Dungeon Crawl Classics RPG (DCC) je klasická dobrodružná fantasy hra pojatá neklasickým způsobem. Napodobuje způsob hry i tropy Dungeons & Dragons, ale dobově se vrací do 70. let a klade si otázku „Jak by mohlo D&D vypadat, kdyby bylo míň wargamingové a víc emulovalo brakovou fantastiku“. Vzniká relativně jednoduchá a nevážná hra s důrazem na zběsilou akci, nepředvídatelnost, velkolepé činy a rychlou smrt.
Pravidla vycházejí z 3. edice D&D, respektive systému d20 (vyšla pod licencí OGL), ale obsahují spoustu inovací. Hra začíná úvodním „sítem“, kdy každý hráč dostane několik náhodně vygenerovaných postav, které začínají na 0. úrovni jako běžní vesničani nebo měšťani, a prožene je smrtícím dobrodružstvím. Ta, která přežije, se stává jeho hlavní postavou. Po postupu na 1. úroveň si volí jedno z dostupných povolání, která nejsou odlišená od ras (tj. válečník, kouzelník, klerik, zloděj, trpaslík, hobit, elf). Každé povolání používá vlastní „asymetrická“ pravidla a subsystémy, díky kterým je unikátní. Důležitou stránkou hry je nevypočitelná magie – kouzlící postavy sice znají konkrétní kouzla, ale jejich přesný účinek je proměnlivý, závisí na úspěšnosti sesílacího hodu. Stejné kouzlo může jednou vytvořit neškodný vizuální efekt, jindy srovnat celé město se zemí anebo se vymknout kontrole a zmutovat svého sesilatele.
Pravidla vyšla v podobě masivní základní příručky a autoři se nechali slyšet, že je „jednou provždy“ jediná – nebudou vycházet žádné další edice. Kromě ní jsou dostupné i různé verze zjednodušených pravidel s ukázkovými dobrodružstvími. Jedna z verzí vyšla i česky pod názvem DCC: Pravidla pro rychlý start a dvě dobrodružství.
Doposud jediným oficiálním rozšířením pravidel je sborník nahodilých materiálů DCC RPG Annual Vol 1 (2018). Pro hru ale vycházejí desítky dobrodružství. Existuje taky několik adaptací pro konkrétní herní světy a prostředí. Jsou to:
- DCC Lankhmar (2017): Adaptace do sword & sorcery prostředí známého z povídek Fritze Leibera o Fafhrdovi a Šedém Myšilovovi. Má vlastní ediční řadu dobrodružství a doplňků DCC Lankhmar.
- DCC Empire of the East (2021): Adaptace do prostředí stejnojmenné série science fantasy knih od Freda Saberhagena.
- DCC Dying Earth (2023): Adaptace do science prostředí umírající Země známé z knih Jacka Vance. Má vlastní ediční řadu dobrodružství DCC Dying Earth.
Kromě toho vychází pro DCC obrovské množství fanouškovských doplňků.
Existuje samostatná, postapokalyptická science fantasy obdoba DCC, nazvaná Mutant Crawl Classics (MCC) (2017). Obě hry, jejich doplňky a dobrodružství jsou mezi sebou plně kompatibilní a přenosné.
Externí recenze a shrnutí
Drakkar 32 | Bifi | Recenzia: Dungeon Crawl Classics |
Metagame | Bajo | Představení her: Retroklony |
Produkty pro tuto hru
Průměrné hodnocení | Název | Vydáno | Kategorie | Jazyk | ||
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
By Mitra's Bones, Meet Thy Doom! | 2024 | Dobrodružství | Návštěva vesnice, v níž působí tajemný kult, jako prequel k Dark Tower | ||
![]() |
Dark Tower (OAR, DCC) | 2024 | Dobrodružství | Konverze legendárního dobrodružství do DCC a výrazné přepracování | ||
![]() |
Monsters & Magic of Dark Tower (DCC) | 2024 | Rozšiřující příručka | Nový herní obsah pro DCC inspirovaný dobrodružstvím Dark Tower | ||
![]() |
The House of Jade and Shadow | 2024 | Dobrodružství | Vloupačka, která vyústí ve střet s hadím kultem | ||
![]() |
Bloom of the Blood Garden | 2023 | Dobrodružství | Úvodní síto v zarostlém zámečku a jeho zahradách | ||
![]() |
Dungeon Crawl Classics Dying Earth | 2023 | Rozšiřující příručka, Příručka světa | Rozšíření adaptující DCC na prostředí Umírající Země od Jacka Vance | ||
![]() |
Love Mutants of Castle Heartache | 2023 | Dobrodružství | Valentýnská výprava do hradu, ve kterém zmizela láska |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Pseudoklasika
Moc nerozumím tomu, proč se tahle hra jmenuje Dungeon Crawl Classic, když s klasickým prolézáním dungeonů nemá společného vůbec, ale vůbec nic.
Pointou DCC je nahnat postavy do absurdně přestylizovaných situací, ve kterých vám mechanika s absurdním rozstřelem hodnot a možností bude generovat popisy z absurdně přepálených náhodných tabulek, a tak se dozvíte, co se vlastně stalo. A ta absurdita to má učinit zábavným. S tím, že součástí zábavy je i vysoká smrtnost postav - na nízkých úrovních natolik vysoká, že nedílnou součástí hry je funel, ve kterém se hrdinové rodí z nýmandů.
Aby tohle v praxi fungovalo a šlo to ukočírovat, je potřeba hráčské postavy udržet na relativně malém prostoru, kontrolovat jejich postup podzemím a celé to šílenství držet tak nějak svázané, protože v otevřeném světě nebo velkém nelineárním dungeonu by se to celé okamžitě rozpadlo. Podle toho také vypadají oficální dobroduržství a moduly pro DCC - typicky to jsou railroady, občas o dvou kolejích mezi kterými si hráči mohou vybrat, s přesně danou sekvencí encounterů. V tomhle směru proti gustu žádný dišputát, pokud někoho baví mít agency na úrovni "vlezeme do stejné místnosti pravou nebo levou chodbou, jen když z toho bude legrace", tak jako proč ne.
Problém je v tom, že praktické provedení příručky tuhle lehkou zábavu zas až tak moc nepodporuje. A protože uložit si do hlavy ty desítky náhodných tabulek je v podstatě nemožné, slibovaná svižná a odsýpající punková zábava se velmi záhy mění v nekonečné listování. Než se od hodu natural20 dostanete k odečtení výsledku ve fikci, nadšení z kritického úspěchu spolehlivě vyprchá.
Nakonec bych se ale vrátil k úvodu své kritiky. Nejpodivnější na tom celém systému je, že když vezmete jakýkoliv herní prvek, který dělal klasické prolézání dungeonů zajímavým a odlišnějším od dnešních mainstreamových her, DCC se typicky vyznačuje tím, že tento prvek zcela vypouští nebo redukuje na naprosté minimum. Mám tím na mysli náhodná setkání, nelinearitu průchodu, motivaci k průzkumu skrze hledání pokladů, management zdrojů, reakce nestvůr a jejich morálka, pronásledování, průzkum.
Po několika odehraných sezeních mi nezbývá, než dát dvě hvězdy, přičemž od jedné tuhle hru dělí právě jen obrovské množství obsahu, který z náhodných tabulek vypadává a alespoň občasnými záblesky zajímavých situací ospravedlňuje to obrovské úsilí, které musí hráč nebo GM vynaložit, aby se k nim dobral.
Tak trochu jiné DnD
Hra, která má natolik pozitivní, láskyplný a nostalgický vztah k DnD a jeho kořenům, že si něj dělá úplně prdel. A taky same ze sebe. A dělá to dobře.
Divné postavy, divné kostky a divné pravidla dělají absurdně divnou zábavnou hru.
Za mňa najlepšie RPG široko ďaleko.
V poslednej dobe som zacal konecne znova hravat RPG po viac nez dekade. Preslo cezomna viacero veci ako napriklad Symbaroum, Zaklinac od Talsorian games, Forbidden lands alebo warhammer 4th a ine. Zo vsetkych RPG ktore som mal moznost skusit a citat ma jednoznacne najviac ocarilo DCC a to svojou originalnostou a zaroven respektom ku klasike ci uz zanrovej alebo mechanickej. Kniha sa zda byt neskutocne komplexna a az prilis preplnena pravidlami, no to len do chvile kym sa nou clovek podrobnejsie nepreluska. Pravidiel vobec nie je vela a to co robi tu knihu tak tlstou aka je, su podrobne efekty kuziel a darov, ktore az do chvilky kedy sa pouziju netreba vobec studovat. Ak sa rozhodnete knihu obstarat a DCC hrat tak odporucam rovno kupit aj lievik pre postavy nultej urovne, dobrodruzstvo s nazvom Sailors of the Starless sky.
Dungeony, heavy metal a chapadla
Dungeon Crawl Classics se s nicim nemazli. Spousta jinych her davkuje zvlastni veci a divne napady pomalu a postupne, aby si na ne hraci zvykli. DCC ne. DCC je od zacatku jizda na horske draze. Hlavou dolu. Bez pripoutani.
Filozofie DCC je nahodnost, atmosfericnost, napaditost a weird pulp. Tahle hra neni na hrani vaznych eposu a la Pan Prstenu - v DCC se vam snadno muze stat, ze omylem teleportujete pulku Roklinky do pekla a Gandalfovi vyrostou chapadla misto plnovousu. Neznamena to, ze se v tom nedaji hrat dobre pribehy, nicmene prirozene sklouzavaji do pulpu a sword and sorcery zanru. Pribehy Elrica, Fafhrda a Mysilova, Rude Sonji, Johna Cartera - to jsou presne ten zanr, ktery se DCC snazi emulovat a jde mu to skvele. Neni to hra pro kazdeho, ale za vyzkouseni rozhodne stoji
Hru bych klidne hodnotil za sebe za pet hvezdicek, ale objektivne davam ctyri z nekolika duvodu:
- layout knihy je sice vyborny, nicmene misty trochu neprehledny a muze snadno odradit mnozstvim tabulek (ktere sice ve vysledku nejsou problem, ale pusobi na prvni pohled hruzostrasne)
- schazi ji cokoliv na pripravu dobrodruzstvi/kampani - tohle vse nechava ciste na sudim
- nektera pravidla jsou napsana velmi nejasne a volne (opet zamerne s tim, ze sudi si to ma vyresit, nicmene v pozdejsim Lankhmaru jsou vyreseny konkretne a lepe)
Pres tyhle drobne mouchy hra rozhodne stoji za to, zvlast v kombinace s Lakhmarskym rozsirenim (s tim je to jednoznacnych pet hvezd)
Prostě skvělá hra
DCC patří spolu se Zapovězenými zeměmi a DnD 5e do mé Top 3. Zapovězeným zemím se hodně podobá, ale je ještě chaotičtější, heroičtější, magičtější, prostě DnDčkovější.
Super a této hře je, že základní kniha vychází už celou dekádu a ta tu dobu má jen jediný splatbook (Lankhmar) a hromadu krátkých dobrodružství. Mrkněte na Gamers 3, kde tuto hru hrají místo DnD 3e.
Na podzemní crawly ideální
Na podzemní crawly ideální. Pravidla mají dost crazy ale zábavný systém hodů. Město nebo konzistentní svět vám příručky ale postavit nepomůžou. Pokud vám to nevadí určitě nějaký modul zkuste.
Jednoznačně nejlepší varianta DnD
Zcela nepochybně nejlepší variace na DnD, jaká dnes existuje - za předpokladu, že vás nezajímá (a) taktický boj, (b) budování realistických světů ani (c) generická fantasy, ale toužíte po (d) pulpových "weird" dobrodružstvích ve stylu Howarda, Lovecrafta a podobných autorů. Že nechcete mnohavrstevný epos à-la Pán prstenů, ale něco, jako je barbar Conan, co dává pěstí velbloudovi. Žádná království, organizace, politika, obří žijící svět. Ale pohraničí, rozpadlý chrám hadího kultu, vesnice jasnovidných slepců, svět, co končí za hřebenem ostnaté hory.
DCC je dítě takzvané old-school renesance, což je herní styl vracející se ke kořenům RPG do sedmdesátých let, kdy byla pravidla minimalistická až neexistující a ještě neexistovalo jasné oddělení hráče a postavy, natož myšlenky jako "příběhové mechaniky". Ve hře jde především o zažívání co nejpestřejších situací, řešení překážek, experimentování a hlavně blbnutí s tím, co volnost RPG her nabízí. Old-school hry zavrhují pozdější trendy, jako například taktický boj, příběhové a roleyplaingové mechaniky, ale i potřebu mít propracovaný svět se zadefinovanými královstvími, obchodními trasami, organizacemi, metazápletkami a jinými "realistickými prvky". Místo toho jedno sezení prolézáte ztracené město v lebce mrtvého boha, v dalším bojujete s obřími pterodaktyly, v dalším vykrádáte věž čaroděje sídlícího v elementální sféře ohně.
Můj problém s jinými old-school hrami (Swords and Wizardry, Labyrinth Lord) byl, že vlastně kromě osekání pravidel DnD na minimum nenabízejí nic, co by tomuto cíli napomáhalo. Bývají to prostě doslovné, byť učesané klony původního DnD ze sedmdesátých let, ale aniž by se někdo obtěžoval aplikovat na ně nové poznatky ze čtyřiceti let RPG designu. Teprve DCC je první systém, který všechna pravidla DnD kriticky přehodnotil a nakonec nenechal na kameni kámen. Pořád to připomíná DnD natolik, že to intutivině chápete, ale všechno je... předesignované. A "design" je tu důležité slovo, které znamená, že autor ví, co a za jakým účelem dělá. Válečník konečně není nudný, ale díky jednoduché mechanice "mocných skutků" dokáže barvité kousky. Kouzelnická magie není tabulková, ale hodně náhodná a nevyzpytatelná - nepředvídatelná a nebezpečná. Kněz je svatý bojovník a uživatel magie, ale jen tak dlouho, dokud nenaštve svého boha. Atd. Atd. Je to všechno děsně povědomé, minimalistické a pořád "vlastně DnD", ale zároveň neuvěřitelně svěží a nápadité. A pravidla jsou všechna směrována k tomu, aby vaše fantasy dobrodružství byla vždy unikátní, nikdy generická. Mimochodem k DCC vychází série dobrodružství, která jsou nejspíš tím nejlepším, co se ve světě publikovaných modulů pro hry ve stylu DnD dá koupit.
Více v Bifiho recenzi v Drakkaru: http://drakkar.sk/32/drakkar_2012_32_cerven.pdf
Jednoznačná voľba pre hrdinskú fantasy hru
DCC RPG je masívna príručka, na ktorej okrem veľkosti zaujme aj ohromné množstvo old school ilustrácií. Systém je jednoduchý a pre hráčov DnD akejkoľvek verzie veľmi intuitívne pochopiteľný. Obsahuje 6 vlastností (sila, obratnosť, odolnosť, inteligencia, osobnosť a šťastie) a všetky zásadné hody sa hádžu ako 1k20 + bonus voči cieľovému číslu.
Postavy sa úplne náhodne tvoria na 0-tej úrovni ako bežní dedinčania či mešťania (sedliak, holič, hobití kurací mäsiar, lovec), hráč nemá vplyv ani na rasu či povolanie alebo rozdelenie hodov medzi vlastnosti. Tvorba postavy je veľmi rýchla. Po krátkej a obvykle veľmi smrtiacej hernej skúsenosti (t.j. 50-75% postáv 0-tú úroveň neprežije) postava postúpi na prvú úroveň. Človek si môže vybrať jedno zo štyroch povolaní (bojovník, zlodej, kňaz, mág) a postavy iných rás postupujú ako rasa (t.j. ich rasa je ich povolaním). Elf je v zásade kombinácia bojovníka a mága, trpaslík je bojovník a hobit je kombinácia bojovníka s dvoma zbraňami a zlodeja. V hre je desať úrovní; postup o úroveň znamená zásadné posilnenie postavy - postava sa výrazne zlepší alebo získa nové schopnosti a okrem toho životy. Hra okrem počiatočného povolania neobsahuje systém zručností (teda napríklad hraničiar by bol lovec, ktorý postupuje ako bojovník). Body skúsenosti sa prideľujú za prestáty "encounter" (vrátane nebojových situácií), pričom Pán hry pridelí všetkým zúčastneným rovnako od 0 do 4 XP podľa obťažnosti encounteru. Počet skúsenosti potrebnej na postup na každú ďalšiu úroveň postupne rastie.
Systém dodržiava princípy old school (teda je jednoduchý, rýchly, s veľkým vplyvom náhody, prostredie a mechanika je previazaná veľkým počtom náhodných tabuliek, neobsahuje príbehové právomoci pre hráčov), ale inšpiruje sa aj 3.X-tou edíciou DnD (záchranné hody, zjednotenie hodov na 1k20). Okrem toho obsahuje množstvo inovácií. V boji sú to napríklad tabuľky kritických zásahov a kritický neúspechov (čím ťažšie brnenie, tým viac sebe alebo niekomu inému môžete ublížiť). Každá postava má vlastnosť šťastie, ktorá okrem toho, že ovplyvňuje jeden špecifický hod pre postavu (napríklad postava prežila tvrdú zimu a preto sa jej bonus za šťastie ráta do všetkých útokov), sa dá čerpať po neúspešnom hode, aby ho hráč zmenil na úspešný. Vlastnosť sa však v zásade neobnovuje a jej nízka hodnota znamená, že postava bude celkom významnými spôsobmi znevýhodnená (napríklad náhodné efekty budú cieliť práve ju a pod.). Zlodej vie šťastie využívať výrazne lepšie ako ostatné postavy. Bojovník namiesto bonusu na útok dostáva dodatočnú kocku, ktorá sa dá využívať na špeciálne manévre ako napr. odzbrojenie protivníka, a aokrem toho má väčšiu šancu na kritické zásahy. Skúsenejšie postavy dostávajú možnosť viacnásobných útokov za kolo (mág a kňaz viacnásobného čarovania).
Mágia u mága funguje tak, že všetky kúzla, ktoré mág ovláda, môže kedykoľvek zoslať. Takmer každé kúzlo, ktoré sa mág naučí, je nejako špeciálne modifikované (napr. sa ťažšie zosiela alebo vyžaduje špeciálny komponent, má dodatočný účinok a pod.), čo do mágie prináša veľa nevypočítateľnosti a osobitosti. Na zosielanie sa tiež hádže 1k20 (tzv. spell check), pričom vyšší hod znamená vyšší efekt kúzla. Ak je kúzelník v zosielaní neúspešný, kúzlo na zvyšok dňa stratí. Kňaz funguje podobne. Nestráca však kúzla, ale s každým zoslaním sa mu zvyšuje obťažnosť zoslania, ako postupne jeho božstvu dochádza trpezlivosť. Kritický neúspech pri zosielaní obvykle znamená menšiu alebo väčšiu katastrofu, u mága hnev jeho patróna a korupciu, u kňaza stratu priazne. Takmer 300 strán príručky zaberá práve popis kúzel. Magické predmety sú zriedkavé a obvykle veľmi špecifické (neexistuje preto žiadny „trh“ s magickými predmetmi).
V hre sú tri presvedčenia, chaotické, neutrálne a zákonné. Presvedčenia majú veľkú váhu; odrážajú kozmické súperenie medzi silami Chaosu (démoni a pod.) a Zákona (anjeli a pod.), pričom postava túto kozmickú rovnováhu ovplyvňuje. Presvedčenia majú aj svoje vlastné jazyky a napríklad výška jednotlivých zlodejových schopností sa líši podľa presvedčenia, rovnako dôležitú úlohu hrá presvedčenie pre mága a klerika, u ktorých ovplyvňuje voľbu patróna či božstva.
Príručka obsahuje ešte magické predmety, beštiár, rozsiahle rady pre Pána hry a dve vzorové dobrodružstvá.
Hra využíva plnú sadu Zocchi kociek, teda k3, k4, k5, k6, k7, k8, k10, k12, k14, k16, k20, k24, k30 a k100. Vo mnohých situáciách znevýhodnenie neznamená postih, ale posun nadol (resp. pri zvýhodnení nahor) v tejto postupnosti. Preto ak trebárs používa netrénovanú zbraň, hádže na útok 1k16 namiesto 1k20. Proti znehybnenému protivníkovi postava naopak hádže 1k24.
Napriek masívnej veľkosti príručky je systém veľmi intuitívny a ľahko pochopiteľný, podstatných je len zopár strán. Playtest ukázal, že hra zvláda aj veľký počet hráčov (na Slezine som mal 11 hráčov, ktorí mali spolu 23 0-úrovňových postáv, a žiaden z nich hru predtým nepoznal). Hra generuje veľké množstvo atmosferického materiálu.
DCC RPG nasadzuje nový štandard pre old school produkty. Niektoré dizajnové rozhodnutia sa old school puristom môžu zdať príliš "moderné" (napríklad zlodej a jeho schopnosti), je však veľmi ľahko houserulovateľná, a k OSR vychádza neustále enormné množstvo vysoko použiteľného materiálu (aj zdarma), s ktorým je hra prakticky plne kompatibilná.
Na fantasy hru, v ktorej sa z nýmandov stávajú hrdinovia, by to pre mňa bola voľba č. 1.