It’s Your Funeral

It’s Your Funeral

Vložil(a) Bifi dne
4
Průměr: 3.5 (2 hlasů)
2020
Krátke dobrodružstvo s viacerými paralelnými zápletkami

It's Your Funeral je dobrodružstvo vo formáte legendárneho a populárneho Rough Night at Three Feathers pre WFRP1 (1987, pre rozbor a recenziu pozri aj tu: http://realmofchaos80s.blogspot.com/2017/10/wfrpd-rough-night-at-three-feathers.html), ku ktorému sa autor Graeme Davis opakovane s rôznou mierou úspechu vracal (p. aj zborník Rough Nights and Hard Days). Jadro tohto dobrodružstva vzniklo pri interakcii s publikom na seminári s Graeme Davisom na GenCone 2019, takže je to vlastne kolektívny produkt.

Tento formát spočíva v práve siedmych paralelných zápletkách, ktoré sa, ako dej plynie na časovej osi, rôzne križujú. Tým vznikajú zábavné a nečakané konflikty - hlavne keď sa do toho vložia hráčske postavy, ktoré určite nezvládnu len stáť bokom a chaos pozorovať. Kľúčovým komponentom tohto formátu - napriek jeho skvelej použiteľnosti na one-shoty a conové hranie - je, že pre postavy z interferovania s jednou alebo druhou zápletkou a favorizovania záujmov niektorej zo zúčastnených strán vyplývajú nejaké dlhodobé výhody a prípadne aj dlhodobé nepriateľstvá.

V tomto dobrodružstve sa skupina dobrodruhov ocitne na cintoríne (teda v Mórrových záhradách) nejakého stredne veľkého mesta ležiaceho v Ríši. Niekto asi nezvládol elektronické prihlasovanie, lebo na cintorín sa za nadávok a kopancov tlačia súčasne dva pohrebné sprievody - blízka rodina a dlhý sprievod ctených mešťanov a členov lekárskeho cechu, ktorí pochovávajú veľaváženého Doktora Ledermanna, a menšia, ale o to bohatšia skupina povýšených šľachticov a blízkej rodiny čerstvo zosnulej grófky Elise von Fürstenrechtovej. Pridaj k tomu teatrálne a hysterické výstupy pozostalých, zámenu ostatkov, obvinenia z nekromancie a účasť rôznych neznámych ľudí s pochybnými úmyslami, a o večer plný zábavy by malo byť postarané.

Samotné dobrodružstvo má približne 17-18 strán a vyšlo zatiaľ iba v PDF formáte na stránkach Cubicle7 a DriveThru, s cenou čosi pod 4 eurá (okolo stovky v českých kačkách).

Kategorie produktu
Autoři

3

Pohřeb má několik rysů dobrých warhammerovských dobrodružství. Představuje zajímavé a „uvěřitelné“ místo, čímž pomáhá vykreslit zase trochu jinou stránku Starého světa (tady je to krásný hřbitov, hřbitovníci, pohřby). V tom se pohybuje panoptikum více a méně zajímavých warhammerovských motivů. Atmosféricky a settingově je to super.

Nápad několika paralelních zápletek na stejném místě, převzatý z Rough Night at Three Feathers, je nosný. I tady se velmi snadno semelou věci tak, že je vlastně nemožné, aby se postavy nezapojily a neudělaly v tom ještě větší bordel. Jak to dopadne? To předem nikdo neví. Až potud dobré. Ale ve srovnání s předlohou vidím slabiny:

Velká část akce se tu odehrává v davových scénách za přítomnosti spousty důležitých lidí včetně městské hlídky a hradní stráže, což nedává postavám tak dobrou možnost zasáhnout a zapojit se, jako když přistihnou dva kultisty v nějakém kamrlíku. Hrál jsem to jako hráč a vím, že to snadno sklouzne k pocitu, že lepší bude jen dívat se a moc nezasahovat - ze hry se pak stane podívaná. Sice zábavná, ale pořád jen podívaná. Navíc to znamená, že když hráči přece jen do davové scény zasáhnou, GM musí vymýšlet reakce celého davu a všech aktérů zapojených do všech sedmi paralelních dějových linií – prostě protože všichni vidí, co se děje, a musí na to reagovat. Hrozí myšlenkový overload a paralýza.

Komorního děje, který se odehrává někde bokem mimo dav, je tu překvapivě málo. Ten myslím funguje dobře, ale fakt není moc nosný na to, aby dobrodružství utáhl. Většina prostě budou davové scény.

Další věc je, že hřbitov je otevřený prostor, jsou tu desítky lidí a ti logicky všechno vidí. Není mi moc jasné, jak se tady dají vymýšlet nějaké tajné akce. Přesto základní zápletka spočívá v tom, že se různí lidé rozhodnou zaměnit rakve (a) během pohřbu, (b) v otevřené kapli bez dveří uprostřed hřbitova, která je (c) obklopená desítkami lidí... a pak s rakvemi nepozorovaně utéct. Tohle vyžaduje buď velmi chytrou choreografii a manévrování davem, nebo - pravděpodobnější vysvětlení - zapomenout na smysl pro uvěřitelnost a říct si „vždyť je to jenom hra“. Což ale k WFRP nesedí.

A do třetice, některé zápletky působí nedopracovaně a zůstávají spíš v rovině námětu, než že by odpovídaly na důležité otázky jako Proč? a Jak? A především, jedna z těch základních zápletek absolutně postrádá smysl a působí spíš jako z nějaké grotesky (bez přílišných spoilerů: jedna ze stran nemá důvod, proč se do té šaškárny se záměnou rakví vůbec zapojovat, protože svůj problém mohla mnohem efektivněji vyřešit jindy a jinak). Obojí je potíž v tom, že mi to v hlavě nefunguje, nedokážu si to poskládat do funkčního harmonogramu, protože některé prvky v mých představách kolidují s jinými, musel bych si to upravovat. Dobrodružství jsem hrál jako hráč, ale ani po přečtení bych ho nedokázal z fleku odvést. Musel bych si ho nějak sešrotovat a dopracovat.

Celkově: tohle je fajn dobrodružství. Má pěkné prostředí a nápady, určitě stojí za pozornost a snadno z něj dostanete zábavné sezení. Akorát působí nedopracovaně a trochu odfláknutě. Jako když někdo sepsal výsledek kolektivního brainstormingu – což se přesně stalo. Autor pak kolektivní výstup trochu zahladil, ale ne moc, spíš jen tak, aby se neřeklo a mohlo se to v nějaké podobě vydat a dát od toho ruce pryč. Zábavné a inspirativní, ale je na tom ještě práce.

4

Nakoľko sa mi páči formát Rough Night at Three Feathers, pred (dvojnásobným) odohraním som pochyboval, či je také ľahké preniesť vzorec siedmich paralelných zápletiek, jednej časovej osi a dlhodobých herných následkov (všetky tieto tri komponenty sú dôležité!) do inej hernej situácie.



Zaprvé, namiesto izolovanej sociálnej situácie s jasnými hranicami a zvládnuteľným obsadením postáv (pár patrónov, jedna noc, jeden menší hostinec) tu máme veľký, trochu nešpecifikovaný dav v priestrannom verejnom priestore za denného svetla, nie ďalej ako asi 5 minút cesty od rušného menšieho mesta alebo veľkého mesta. To predstavuje oveľa poréznejšiu sociálnu situáciu, v ktorej môže ktokoľvek prichádzať a odchádzať, môžu sa využívať všetky druhy externých zdrojov („vydrž 10 minút a som späť s ...“) a vždy je v pozadí prítomný anonymný dav. Osobne neznášam scény s anonymným davom, príde mi to hrozne abstraktné (niekto si predstaví 10 ľudí, niekto 100), nekonkrétne, nedefinované, bez vzťahov a záchytných bodov. Tak som vyrobil hromadu NPC na všetkých zúčastnených stranách (a boli aj vyobrazeniami a menami hráčom k dispozícii), čím scéna nadobudla "cosy" charakter - vždy keď niekto niekam utekal alebo konal, mohol som povedať, kto to je. Zároveň mi pri generovaní týchto NPC vzniklo niekoľko ďalších zápletiek a situácia sa stala potenciálne ešte neprehľadnejšou. No a musím povedať, že to sociálne a geografické ohraničenie na priestor Mórrových záhrad nakoniec zafungovalo veľmi dobre a moje obavy z poréznosti sa nepotvrdili.



Zadruhé, situácia neposkytuje dostatočnú motiváciu pre zapojenie postáv. Predpokladá sa, že postavy budú niekde stáť a budú svedkami toho, ako sa veci dejú - kým frustrácia a nuda z role pasažierov vo vláčiku vyústia do toho, že sa hráči chopia agencie a začnú do vecí zasahovať. Problém je v tom, že táto situácia je oveľa menej dôveryhodná ako krčma. V prvom rade je krčma priestorovo štruktúrovaná tak, aby bolo jasné, kde ste, čo ste schopní vidieť a počuť a ​​čo sa deje: máte hlavnú izbu, dvere, schodisko, chodbu, svoju izbu. V tomto dobrodružstve sa niektoré veci dejú na ceste smerom k cintorínu alebo pred bránou, niektoré v oblasti ústrednej svätyne a oltára a niektoré na mnohých ďalších roztrúsených miestach Mórrových záhrad. Pre GMa môže byť únavný manažment toho, kde sa skupina nachádza a ktorých udalostí kto bude svedkom. Preto sme aktívne používali mapu a stále som sa snažil konkrétne ukotviť, kde sa kto nachádza - a zafungovalo to dobre. (Problémom bolo trocha, že ak skupina zostane pohromade, prijde o množstvo indícií. Ak sa rozdelia, stane sa problémom, ako a kedy budú spolupracovať a vymieňať si informácie - hlavne v paranoidnej atmosfére pohrebu, kde sa dá veľa usudzovať už z veľavýznamných výmen pohľadmi. Bol som na realizmus týchto výmen informácií ako GM trocha menej prísny a hre to asi prospelo.)



Ďalší rozdiel oproti krčme je v tom, že trávenie času v hostinci, keď nemáte kam v noci ísť a ste ďaleko od akejkoľvek pomoci alebo vonkajších zdrojov a v strachu o svoj život, vás núti zapojiť sa. V tomto dobrodružstve nie je nič bezprostredné, čo by bránilo hráčom iba stáť na vedľajšej koľaji. Motivácia ale zafungovala tiež - v prvej skupine mali voľnejšiu alebo tesnejšiu motiváciu tri zo štyroch postáv, v druhej priamo len jedna (aj keď nakoniec boli najatí ako skupina), ale hentí lowlifes si nájdu spôsob ako niekoho odrbať v každej situácii... :)



Celkové zhodnotenie: Dobrodružstvo je dôstojným nástupcom Rough Night a poskytuje osviežujúcu situáciu. Otrocká vernosť formátu originálu síce nijak zvlášť nenadchne, ale ani neurazí (aj keď 1-2 z tých siedmych liniek a konfliktov pôsobia trocha umelo). NPC-čka sú vcelku zaujímavé, aj keď ich treba pre herecké stvárnenie trocha dotvoriť (a ďalšie dorobiť, čím možno stúpne počet súbežných zápletiek.)

Problémom je slabá motivácia postáv, potenciálna otvorenosť (poréznosť) situácie a anonymný dav, takže si myslím, že je veľmi dôležité venovať pozornosť tomu, ako dobrodružstvo uchopiť. Príjemným bonusom oproti predlohe je ale priestorová otvorenosť scény, čo znamená, že sa do popredia podľa toho, čoho sú postavy svedkami, môžu dostať rôzne linky a motívy, takže dobrodružstvo poskytuje vysokú mieru znovuhrateľnosti.

Časová os obsahuje množstvo podivných až úplne nelogických detailov (ba dokonca aj nejaké chyby) a očakával by som, že po takmer štyroch desaťročiach od Rough Nights dizajnér vymyslí nejaký šikovný nástroj pre GMa ako narábať s celým tým chumlom konfliktných záujmov a možných smerov vývoja situácie - ale ništ.

Dobrodružstvo sa dokonca možno ani nehodí na one shot, hlavne ak postavy chcú lepšie prepátrať niektoré z dejových liniek a zostať v situácii až do konca, čo by posilnilo tretiu zložku architektúry tohto formátu dobrodružstva - teda nadviazanie dlhodobých vzťahov s NPC na základe rozhodnutí postáv. Rizikom je strata momentum, takže druhé sedenie by malo nasledovať čo najskôr po prvom (ideálne na druhý deň). Dobrodružstvo poskytuje materiál tak na 5 až 8 hodín hrania. Nehodí sa pre investigatívne založených hráčov, ktorí sú frustrovaní, ak im nejaké detaily vysvetlenia ujdú - tu hráč nemá šancu usledovať všetko, čo sa deje...