Question of Gravity

Question of Gravity

Vložil(a) tochalius dne
3
Průměr: 3 (1 hlas)
1982
Magická krychle s netradiční gravitací a uspořádáním prostoru

Z krychle bylo zlo cítit už zdálky a zabití démona jen potvrdilo vaše obavy. Vydejte se na místo, kde překvapení číhá za každým rohem. Nepředpokládejte nic, jinak se dočkáte jen bolestné smrti ve skutečné zkoušce schopností a přizpůsobivosti.

Question of Gravity je 24stránkové dobrodružství určené postavám na 2. až 5. úrovni v první edici Advanced Dungeons & Dragons (1978), Basic Dungeons & Dragons ve variantě B/X (1981) a páté edici Tunnels and Trolls (1979). Předmětem dobrodružství je průzkum záhadné Krychle, kterou za pomoci ukradené hole vybudoval kouzelník Bazarel. Jeho bývalý mistr a právoplatný majitel artefaktu, kouzelník Arietzal, pověřil dalšího svého učedníka Balarada, aby se připojil k družině dobrodruhů a hůl získal zpět. Dobrodružství je zavede do vesnice Vispera (11 lokací), přilehlého údolí a Krychle, netradičního dungeonu o 66 očíslovaných lokacích.

Hůl v duté žulové krychli o hraně 1000 stop hlídají orkové, zlobři, salamandři nebo démoni, největší nástrahou jsou ale netradiční uspořádání prostoru a specificky fungující fyzikální zákony. Každá z šesti vnitřních stěn krychle má vlastní gravitaci, která se pro postavy přepíná pouze při přechodu po speciálních rampách, zpravidla jednosměrných. Taktickou výzvou je obyčejná střelba nebo kouzlení, předměty tu navíc mají „paměť“ a po upuštění stále respektují gravitaci místa, ze kterého byly sebrány. Orientaci ztěžuje i všudypřítomná mlha, která omezuje viditelnost na 40 stop.

Kategorie produktu
Série
Autoři
Vydavatel

3

Question of Gravity je příklad dobrodružství, které z vod průměru pozvedá vlastně jen zajímavý nápad. Ale postupně: postavy mají za úkol obstarat ukradenou kouzelnou hůl, zdroj veliké moci a ještě většího zla. Úvodní vesničku, můžete s klidem přeskočit – sídlí v ní sice zlodějský cech a také intrikující rody, s cílem dobrodružství ale nesouvisí doslova nijak. A stejně tak cesta divočinou působí spíš jen jako povinná součást. Pár enviromentálních náhodných „setkání“ může dobrodruhy upozornit na povahu dungeonu, a to je tak všechno.

Dungeon je naopak neobvyklý: leží v magické duté krychli, jejíž vnitřní stěny mají každá vlastní gravitaci, kterou mohou postavy měnit jedině po vesměs jednosměrných rampách. Stěny tvoří různě vysoké platformy propojené schodišti, až na výjimky je ale nedělí klasické stěny a stropy. Nad hlavami dobrodruhů je většinou prázdný prostor, který završuje až protilehlá podlaha. Dobrodruzi tak mohou kreativně využívat prostředí, bojovat s nepřáteli stojícími na vedlejší stěně nebo na stropě, používat předměty, které si zachovaly původní gravitaci… Tedy, teoreticky mohou. Zaprvé modul jako by se střetů napříč stěnami trochu zalekl, takže takové situace téměř vůbec neobsahuje. A jakoukoliv interakci napříč prostorem komplikuje všudypřítomná hustá mlha, která snižuje dohled na maximálně 40 stop.

Modul tak nabízí zajímavé prostředí, neposkytuje ale dostatek hejblátek, překážek a situací, kterými by hráči mohli nezvyklé prostředí vytěžit naplno. Zároveň DMovi nedává všechny informace, které v takto netradičním prostředí potřebuje. Jak daleko od sebe jsou protilehlé stěny? Střelba napříč prostorem je sice záměrně nerfnutá mlhou, hráči ale pořád mohou použít různá detekční kouzla nebo lektvar hledání pokladů, zkrátka věci, které jim teoreticky mohou odhalit různá nebezpečí i mimo jejich podlahu, jejichž vyhodnocení vpravdě trojrozměrný prostor komplikuje. A stejně tak se mohou chtít letem, levitací nebo lektvarem mlžné podoby pohybovat napříč prostorem. Dobře naopak funguje to, že postavy díky absenci zdí nemusí respektovat přirozené průchody a schodiště, mohou lézt po stěnách, spouštět se z nich a různě tak obcházet protivníky. Předepsaných protivníků je tu mimochodem celkem málo, většinu soubojů mají obstarat jalová náhodná setkání. Závěrečný boss fight s kouzelníkem, démony a případně i dalšími jeho služebníky na vrcholu zikkuratu je vymyšlený dobře.

Trochu nepraktické jsou mapy. Je jich šest, pro každou stěnu jedna, a obsahují vždy číslování lokací jen dané stěny. Při pohybu družiny podél zdí ale DM potřebuje znát i podobu lokací na přilehlých stěnách. Tohle jsem si musel dodělat ručně. Ztížená je i orientace ve vzdálenostech i v rámci téže stěny, jsou totiž zobrazeny z nadhledu a trojrozměrně, takže je zkresluje perspektiva. A modul vůbec nijak neradí, jak předávat informace o prostředí hráčům – klasické mapování hráči na základě DMova popisu se mi zde zdá téměř nemožné, proto jsem hráčům jednotlivé místnosti předkresloval.

Question of Gravity je nápaditý dungeon, který z průměru pozvedá unikátní prostředí, ale zpátky do něj ho sráží nevyužití všech jeho možností a poněkud rutinní zpracování. Po archeologickém sezení (téměř) beze změn ho tak hodnotím třemi hvězdičkami. A kdo si chce v podobném prostředí zahrát opravdu nadprůměrnou hru, bude muset zmíněné nedostatky napravit sám.

Hodnoceno na základě odvedení, zápis tentokrát není (hráči na slezinovém oneshotu za cenu tří úmrtí porazili antagonistu, ztratili při tom ale hůl – v kampani by je tak čekalo ještě další pátrání a následné hledání východu).