebyla totální trapárna typu "Ahoj, já jsem Khonnir Baine a býval jsem členem zlé magické organizace Technická Liga, dokud jsem nezachránil svou adoptovanou dceru Val, která je pro mě vším". Přitom by stálo minimální úsilí kolem těchto backstories vystavět questy. 

První kniha Iron Gods je těžce lineární dungeon crawling, kde si často nemůžete ani pořádně zvolit pořadí místností (resp. místnosti jsou až příliš homogenní součástí oblasti a ztrácí se tak sandboxová přístup toho, kam půjdu jako první). Chtít po tvůrcích, aby se obsah místností vyvíjel podle toho, v jakém pořadí je navštívím, je samozřejmě nemyslitelné. 

Druhá kniha vyznívala zpočátku lépe. Začínala epizodou v zapadlé pevnosti s dobrým mixem příběhového intra a bojových encounterů, kde příběh byl primitivně, ale zábavně propojen s encounterem jako takovým (tj. historie pevnosti se týkala aktuálního dění a nebyla jen další zbytečnou mikropovídkou, která se hry netýká). Byl to asi první okamžik, kdy hráči měli  pocit, že jsou jejich postavy ve středu dění (NPC reagovaly na to, co postavy udělaly v první knize, řekly jim, jaké to mělo důsledky pro město, kam postavy právě mířily). A taky poslední. V druhé knize družina zamířila do města Scrapwall, což je typický tábor postapo "scavengerů" a la Mad Max (nebo Fortress faction ve hře Elex atd.). Ve Scrapwallu byl poskytnut seznam gangů, které bojují o moc s vládnoucími Lords of Rust, a tyhle gangy byly nastřelené vcelku skvěle, pokud máte rádi kýč (já ano). Jejich vůdci byli správně komicky bizarní a suroví, měli ty správné improvizované protézy a trofeje atd. Celá druhá kniha měla být o tom, že se hráč střetne s jednotlivými gangy, získá u nich přízeň nebo respekt a podaří se mu nakonec probojovat až do střeženého středu Scrapwallu, kde sídlí Lords of Rust, kteří audienci dovolují jen vyvoleným a nejmocnějším. 

A tady se to rozbilo. Místo side questů pro jednotlivé gangy se všechno řešilo random encountery. Čili: "dojdi na území gangu XY, choď tam dokola dost dlouho na to, aby tě přepadly tři skupinky lokálních gangsterů. Až již pobiješ dost, všimne si tě vůdce a dá ti rank. Odejdi na území dalšího gangu." 

To mě tak strašně znechutilo, že jsme kampaň odložili a už v ní nepokračovali.