Quest

Vložil(a) KDolecek dne
3
Průměr: 2.3 (3 hlasů)
2019
Optimisticky laděné fantasy se zaměřením na prvohráče

Quest je hravá fantasy hra, která se zaměřuje na hráčův první kontakt s RPG. Jednak se zaměřuje na úvodní rady pro hráče (jak hrát, jak se chovat u stolu, na co se zaměřovat), jednak se drží jednoduchých pravidel, které situace často abstrahují.

Hra neobsahuje žádné atributy a nepracuje s modifikátory. Možnosti postav jsou mechanicky definovány schopnostmi dle role a magickými předměty. Akce je buď automaticky úspěšná, nebo se rozhoduje hodem d20 bez úprav, kde 1–5 je neúspěch s těžkým následkem, 6–10 je úspěch s následkem a 11+ je úspěch. Hra v podstatě neřeší běžné vybavení nebo peníze.

Tvorba postavy se skládá jednak z výběru role a schopností, jednak z vyplnění profilu, který zjednodušeně říká „Jsem ___, je mi ____ a v naší skupině jsem _____. Jako prvního si na mně lidé všimnou _____, pocházím z ____, kde jsme známí díky ____.  Věřím v ____, ale moje _____ povaha mne často dostává do problémů. Sním o ____“. (Plná verze má více položek.) Podobný profil má i herní svět. Jediná vlastnost, kterou Quest dává všem herním světům, jsou sféry – alternativní světy a možnost mezi nimi cestovat.

Quest obsahuje mnoho rad pro začínající vypravěče (tady se jím říká Guides): na co se soustředit, nástroje pro bezpečí při hře, jak vést hru a předávat informace, jak aplikovat mechaniky, postavit bojové setkání a další.

Autoři

Produkty pro tuto hru

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
1
Průměr: 1 (1 hlas)
Hodnota
20.00
Mischief Mountain 2020 Dobrodružství Úvodní dobrodružství pro Quest o čaroději, který si zřídil past na dobrodruhy.

2

Obecně o hře:

Postava má povolání se zvláštními schopnosti, žádné atributy nebo obecné dovednosti. Maximum životů je vždy 10. Párminutový odpočinek je vždy vrátí na vždy na polovinu maxima. Celonoční odpočinek na maximum. Vedle HP mají postavy AP (adventure points), které utrácí za aktivaci některých svých zvláštních schopností. AP se uděluje za sezení a jako odměna od GM (za in-game úspěch, za dobrý RP...). Posilování postavy probíhá pomocí získávání nových speciálních schopností, které jsou udelovány tempem jedna za sezení. Nejsilnější schopnosti pak slouží jako příběhové odměny.

Vzdálenost je na na dosah - poblíž - na dostřel - moc daleko. V souboji může postava udělat jeden pohyb a jednu akci. Všechny hody na útoky jsou nemodifikovaná d20. Za základní zboží se neplatí, postavy jej prostě dostávají (jídlo, ubytování, oblečení). Cenné předměty se získávají směnou. Peníze neexistují. Postava může mít 12 předmětů.

Co podle mne funguje:

  • rozmanitost postav a jejich zvláštních schopností
  • způsob tvorby postav a světa - tvorba pomocí otázek, vzorové odpovědi, budí představivost, pomáhá tvořit atmosféru
  • celková stylizace jako úvod do RPG - kouzlený art style, jednoduchost pravidel, přátelsky napsaná příručka, rady pro hráče i GM ohledně toho jak hrát TTRPGs, ale i jak pomoci hráčskému soužití.

     

Co podle mne nefunguje:

  • Systém nenabízí nic zajímavého nebo dostatečně funkčního krom schopností postav
    • Pokud se hází, tak se na všechno hází nemodifikovanou d20. 11+ je úspěch, 6-10 je úspěch s hráčským výběrem jedné ze dvou komplikací, 1-5 je selhání s komplikací. Je jedno kdo dělá co, jak a čím. Hoď d20.
    • Consequences - každý hod má 50 % šanci, že bude potřeba vymyslet 1-2 následky, které mohou nastat. Polovina příkladů v knize je většinou nepoužitelná a GMovi zde nic nepomáhá kromě nic moc seznamu v knize. Hra jako Blades in the Dark, kde se pracuje s častými komplikacemi má hned několik subsystému, které napomáhají jednoduchému určení následku (stress, harm, hodiny), ale zde nic takového není.
    • Trials - je zdejší verze skupinového hodu. Je představena výzva (loď se potápí, hledáme cestu skrz labyrint) a postavy postupně říkají, co dělají, aby v dané situaci pomohly. Trial má své skryté cílové číslo úspěchu. Základní problém je, že na každou věc, kterou postavy zkouší se hází (i když by se jindy neházelo) a může se lehce stát, že postavy najednou řeší komplikace vzniklé hody místo původní situace.



Hru jsme zkoušeli na vzorovém dobrodružství od autora Questu, které je k danému účelu absolutně nevhodné a během našich dvou sezení aktivně potlačovalo kladné stránky hry a zveličovalo ty špatné, ale ve výsledku opravdu nenacházím příliš mnoho důvodu proč věnovat svůj čas zrovna Questu.

Quest bych doporučil dvěma skupinám lidí. Zaprve autorům RPG, kteří chtějí cílit na nováčky. Zadruhé lidem mají volný večer s lidmi co nikdy nehráli TTRPGs a bude se jim líbit art style Questu. Ostatním doporučuji si odsud vzít inspiraci a jít hrát něco jiného.

 

3

Quest je tou dobrou duší na party, kde nikoho neznáte, ale všichni ostatní se navzájem znají. Vezme si vás pod svá křídla, všechny vám představí, snaží se s vámi bavit a dokonce vám aktivně naslouchá, a tak vám nakonec ani nevadí, že to není nejzajímavější a nejpoutavější člověk v místnosti. 



The Quest má vynikající uspořádání textu  speciálně pro nováčky a vše podrtrhuje vskutku nádhernou grafickou úpravou. Klasická DnD-like povolání jsou předělána tak, aby byla atmosféričtější, zaměřují se na vytváření silného pocitového dojmu a budování narativního patosu. Právě schopnosti povolání jsou hlavní devizou celého textu a nejpíš to, co může potenciálně lákat i zkušenějšího hráče, který má přehled. 

V čem ovšem Quest pokulhává je samotný design pravidel. Vyhodnocování testů neobsahuje žádnou podporu storytellingu nebo role-playingu a komplexnější mechanika vyhodnocování - Trial - je ke všemu vyloženě nejasná, vágní, a hráčská komunita ji interpretuje jinak člověk od člověka, nebo ji rovnou nahrazují, většinou pravidly z Forged in the Dark. 

Pasáž pro Vypravěče rovněž není vůbec špatná - obsahuje návrhy na kolaborativní vytváření settingu a dobrodružství sadou otázek a tak-akorát dlouhými seznamy možných, nepovinných odpovědí. Neobsahuje ovšem žádné skutečné mechaniky, které by dále tento přístup rozvíjely. Příkladové zápletky mi víc než cokoliv jiného připomněly komiks/seriál Hilda od britského tvůrce Lukea Pearsona. 



Quest jsem vyzkoušel na autorem vytvořeném příkladovém dobrodružství, které překvapilo svou podprůměrnou kvalitou. Tvrdý railroading bez možnosti vícera řešení jednotlivých problémů a prakticky nulová příležitost k role-playingu. Na to, že spousta věcí se v Questu točí kolem ideálů, charakterových vad a setkání s krásnem či kýčem (v tom pozitivním slova smyslu) to byla překvapivá studená sprcha ve stylu krátkých one-shotů od Paiza (v tom negativním slova smyslu).