Wolves Upon the Coast

Vložil(a) Markus dne
3
Průměr: 3 (2 hlasů)
2022
Minimalistická OSR hra bez povolání pro hraní ve skandinávském prostředí

Wolves Upon the Coast je fantasy dobrodružná hra s minimalistickými pravidly v duchu OSR. Zaměřuje se na hraní ve fiktivní alternativě severní Evropy a Skandinávie v raném středověku a je úzce spjatá s vlastní připravenou kampaní. Výchozím předpokladem je, že hráči se stanou skupinou otroků, kteří právě i s menší lodí uprchli svým pánům, mají zásoby jen na pár dní a začínají hledat dobrodružství a slávu v rozlehlém, otevřeném světě.

Pravidla v hrubých rysech připomínají staré edice Dungeons & Dragons, ale jsou výrazně zeštíhlená (celá se vejdou na 13 stránek) a doplněná o vlastní invence. Ve hře neexistují žádná povolání ani speciální schopnosti, postavy se mezi sebou liší jen svými hodnotami ve třech základních vlastnostech (síla, obratnost, odolnost) a vybavením, které částečně definuje roli postavy ve hře – např. tím, že postavy v těžších zbrojích sice víc vydrží, ale jsou těžkopádnější a reagují pomaleji, zatímco neobrněné postavy jsou v boji pohotovější. Pravidel pro vyhodnocování a boj je naprosté minimum, hra ovšem nabízí jednoduché subsystémy pro cestování, náhodná setkání, mořeplavbu, námořní bitvy a podobné situace uplatnitelné při pohybu sandboxovým světem.

Magie je dostupná všem postavám a založená na vykonání konkrétních rituálů – hra nabízí popisy desítek kouzel a každý může kdykoli použít kterékoli z nich, pokud provede popsanou spouštěcí akci (např. kouzlo „zpomalení“ vyžaduje hodit po nepříteli bahno vynesené ze dna mořského příkopu, kouzlo „zmatení“ vyžaduje použít řehtačku vyrobenou z lebky poustevníka naplněné mákem). Výraznou mechanikou je zlepšování postav založené na vychloubání – místo aby postavy postupovaly po úrovních, může hráč kdykoli vyřknout nějakou vychloubačnou hrdinskou přísahu (např. „zabiju draka“, „získám poklad krále pod zemí“), čímž se postavě okamžitě zlepší některé údaje. Pokud pak v přísaze selže, vylepšené hodnoty ztrácí, a pokud o ni záměrně přestane usilovat, nemůže už se nikdy znovu vychloubat.

Základ pravidel představují obecná pravidla Book 1 - Rules (2022) a sborník kouzel Book 2 - Magic (2022), obojí volně dostupné jako PDF. Zpoplatněný je bestiář Volume 2: Monsters & (2021), sborník pokladů &&&&&&&& Treasure (2022) a především rozsáhlá předpřipravená hexcrawlová kampaň Wolves Upon the Coast Grand Campaign (2023).

Rodina RPG her
Autoři
Vydavatel

3

Vítejte u dalšího pokračování pořadu Markus hejtuje minimalistické hry. Tahle vypadala vlastně celkem sympaticky, když jsem zjistil, že má vlastní megakampaň (tu jsem ještě nečetl) a že výchozí setup je, že jste všichni uprchlí otroci s vlastní lodí a pravidla jsou přizpůsobená sandboxování. Super. No a pak jsem si všiml, že pravidla mají jenom 13 stránek a to je v zásadě všechno, co o nich potřebujete vědět.

Vyhození veškerých povolání a speciálních schopností způsobuje, že všechny postavy jsou identické. Respektive liší se tím, jestli vám padla zrovna velká obratnost, síla, nebo odolnost. Jako hráč postavy s velkou odolností asi budete spíš popisovat akce, při kterých můžete házet na odolnost. A to je tak asi veškerá „game“, kterou tahle hra nabízí. Trpí zkrátka tím, čím minimalistické hry trpí – všechno je na jedno brdo, nic se nijak neliší. Těch 13 stránek je pak v zásadě zaplněno tím, co byste čekali. Seznam vybavení, pochodně hoří 6 směn, každou směnu házejte 1:6 na náhodné setkání. A tak.

Abych nekřivdil, myšlenka zlepšování tím, že si sami určíte hrdinský cíl („Zabiju draka!“), čímž se vám zlepší čísla, je zajímavá. Navazuje to levelování na přímé hratelné cíle, které si hráči určují sami, což je v sandboxu cenné. Myšlenka dobrá, implementace tradičně tristní. Vylepšování má totiž pododobu "vezmi si buď +1 HD, nebo +1 k zásahům". Hráč, který si vezme +1 k zásahům, je stupidní. Tudíž z celé téhle mechaniky se stává „Za každý splněný quest máš +1 HD" a to je veškeré zlepšování ve hře, která už bez toho nenabízí prakticky žádné možnosti. Plytké.

Slotový inventář je obecně dobrá věc, ale když se blbě implementuje jako tady (kdy každý předmět "váží" stejně jako kterýkoli jiný) a spojí s mechanikou "zničením štítu zrušíš jedno zranění", tak je optimální řešení pro každou postavu nosit na zádech třeba pět štítů, protože pravidla to dovolují.

Ty subsystémy pro mořeplavbu a cestování jsou asi OK, byť taky podobně strohé a bez hloubky. Obecně pro mě ta hra ale strpí stejnakostí všeho a extrémním spoléháním na "rulings not rules", rozuměj: "Tam, kde hra nemá hloubku, ji bude GM muset udělat zajímavou vařením z vody".

Kouzla aktivovaná tím, že provedete předem danou „in-fiction“ akci, vypadají dobře na papíře, ale hrát bych to nechtěl. V praxi to totiž znamená, že máte seznam nějakých 70 kouzel s předem popsanými akcemi, které je potřeba provést k jejich sedlání. Udělat to může kdokoli kdykoli, čili všichni hráči u stolu by vlastně u sebe měli mít seznam 70 kouzel a neustále si ho projíždět a zkoumat, které z nich asi tak můžou seslat nebo jestli náhodou nemůžou v téhle situaci vytěžit nějakou ingredicenci. Totální brainfuck, nechápu, jak tohle někomu mohlo přijít jako dobrý nápad. A kdyby to na to nakonec hráči přistoupili (jakože nejspíš to neudělají a budou magii prostě ignorovat), tak to znamená, že budete trávit velkou část herního času honěním různých ingredicencí – to chcete?

A zase, asi jsem cynik, ale domýšlím tu implementaci do důsledků... pokud magii může používat každý bez omezení a kouzlo „zpomalení“ vyžaduje hodit po nepříteli bahno vynesené ze dna mořského příkopu... pak je teda zcela logické vypravit se přesně jednou k mořskému příkopu a natěžit tam celou vanu bahna, které pak budou nosit úplně všechny postavy a celá hráčská družina do posledního bude házet bahno. Protože, nezapomeňte, všechny postavy jsou stejné.

Ve skutečnosti vlastně není úplně blbá, má zajímavé nápady, jen holt ta implementace je taková minimalisticky tristní. Na pár sezení bych si jí i zahrál a ty zajímavé nápady vyzkoušel (provázání zbroje s inventářem a rychlostí postav třeba vypadá zajímavá), ale přijde mi, že se kvůli nulové variabilitě a celkové plytkosti musí rychle omrzet.

(Hodnoceno jen na základě - velmi povrchního - přečtení těch dvou zdarma dostupných PDF s pravidly a kouzly. Placený bestiář a poklady jsem neviděl a vlastně ani nemám chuť dál ve zkoumání téhle hry pokračovat.)

EDIT: Výhodou minimalistických her ale je, že je stihnete přečíst a zhejtovat během dopolední prokrastinace.

3

Dostanete přesně to, co je slíbeno: jednoduchý OSR systém vycházející z B/X oholený o veškeré zbytečnosti a doplněný některými zajímavými systémy. Obzvlášť systém magie a postupu postav je hezký. Nic víc a nic míň. Skutečným klenotem od Luka Gearinga je zmíněná hexcrawlová kampaň a sborník pokladů.

Výchozí postavení pravidel je asi takové, že si je každá skupina nakonec stejně upraví k obrazu svému (jak ostatně dokládají zveřejněné play reporty), takže pokrývají jen to nejzbytnější pro zprostředkování zamýšleného tématu / settingu, a zbytek už si dobastlete sami. Je to asi fér přístup, a vzhledem k tomu, že jsou pravidla zdarma, se ani nezlobím. Přesto bych preferoval něco trochu dotaženějšího, vyšperkovanějšího.

Krom toho pravidla v podstatě vůbec nepopisují, jak se ta hra vlastně hraje - předpokládají implicitní znalost oDnD/OSR nebo něčeho podobného a žádným způsobem se s tím nevyrovnávají (třeba alespoň zmínkou "nebudu tady psát, jak to máte hrát, projděte si B/X").

To skvělé:

  • Zlepšování postav pomocí "boasts" - postava prohlásí, že dosáhne nějakého hrdinského nebo jinak epického skutku, za to dostává rovnou +HD nebo +1 Attack Bonus, a pokud sám sobě přidělný úkol zvládne, stává se zlepšení trvalým a může si vymyslet další výzvu. Pokud se úkolu vzdá a nesplní, už nikdy nemůže podobné prohlášení udělat, a tedy nelze zlepšit postavu
  • Ingredience pro kouzla jsou příběhotvorné a evokativní, nejlepší ztvárnění seidru nebo šamanismu, co jsem v jednoduchém systému viděl
    • EDIT v reakci na Markuse: souhlasím s tím, že může být - obzvlášť u těch slabších - kouzel otrava shánět furt ingredience. Obzvlášť ve větších hráčských skupinách, kde hráč XY, pokud se chce magií zabývat, tím "obtěžuje" Z dalších hráčů. V menších skupinkách to zas takový problem IMO nebude a za mě to hezky vykresluje to, že stát se magičem stojí nějaký effort, a ne "jen" levelup a zapsání slotů po long restu. Některá kouzla mají i variantu, jak se je naučit trvale. Nevím, jak zrovna to zpomalení, ale je to tam a obvykle to vyžaduje nějaký složitější úkol. Osobně bych po přečtení (zatím jsme se k nim nedostali ve hře) chtěl některá ta kouzla silnější, abych byl motivován to moratorium procházet. A možnost naučit se je trvale bych chtěl taky u všech.

 

To dobré:

  • Granulární pravidla pro cestování, boj na lodi atd. krásně formalizují jinak složité a komplexní akce tak, že je vlastně jednoduché je přiznaně používat. Hráči sice společně musí procházet tou procedurou, ale je to objektivní, nefudguje se, mám dobrý pocit z toho, že je jasno.
  • Vzestupný Armor Class systém je využitý ve více mechanikách a poměrně intuitivní - ovlivňuje iniciativu, naložení postavy, a připočítává se k ověření útoku na zásah. Je to poměrně intuitivní a hezké, že se to číslo používá ve více než jednom případu. Různým zbrojím to přidává na důležitosti.
  • Každý typ zbraně má nějaké specifické možnosti použití nad rámec čísla zranění, mám tuhle variabilitu rád, např. s War Axe může hráčská postava snížit udělené zranění a místo toho se protivníkovi pokusit vytrhnout zbraň.

 

Co se mi moc nelíbí:

  • Vzhledem k tomu, jak skvělý nápad systém zlepšování postav je, mě mrzí, že se postavy mohou měnit pouze jedním směrem. Na jednou stranu mám rád classless systémy, ale asi si hacknu ještě nějaké možnosti zlepšování než jen +HD +AB
  • Dávám tomu zatím šanci, ale nemám rád, když se ve stejném systému jednou cílové číslo podhazuje, jindy přehazuje a i když to +- dává logiku a nejspíš matematický smysl, je to matoucí a preferoval bych sjednocenější způsob vyhodnocování.