A Rough Night at the Three Feathers – dokážeš zvládnout tenhle nápor chaosu?
A Rough Night at the Three Feathers
Toon Munchkin je rozšíření pro komiksovou hru Toon (1984), koncipované jako crossover s populární karetní hrou Munchkin. Vyšlo jako 49stránkové PDF. Přináší do hry postavy, kouzla, pasti, nestvůry, zbraně i poklady z Munchkinu, takže hráči se můžou podle pravidel Toonu vydat do ztřeštěných podzemí, rozkopávat dveře, zabíjet švihlé příšery a bavit se ztřeštěnými kletbami.
Kromě základních pravidel Toonu jsou zapotřebí i pravidla „Dungeons and Toons“, která vyšla v rozšíření Tooniversal Tour Guide (1992) a která popisují základní principy prolézání dungeonů v Toonu.
Na nejvyšším vrcholu hory Tyche čelí chrám tvého patrona útoku. Z mrazem ošlehaných vrcholků se valí démonická miasma zanechávající za sebou příšerný západ a podlou magii. U drolící se osamělé cesty k chrámu hřadují černí okřídlení tvorové. Od rozeklaných štítů se v ozvěně odrážejí krvežíznivé skřeky sněžných lidoopů a skučení trýzněných duší. Tvůj patron už vám nesčetněkrát zachránil kůži – teď je řada na tobě.
DCC #80.5: Glipkerio’s Gambit je krátké dobrodružství pro postavy na 2. úrovni v Dungeon Crawl Classics (2012). Postava kouzelníka (a její společníci) je svým patronem povolána na pomoc. Družina musí vystoupat na vysokou horu (lineární cesta o 5 popsaných setkáních) a potom se vypořádat s nepřáteli v chrámu (7 popsaných lokací).
Dobrodružství původně vyšlo samostatně v malém nákladu. Později bylo zahrnuto do sborníku Chaos Rising (2016).
GURPS High-Tech je 258stránkové rozšíření pro čtvrtou edici GURPS (2004), přinášející popisy a pravidla dalších novověkých technologií, od průmyslové revoluce až po digitální věk. Věnuje se novým zbraním (muškety i útočné pušky, podivnosti, prototypy…), zbrojím, vozidlům (dostavníky, tanky, surfovací prkna, vrtulníky…), nástrojům různých povolání, elektronice (od telegrafu až po moderní špionážní zařízení) i výbavě pro přežití (tábornická výbava, zdravotní pomůcky…).
Jde už o čtvrtou příručku GURPS High-Tech a první určenou pro čtvrtou edici GURPS. Obsahuje výběr převzatých a aktualizovaných materiálů ze starších příruček pro třetí edici GURPS (1988), například z třetí edice GURPS High-Tech (1998), GURPS Modern Firepower (2002) a GURPS Covert Ops (2003).
DURF je stručná, málopravidlová hra v žánru klasických fantasy dobrodružství. Používá prvky OSR her jako Knave (2018), Troika! (2016) a Into the Odd (2013), ale kombinuje je s „moderními nápady“ – jako je míň papírování, rychlé generování postav, jednoduchý systém výhod atd. –, aby hra byla jednodušší na naučení a rychleji odsýpala. Celé PDF s pravidly má 12 stran včetně obálky.
GURPS Dinosaurs je příručka pro třetí edici GURPS (1988) koncipovaná hlavně jako bestiář fauny z různých prehistorických období s důrazem na různé druhy dinosaurů a plazů (popsaných s ohledem na teorie odpovídající době vydání), ale nevyhýbá se ani ptákům, savcům a dalším skupinám.
Druhá část je prakticky totožná s obsahem příručky GURPS Ice Age (1989) a popisuje jednotlivé předchůdce moderního člověka od australopitéků až po kromaňonce; byl ale vypuštěn popis šamanistické magie a ukázkové dobrodružství.
GURPS Ice Age: Roleplaying in the Prehistoric World je 64stránková příručka pro třetí edici GURPS (1988) věnovaná hraní v různých obdobích doby kamenné, zejména evropských dob ledových.
Obsahuje historický přehled vývoje člověka (odpovídající vědeckému poznání době vydání) od nejrannějších hominidů, kteří žili v afrických savanách (různé druhy australopitéků), přes první „opravdové“ zástupce rodu homo, člověka zručného (homo habilis) a vzpřímeného (homo erectus), až po neandrtálce a varianty moderního člověka. Pro každý druh uvádí typické rysy, předpokládanou strukturu společnosti, dorozumívací a jazykové schopnosti, hmotnou i nehmotnou kulturu, používané technologie, herní statistiky a další poznámky k hraní. Pro příslušníky druhů homo sapiens uvádí podrobnější popis tvorby postav s několika archetypy, přehled vybavení a systém šamanistické magie vycházející ze zjednodušených standardních pravidel pro magii (později převzatý do příručky GURPS Religion, 1994).
Část určená vypravěči obsahuje stručný bestiář s přehledem hlavní zvířeny pleistocenní Evropy, pravěké Afriky a i s několika nejznámějšími dinosaury, kapitolu věnovanou přípravě a vedení dobrodružství včetně poznámek o zapojení obsahu příručky do kampaní typu výprav do ztracených světů nebo na primitivní planety a ukázkové dobrodružství Vlčí smečka od Medvědí řeky.
Velká část obsahu této knihy byla později sloučena do příručky GURPS Dinosaurs (1996).
Třetí edice Over the Edge je nástupce kultovní konspirační hry Over the Edge (1992). Odehrává se v ostrovní Ultimátní demokratické republice al-Amardža, anarchistickém a zároveň totalitním státě uprostřed Atlantiku, kde se potkávají všechna spiknutí světa a mísí se naprostá absence jakékoli regulace čehokoli s přísným státním dohledem. V divné společnosti tu žijí tu psychikové, kyborgové, lidé z paralelních realit, mimozemšťani, energetické bytosti a spousta zmatených lidí. Všemu ve skrytu vládnou všelijaké frakce, sekty a tajné organizace. Úkolem hráčů bude do podobných tajemství pronikat. Třetí edice, napsaná původním autorem, navazuje na původní hru v motivech i pravidlech, ale celkově je přehodnocuje a mění, dává hernímu prostředí nový „twist“, takže i známé prvky tu působí nově.
Pravidla jsou jednoduchá (ještě jednodušší než v původní hře), orientovaná spíš na podporu příběhu a vyprávění. Postavy jsou definované slovními popisy, které si hráči volí libovolně (de facto „aspekty“) – „hlavní rys“ vyjadřuje celkový koncept postavy a její profesi, „vedlejší rys“ vyjadřuje doplňkové schopnosti, „potíž“ vyjadřuje něco, co jí komplikuje život, a „otazník“ je jedno slovo s otazníkem jako stránka postavy, kterou chce hráč při hře zkoumat. Postavy i všechny jiné věci ve hře mají číselnou „úroveň“, která určuje, kolika kostkami při vyhodnocování házejí. Vyhodnocování vždy probíhá hodem 2k6 proti cíli 7 nebo 8, ale rozdíly v úrovních dávají určité výhody. Pestrost do hodů vnáší skutečnost, že některé číselné výsledky na kostkách bez ohledu na celkovou výši hodu spouštějí určité efekty (dobrý twist a špatný twist).