Ghost Tower of Inverness (C2)

Vložil(a) Bajo dne
3
Průměr: 3 (2 hlasů)
1980
Turnajový modul odehrávající se ve věži zakleté zříceniny

Kdysi dávno žil mocný čaroděj Galap-Dreidel, který ve své kouzelné věži ukryl tajemný kámen duší. Poté co odcestoval a nikdy se již nevrátil, zničili lidé z okolí jeho sídlo, aby se pomstili za dlouhou dobu nadvlády a útlaku. Dnes zůstala jen záhadná zřícenina, pod kterou leží ztracená cesta k největšímu Galap-Dreidelovu tajemství. Je to však tajemství zrádné a cesta k němu je poseta mnoha nástrahami a smrtícími nebezpečími. Podaří se skupince dobrodruhů překonat všechna úskalí a získat tajemný kámen ze zakleté věže? Věže, která ač dávno nestojí, občas jako by ji poutníci na okamžik zahlédli v mlze, které trosky pevnosti občas zahalí…

C2: Ghost Tower of Invertness je turnajový, asi 20stránkový modul pro postavy na 5. až 7. úrovni v první edici Advanced Dungeons & Dragons (1978). Jedná se o reedici původního Ghost Tower of Inverness (1979), soutěžního modulu vydaného v omezeném nákladu u příležitosti setkání Wintercon VIII. Tato verze prošla především kosmetickými změnami (místo volných listů jde o regulérní sešit; už není napsaný na stroji, ale má regulérní sazbu), obsahové změny jsou minimální.

Dobrodruzi se v něm vydávají pátrat po legendárním artefaktu zvaném Drahokam duší, ale za tím účelem musejí napřed najít čtyři části klíče, který jim umožní přístup do kouzelnické věže Inverness. Věž je relativně lineární hádankový dungeon se čtyři rameny, která se sbíhají v jednom bodě. Součástí dobrodružství jsou i připravené postavy, pokyny pro bodování a několik vizuálních pomůcek.

Pro třetí edici D&D (2000) vyšel remake pod názvem Return to the Ghost Tower (2003). Pro čtvrtou edici D&D (2008) figuruje tento dungeon ve sborníku March of the Phantom Brigade (2011) jako jedna z možných věží duchů.

Kategorie produktu
Svět
Autoři
Vydavatel

Externí recenze a shrnutí

3

Turnajové moduly to mají vždycky těžší, zejména ty staré, protože jejich těžiště je jinde, než kde zábavu očekávají hráči při běžné kampani - a vlastně nejsou úplně moduly v pravém slova smyslu, protože když je vezmete a zasadíte do světa, působí svým fungováním WTF efekt.

V Ghost Tower of Invernes se tohle autoři pokusili trochu vyřešit tím, že:

  • alespoň části modulu dali nějaký rámec a smysl a
  • v příručce jsou volitelné, neturnajové části, které doplňují obsah či činí překážky zajímavějšími, méně předvídatelnými

Což se jim ale podařilo jen částečně. Resp.:

V úvodní části dobrodružství se jim to nepovedlo vůbec. První část se skládá z povrchu (kde se neděje nic, pouze otálející otravují náhodná setkání) a čtyř lineárních větví dungeonu, které se sbíhají uprostřed a každou je třeba dojít do určitého bodu, kde se vyzvedne klíč. Tyhle části mají navíc v sobě tři typy místností:

  • turnajové překážky, které jsou často stylu "trefte autorské řešení"
  • non-turnajové doplňkové nestvůry, které ale jsou jen vata navíc, beze smyslu a bez interakce s turnajovým obsahem
  • a prázdné místnosti,  nechané k dodělání GMovi

Celé to navíc nemá žádný smysl, jsou to překážky pro překážky.

Druhá část je naopak fajn modul - je to pětipatrový dungeon, který má jednotící myšlenku, každé patro v něm představuje jednu zajímavou překážku. Nebezpečí jsou jasně čitelná, ale řešení není dopředu dané a hráči se s nimi musí popasovat po svém, kreativitou. Což je dobrý design i dnes. A non-turnajové doplňkové nestvůry představují vždy zpestření nebo komplikaci k dané překážce, která je propojená a smysluplná.

Kdybych měl hodnotit jen druhou půlku, tak modulu dám 4-5 hvězdiček (spíš čtyři, protože použitelnost při hře pořád trochu trpí na uspořádaní textu a přehlednost sazby), kdybych měl hodnotit jen první, tak to bude 1 hvězdička, protože nula dát nejde.

Takhle končím na třech s doporučením - jestli to chcete zapojit do kampaně, úplně se vykašlete na povrch a první patro a jděte hrát rovnou věž od bodu 17 dál. To je zajímavé a použitelné i dnes.

3

Celkově se jedná o velmi zajímavý modul i když poměrně linární (což je pro turnajový modul trochu pochopitelné, ale dnes zpětně to určitou nevýhodou je). Jistá spletitost by celkovou zábavnost ještě zvýšila, na druhou stranu je toto schéma o něco méně náročnější na vedení, zejména pro méně zkušené vypravěče.

Hlavní předností tohoto dobrodružství je velmi vyvážený poměr barvitých nápadů a obtížnosti. Většina setkání nejsou jen nudné boje, ale mnohé se pojí vždy s nějakou zradou, trikem nebo překážkou. Některé nápady, zejména ohnivý a vodní level nebo šachovnicová místnost, jsou podle mě ukázkou velmi netuctového designu. A ač nesouhlasím s hodnocením Monte Cooka, že dnes mohou působit spíše jako klišé (zejména v našich končinách určitě ne), tak s ním souhlasím v tom, že některé koncepty se po právu staly nejen jistými šablonami, ale i měřítkem designérské kreativity. Rozhodně je tu velký potenciál několika pamětihodných situací a scén.

Hra byla v mnoha momentech zajímavá a zábavná. Celkový dojem velmi dobrý, jen trochu nahlodaný malým rozsahem nebo přímočarostí, které tak nějak nechávajíc člověka v podezření, že ač to stálo za to, kdyby to bylo spletitější, mohl to být úplný skvost. Každopádně zábavný, zajímavý a náročnější modul. Z hlediska objektivity dávám 3 hvezdicky, kvuli té linearitě, pokud vám to nevadí, tak si jednu přičtěte.

Celá recenze na blogu Metagame.