Waterdeep: Dragon Heist

Vložil(a) ShadoWWW dne
3
Průměr: 2.9 (7 hlasů)
2018
Příběh o honbě za pokladem, zasazený do městského prostředí

Vítejte v Hlubině. Proslulý badatel Volothamp Geddarm vás potřebuje na splnění jednoduchého úkolu. Tím se odstartuje zběsilý hon ulicemi Hlubiny, během kterého odhalíte zákeřné spiknutí, do nějž jsou zapleteny jedny z nejvlivnějších osob ve městě. Čekají na vás velké pouliční eskapády. Změřte své síly a kuráž s padouchy, s jakými jste se dosud nesetkali. Nechť lov draků započne!

Městské dobrodružství pro postavy na 1. až 5. úrovni. Dodatkem je i zevrubný popis města Waterdeep (Hlubina), který je užitečný i pro ty herní skupiny, které nechtějí hrát vydané dobrodružství, ale chtěly by si zahrát nějaké vlastní v kulisách Hlubiny.

Na dobrodružství volně navazuje megadungeon Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.

Určeno po hru
Kategorie produktu

Překlad

Přeložený název Přeloženo Seřadit vzestupně Překladatel Vydavatel Jazyk překladu
Hlubina: Dračí loupež 2019 exi, Petr „Pan Bača“ Libosvár Čeština Odkaz

Externí recenze a shrnutí

3

Moje hodnocení je jistě zabarvené tím, že jsem dobrodružství hrál pouze jako hráč, ale mám na něj převážně kladné vzpomínky. Hráli jsme to myslím 20 sezení. Náš vypravěč nás do děje nijak netlačil a tím jsme měli hodně volné ruce s tím, co ve městě divů řešit a objevovat. Vybavuji si v podstatě jen dvě menší frustrace - získávání peněz na podnik, což šlo velice pomalu a v jednom případě, kdy naše rozhodnutí (a naše pečlivé plánování) nakonec nemělo žádný vliv na vývoj událostí.

Myslím si, že informace z dobrodružství může vypravěč využít na úpravu a vyšperkování své kampaně více, než dostatečně a dosáhnout tak svého jedinečného Waterdeepu. Bez nějaké práce kolem bude dobrodružství sušší, s trochou vypravěčského úsilí ale můžete docílit nadprůměrného herního zážitku.

Mám dojem, že hře hodně pomohla naše volba postav - každý hrál tak trochu na sebe, měli jsme výborné hlášky, několik z nás se nakazilo lykantropií a to jen umocnilo naši touhu po závěrečném pokladu. Nakonec tam byla ještě krásná scéna ala "Piráti z Karibiku", kdy nás člen družiny zradil ve prospěch antagonisty, abychom se s ním v samém závěru dobrodružství spojili a poklad získali.

5

Dlouho jsem přemýšlel, jestli tu toto dobrodružství hodnotit. Mám na něj ty nejlepší vzpomínky. Dokonce tak dobré, že to bylo to nejlepší DnD dobrodružství, co jsem kdy jako PJ vedl.

Je to ale tím, že 1) moc jsem se těšil na městské dobrodružství, které bylo příjemnou, netradiční vzpruhou; 2) bylo pro mě nejinspirativnější ze všech dobrodružství, co jsem kdy hrál; 3) sešli se mi úžasní hráči, role-playeři, kteří dokázali spolu se mnou stvořit svoje vlastní dobrodružství, které mělo v textu jen inspiraci a základ. Opravdu, žádné jiné dobrodružství pro mě nebylo tak inspirativní jako právě Dračí loupež. Shodou náhod z něj vznikl nejlepší zážitek, který jsem kdy z RPGčka zažil.

Za vyloženě slabou a nudnou považuji jen 4. kapitolu, což je řetězec bojových střetnutí ve stylu dobrodružství z 4. edice DnD. Tu jsme ale naštěstí rychle profrčeli dál do zase zajímavější části. Celkově toto dobrodružství obsahuje hromadu RP háčků, kterých se buď chytíte a užijete si dobrodružství po svém, nebo je ignorujete a unudíte se railroadem podobně jako já v dobrodružství Descent Into Avernus.

2

Když jsem tohle dobrodružství dohrál, byl jsem z něj celkem nadšený a dal bych mu tak 4 vězdičky. Ale když jsem si ho potom přečetl, musím půlku z nich dát SadoWWWovi, který tu hru vedl. Většina věcí, co se mi líbila, byla jeho inprovizace.

V tomhle modulu je toho poměrně hodně:

Lineární pátračka a malý dungeon - nic moc zajímavého, ale dá se to, zvlášť s dobrým GM, který to trocu ozvláštní.

Hospodu, kterou můžou HP získat - Boží nápad! Ale všechno s tím související je popsáno strašně vágně. Dobrý GM si s tím ale poradí.

Frakce, ke kterým se postavy mohou přidat, a hromadu NPC a úkolů, které s tím souvisí. A které mají minimální vliv na lavní zápletku, ehm, a nejsou nijak zajímavé samy o sobě. Dobrý GM ale může domyslet či improvizovat detaily a spojence takto nabyté více zapojit.

Trocu větší lineární pátračka a větší dungeon. Ale dobrý GM do ní zvládne v pohodě zapracovat ráčské nápady a tím ji udělat zajímavou.

Railroad encounterů a minidungeonů. Otravný, ale ne tolik, aby si s tím dobrý GM nedokázal trochu pohrát.

Finální dungeon, který není špatný, ale ani nijak extra zajímavý.

Hromadu loru, dodatečné dungeony a popisy záporáků a podobné věci, které může dobrý GM využít k tvorbě vlastníc dobrodružství, ale v tomhle jsou vcelku na nic.

Takže pokud máte dobréo GMa můžete dostat spoustu skvělé hry. Pokud nemáte, dostanete nanejvýš tak ne moc zajímavý railroad.

1

Upřímně nedokážu tak docela uchopit představu, že tohle je opravdu (úvodní!) produkt k nejpopulárnějšímu RPG dneška. Jak se mohlo stát, že tohle prošlo do tisku a do prodeje? Dobrodružství samotné je špatné a hra podle něj trpí všemi myslitelnými problémy, které se v RPG dají najít, jako je otřesný railroading, naprostá nekonsistence (část hry má být vyšetřování, takže se to opravdu hodí), fantasmagoričnost dějů, které se odehrávají bez logického opodstatnění a motivace, neustálého kradení hráčské agendy, a takřka nulového využití samotného settingu (město Waterdeep je podle dodatku postaveno kolem a na osmi gigantických sochách, které v případě nouze ožívají a chrání jej - ve hře vůbec nefigurují), a samotná kniha je jednoduše bizár. Má přes dvě stě stran, ale naprostá většina z toho je jednoduše k ničemu, jelikož není ve hře použitelná. Hlavním viníkem je nápad, že bude mít dobrodružství čtyři možné antagonisty, z nichž si má gamemaster na začátku vybrat. V praxi tedy máte k většině událostí čtyři popisy, z nichž ale tři jen a pouze překáží. K otevření pokladu jsou potřeba tři McGuffiny, které se dají naházet kostkou z osmnácti popsaných možností - opět, ty nevybrané vůbec nevstupují do hry, a tentokrát není mezi nimi žádný reálný rozdíl. Čtyři z devíti kapitol popisují doupě každého záporáka, nicméně tady jsou zbytečné dokonce rovnou všechny, protože hra nedává pražádnou záminku či příležitost tyhle dungeony navštívit... Eh?

Abych řekl i něco milého: ilustrace jsou opravdu pěkné, a kniha je docela bohatá na informace o samotném Waterdeepu - popis lokací, postav, frakcí i s stručnými nápady na vedlejší questy. Kdybyste chtěli hrát ve Waterdeepu, tak se asi oplatí si ji přečíst - jen rozhodně nemůžu doporučit samotné titulární dobrodružství. Jediný dobrý nápad v něm je, že hráči dostanou na začátku vlastní hospodu - ale tam to utněte a běžte hrát něco jiného. Fakt že jo.

1

Katastrofická ukázka toho, jak nemá vypadat dobrodružství, natož pak městské dobrodružství nebo dokonce dobrodružství pro začátečníky.

Příběh začíná krátkým railroadem, který postavy zaplete do hlavní příběhové linky, souběžně s tím pak mají možnost vstupovat do několika městských frakcí a ve zdánlivě sandboxové hře pro ně plnit úkoly a stoupat v jejich hierarchii.

Úkoly při tom ale mají velké množství vzájemných vazeb skrze NPC a pokud se postavy nechovají přesně tak, jak autor dobrodružství zamýšlel, velmi záhy se struktura rozpadne. Samotné provedení je plné zlozvyků, které dobrý GM při hře nepoužívá, nejvíc z toho asi trčí situace, kdy příručka vyloženě navádí GMa, aby při hraní dalších událostí zcela vymazal rozhodnutí či úspěchy hráčů, např.:

  • pokud postavy při pronásledování kenkua s cenným předmětem uprchlíka doženou či zastaví, má se ze stínů vynořit jiný kenku, který ukradne předmět a znovu začne utíkat
  • i pokud postavy setřesou špeha, který je sleduje, nepřátelé stejně budou vědět, kam míří a počíhají si tam na ně

a další.

Zajímavých questů a překážek je mezi těmito bočními linkami pomálu, jednotlivé questy také nejsou moc zajímavé, často jsou navíc zredukované na "je třeba 3x hodit úspěch na vyhrožování" nebo "je třeba 3x hodit úspěch na vyšetřování", bez ohledu na to, co a kde postavy vlastně dělají.

Dobrodružství má být předehrou pro Waterdeep: Dungeon of Mad Mage a to je asi jedná věc, ve které trochu funguje. Vezme-li ho do ruky pokročilý GM, který dokáže vyházet všechny předkládané zlozvyky nebo dokáže adaptovat příběh hráčským akcím, může z tohoto dobrodružství vykřesat rozjezd a nějaké základní informace a atmosféru pro pozdější kampaň v W:DoMM. To je ale tak všechno.

A pro začátečníka je to vyloženě past, která ho naučí nanejvýš bagrování, neumělému railroadu, rollplayi bez popisů a ignorování, ne-li přímo potlačování hráčské agendy.