Novinky v češtině a slovenštině

0
Tajemství (2007) – Lineární dobrodružství o útěku z vězení
0
Láska lesa (2007) – Krátké dobrodružství o zakázané lásce mezi elfem a dryádou
0
Poslední příliv (2026) – Záchrana ostrova inspirovaného polynéskými mýty před ničivým mořem
0
Kompendium 2.0 (2026) – Popis dalších reálií světa herní trilogie Void
0
Severní ostrov: Hrozba hromů (2026) – Boj proti zlu na nehostinném ostrově v severských krajích
0
Ďáblovo pole (2026) – Venkovské dobrodružství s nádechem české pohádky
4
Moria: Za Durinovými dveřmi (2024) – Rozsáhlý průvodce legendárním zaniklým trpasličím městem
2
Dragonaer (2026) – Popis temného a krvavého herního světa a nové možnosti hráčských postav
0
Stříbrný anděl (1989) – Vloupačka do výzkumného střediska s cílem ukrást soubor
0
Knave (2e) (2024) – Rozšířená edice jednoduché fantasy hry určené k hraní klasických dobrodružství
0
Smrt v chodbách Florty (2026) – Vyšetřování vražd na magické akademii
0
Smrt v Melenině údolí (2026) – Vyšetřovací dobrodružství v údolí, kde působí temné síly
4
Zleduvstání (přepracované) (2026) – Akční detektivka na dalekém zasněženém severu
5
Prokletý srub (přepracovaný) (2026) – Humorné vyšetřování záhady srubu, ve kterém prý straší
0
Zázračné vybavení (2026) – Jednostránková brožura magických předmětů pro fantasy hry

Nejnovější hodnocení

Stojí za pozornost

5
Dying Hard on Hardlight Station (2021) – Vesmírná stanice jako kombinace Smrtonosné pasti a Vetřelce
5
Demon: The Fallen (2002) – Hororová hra v kůži padlých andělů
5
Dogs in the Vineyard (2005) – Westernové drama o nejisté morálce
5
Stars Without Number (1e) (2010) – Sci-fi sandboxová hra v duchu old schoolu
5
Hunter: The Vigil (1e) (2008) – Hororová hra o lovcích nadpřirozených bytostí
4
Maze Rats / Kobky (2015) – Rychlé a smrtící oldschoolové RPG se spoustou tabulek na generování dobrodružství
4
Only War (2012) – RPG z prostředí Warhammer 40.000 v roli členů Imperiální gardy
5
Fate Star Wars (2016) – Kompletní pravidla Fate pro hraní ve Star Wars (s dalšími odkazy a designovými poznámkami)
4
Mass Effect: Paragons & Renegades (2022) – Hack adaptující Scum and Villlainy na prostředí z Mass Effectu
4
A Penny For My Thoughts (2009) – bezkocková hra, kde si ludia so stratou pamäti vzájomne pomáhajú rekonštruovať spomienky
5
Mrtvé písky (2021) – Pouštní kobka s ukrytými tajemstvími magických učenců a šperkem nadpřirozené moci
5
Dračí Hlídka – Pravidla pro pokročilé – Příručka hráče (2023) – Hráčská příručka pokročilé verze Dračí Hlídky
5
Night Witches (2014) – Hra v roli sovětských pilotek za Velké vlastenecké války
5
(The Complete) Masks of Nyarlathotep (3. a 4. vydání) (1996) – Rozšířená reedice legendání kampaně o vyšetřování kultů mimozemského boha
5
A Witcher's Journal (2020) – Rozšíření s novými monstry pro hru The Witcher

Nové přírůstky v databázi

The Dragon 2

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1976
Druhé číslo časopisu The Dragon ze srpna 1976

Druhé číslo časopisu The Dragon ze srpna 1976

  • The Nations’s Premier Wargame Convention GEN CON IX: pozvánka na Gen Con IX s Fritzem Leiberem coby hlavním hostem
  • Dragon Rumbles (T. J. Kask): editorial
  • Monkish Combat in the Arena of Promotion (J. M. Seaton): pravidla pro bojové umění mnichů
  • The Gnome Cache (G. Ernst): povídka (2. část)
  • The Search for the Forbidden Chamber – conclusion (J. Jaquet): dokončení povídky
  • Mapping the Dungeons: seznam vypravěčů a jejich poštovních adres
  • Hints for D&D Judges – Part 3: The Dungeons (J. Fischer): tenká linie mezi pastí a pokladem v původních Dungeons & Dragons (1974); neobvyklé pasti v podzemí; devět magických předmětů, které mohou být součástí pokladu
  • Shadow of a Demon (G. F. Fox): povídka
  • The Feathered Serpent (L. Harpold): článek o aztéckém božstvu Quetzalcoatlovi
  • Creature Features: The Remorhaz: obrázek, statistiky a popis nestvůry
  • The Ringbearer, Knights of the Round Table: reklama na pravidla dvou figurkových válečných her
  • Press Release: Venerable Destruction (R. Mataka): informace o jednoduché figurkové fantasy hře situované na planetu Venerable
  • Press Release: Star Command (R. Mataka): informace o figurkové sci-fi hře, odehrávající se ve vesmíru 22. století
  • A New D&D Character Class: The Alchemist (J. Pickens): pravidla pro nehráčskou postavu alchymisty do 6. úrovně včetně popisu lektvarů
  • D&D Option: Weapon Damage (J. Pickens): rozšíření pravidel pro bojové schopnosti válečníka a zloděje a jimi udělených zranění
  • It’s Here!…The Last D&D Supplement!?!: reklama na příručku Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976)
  • In the next Little Wars: upoutávka na číslo sesterského časopisu Little Wars
  • In the next issue of The Dragon: upoutávka na příští číslo

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, 1e)

Vložil(a) Markus dne
4
Průměr: 3.4 (5 hlasů)
1978
„Pokročilá“ větev dobrodružné fantasy hry D&D, s komplexnějšími pravidly

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D, zpětně opatřeno označením „první edice“ nebo „1e“) je fantasy dobrodružná hra, kterou napsal Gary Gygax jako rozsáhlou revizi a konsolidaci původních Dungeons & Dragons (1974). Zachovává základní strukturu dlouhodobé kampaně, ve které rozhodčí zvaný „Dungeon Master“ připravuje a ovládá fantasy svět, zatímco ostatní hráči se v něm pohybují v roli dobrodruhů, jako jsou elfští zloději, trpasličí klerici, hobití válečníci nebo lidští kouzelníci. Prozkoumávají podzemní komplexy zvané „dungeony“, putují nebezpečnými krajinami, se všelijakými netvory svádějí taktické boje připomínající klasický wargaming, získávají poklady a postupně se stávají stále mocnějšími hrdiny. 

AD&D shromažďuje a reorganizuje materiály, které se v průběhu let překotného vývoje – skrze různá rozšíření i články v časopisech – nahromadily v původních Dungeons & Dragons (1974), až se hra stala nepřehlednou. Zároveň přidává řadu nových možností i pravidel a rozvíjí oblasti, které byly v původní hře (zabývající se především hraní v podzemních komplexech zvaných „megadungeony“) jen načrtnuté, například dobrodružství v divočině, hraní ve městech a vůbec vedení dlouhodobé sandboxové kampaně. Gygax zároveň zamýšlel ustanovit standardizovanější verzi hry, aby hlavní pravidla zůstávala konzistentní mezi skupinami a sloužila jako autoritativní základ pro stále důležitější turnaje a organizované hraní.

Postavy jsou stále číselně definované povědomou šesticí základních vlastností (síla, inteligence, moudrost, obratnost, odolnost, charisma), hráči jim pak z výrazně rozšířeného výběru volí rasu (elf, člověk, gnóm, půlčík, půlelf, půlork, trpaslík) a povolání (bard, bojovník, druid, hraničář, iluzionista, mnich, kouzelník, klerik, paladin, vrah, zloděj). Počet možných typů postav je dál umocněn možností kombinovat víc povolání. Rasy dávají postavám určité drobné výhody a omezují výběr povolání, ale je to především povolání, co postavu určuje – právě z povolání plynou postavě její speciální schopnosti, které se v průběhu hry dál zlepšují postupováním na vyšší „úrovně“. Morální postoje a charaktery postav vyjadřuje ukazatel „přesvědčení“. Z původní trojice možností se v AD&D stává typická mřížka kombinující dvě osy (zákon, neutralita a chaos × dobro, neutralita a zlo), čili možných kombinací je devět.

AD&D nepoužívá jednotnou vyhodnocovací mechaniku. Naopak, různé aktivity používají odlišná pravidla, procedury, často i různé typy kostek. Takže zatímco třeba útoky se vyhodnocují hodem dvacetistěnnou proti hodnotě z tabulky (která zohledňuje útočníkovo povolání a úroveň a obráncovu zbroj), zlodějské schopnosti používají procentuální hody, překvapení a různé procedury při průzkumu dungeonů používají šanci „X z 6“ a jednotlivá kouzla, schopnosti povolání a zvláštní situace mívají vlastní pravidla a subsystémy. Nad hrou stále bdí autorita Dungeon Mastera, jehož úkolem je posuzovat speciální situace, pro které neexistují jednoznačná pravidla, a situačně rozhodovat, jakým způsobem se vyhodnotí. Tato kombinace rozmanitých subsystémů se situačními posouzeními rozhodčího je pro AD&D charakteristická.

Boj je výrazně podrobnější než v původní hře. Všichni tvorové ve hře mají určitý počet bodů zdraví a „třídu zbroje“, jejíž hodnotu musí útočník při hodu dvacetistěnnou kostkou překonat, různé zbraně způsobují různou míru zranění. Boj se dělí na kola trvající jednu minutu, ale pro potřeby rozfázování akcí se každé kolo dál dělí na deset „segmentů“ – o přesném fázování rozhodují faktory jako překvapení, skupinová iniciativa, doba sesílání kouzel, vícenásobné útoky, charakteristiky zbraní a různé další. Do toho vstupují kouzla a kouzelné předměty s různými účinky a taky speciální schopnosti, imunity a útoky nestvůr.

Detailní je i subsystém magie, shodný s původní hrou. Každé kouzlící povolání má k dispozici jiný výběr kouzel, ale postavy je nemůžou používat neomezeně – naopak, na začátku každého dne si ze všech kouzel připraví jen některá, která budou moct toho dne jednorázově seslat. Tomuto systému, kdy kouzla se po použití „vypotřebují“ a je nutné je znovu připravit, se přezdívá „vancovská magie“, podle knih Jacka Vance. Postupem hry se postavám zpřístupňují vzácnější a mocnější kouzla, a především pro kouzelníky a iluzionisty je jejich vyhledávání důležitou minihrou. Hra obsahuje taky stovky kouzelných předmětů od jednoduchých očarovaných zbraní, přes roztodivné lektvary až po artefakty s komplexními silami a nevýhodami. Nový volitelný subsystém psioniky zpřístupňuje postavám i nestvůrám mentální schopnosti.

Základem hry zůstává průzkum dobrodružných lokací, které si Dungeon Master připraví před hrou, zakreslí jejich mapu, rozmístí do ní nestvůry, překážky a poklady. Při průzkumu se měří rychlost pohybu, uplynulý čas, postavám ubývají zdroje (např. pochodně), vyprchávají časované účinky kouzel, zohledňuje se zatížení postav apod. Hráči musejí pečlivě volit, jaké vybavení s sebou ponesou, během průzkumu zakreslovat mapu, nakládat se zdroji a rozhodovat, kdy už jsou jejich možnosti tak vyčerpané, že bude lepší ustoupit. AD&D nově přináší podobné procedury a tabulky náhodných setkání pro cestování divočinou a dobrodružství ve vzduchu, na moři a městech, byť tyto oblasti hry zůstávají ve srovnání s dungeony míň propracované. Postavy získávají zkušenosti částečně za přemáhání nestvůr, ale v mnohem větší míře za vynášení pokladů z nebezpečných míst.

Postupem hry se postavy stále více zapojují do dění v širším herním světě. Při postupu na vyšší úrovně musejí shánět mistry, kteří je budou učit. Mnohá povolání předepisují zapojení do konkrétních organizací a frakcí – zloději patří do cechu zlodějů, druidi postupují v hierarchii své přírodní víry, klerici a paladinové musejí plnit požadavky svého boha a církve, hraničáři patří do tajné organizace chránící civilizované země před netvory… Už od prvních úrovní si postavy najímají různé pomocníky, ozbrojený doprovod a žoldáky, s rostoucí mocí pak můžou zakládat hrady, chrámy a jiná sídla.

Základní pravidla vyšla postupně ve třech knihách v pevné vazbě (vůbec poprvé v dějinách RPG). Jako první vyšel bestiář Monster Manual (1977), ale zpočátku se dal využívat jen s původní hrou, než v příštím roce vyšla i základní příručka Player's Handbook (1978) popisující pravidla potřebná pro hráče a všechna kouzla. O rok pozdější vypravěčská příručka Dungeon Masters Guide (1979) dokončila hru přidáním bojových tabulek, pokladů, magických předmětů, materiálů pro vedení kampaně (např. rozsáhlých tabulek náhodných setkání) a taky četnými úpravami a upřesněními pravidel z hráčské knihy. Jako čtvrtá základní kniha byl zamýšlen sborník božstev Deities & Demigods (1980), byť ten se dnes obvykle mezi základní příručky nepočítá. Následovala rozsáhlá a oblíbená série modulů, čili připravených dobrodružných míst, a taky dvojice bestiářů Fiend Folio (1981) a Monster Manual II (1983). Dlouhá léta ale pro hru nevznikala žádná rozšiřující pravidla, vycházely jen další a další dobrodružné moduly.

AD&D sklidilo fenomenální úspěch a katapultovalo nakladatelství TSR z malé firmy v mnohamilionovou korporaci, jednu z nejrychleji rostoucích v celých Spojených státech. Hra (spolu se svým předchůdcem) položila základ RPG průmyslu a inspirovala vznik mnoha dalších deskových i počítačových her, knih a gamebooků, podílela se na utváření moderní představy o žánru fantasy. Prvky převzaté z ní – jak pravidla, tak formát hry založený na průzkumu připravených lokací – se objevily (a stále objevují) v mnoha dalších herních titulech a formátech.

Mezitím nakladatelství TSR vydávalo i samostatnou herní linii Basic Dungeons & Dragons (1977) s jednoduššími pravidly určenými pro začínající hráče, která sama prošla několika revizemi. Hlavní pozornost ale připadala právě AD&D.

Pomyslný přelom přišel v polovině osmdesátých let, kdy nakladatelství TSR kvůli katastrofálně špatnému řízení hrozil krach. Podstatou záchranného plánu bylo povolat zpět Garyho Gygaxe, který už několik let pro hru nic nevytvořil a místo toho se v Hollywoodu věnoval hýření a přípravě seriálu a filmu inspirovaných hrou. Gygax napsal nové rozšíření pravidel Unearthed Arcana (1985) a dohlížel i na příručku Oriental Adventures (1985), která hru adaptovala do asijského prostředí a poprvé v historii D&D zavedla dovednostní systém. Obě knihy se prodávaly velice dobře a pomohly firmu zachránit.

V letech 1985–1986 byl Gygax kvůli interním sporům z nakladatelství postupně vystrnaděn. Jde o pomyslný zlom, kdy se povaha hry začala výrazně měnit, byť změny byly nastartovány už v předchozích letech za Gygaxova exilu v Hollywoodu. Hra začala být rozšiřována stále podrobnějšími pravidly: kniha Wilderness Survival Guide (1986) rozpracovala dobrodružství v divočině, Dungeoneer's Survival Guide (1986) dobrodružství v jeskyních, Manual of the Planes (1987) dobrodružství v jiných sférách existence. V rozšíření Battlesystem Fantasy Combat Supplement (1985) vyšla pravidla pro bitvy armád.

Důležitější ovšem byla proměna samotných herních předpokladů. Dřívější důraz na morálně pochybné hrdiny, kteří prozkoumávají a plení dobrodružné lokace napěchované nestvůrami, ustoupil jiným tématům. Jednak přišel zájem o worldbuilding a propracované herní světy – tak vznikly světy Dragonlance a Forgotten Realms – a jednak se hra přeorientovala na vyprávění příběhů. To se projevilo především na dramatické proměně připravených dobrodružných modulů, které přestaly být lokacemi určenými k otevřenému průzkumu a vykradení, a místo toho se v mnoha případech proměnily v sekvence předem připravených scén sledujících naskriptovaný příběh („railroad“). Ruku v ruce s tím šla žánrová proměna z brakové fantastiky a sword & sorcery v uhlazenější vysokou fantasy orientovanou na epické příběhy o záchraně světa a boje dobra proti zlu.

Tento vývoj vyústil v celkovou revizi hry vydáním druhé edice Advanced Dungeons & Dragons (1989) pod vedením Davida „Zeba“ Cooka. Přestože její pravidla jsou v mnohém podobná (všechny doposud vydané materiály zůstaly kompatibilní), nová edice už plně přijímá změněné předpoklady a cíle hry.

První edice AD&D se stala výraznou předlohou a inspirací pro hnutí old school renesance (OSR). Její pravidla klonuje významný retroklon OSRIC (2006).

The Tomb of Aum-Pharath

Vložil(a) tochalius dne
0
Bez hodnocení
2021
Hrobka hadího kultu uprostřed deštného pralesa

The Tomb of Aum-Pharath je 2stránkové dobrodružství pro postavy na 3. až 5. úrovni v Old-School Essentials (2017), které vyšlo ve druhém čísle zinu Carcass Crawler (2021).

Popisuje zapomenutou hrobku hadího kultu vytesanou do skály uprostřed deštného pralesa. Kompaktní podzemí o 12 popsaných lokacích obývají nemrtví strážci nebo hadí a houbové nestvůry. Pokud se dobrodruhům podaří překonat protivníky i nastražené pasti a vyzvednou poklad, čeká je poslední výzva – úprk z hroutícího se podzemí.

Necropolis and the Land of Ægypt

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
1992
Gygaxova kampaň zasazená do fantasy obdoby Egypta

Necropolis and the Land of Ægypt je 224stránkové rozšíření herního světa a podklady pro kampaň ve hře Dangerous Journeys (1992). Popisuje zemi Ægypt – bohaté království s hojnou magií, jemuž vládne faraon a jehož náboženství a kultura připomínají pozemský starověký Egypt. 

Jádro knihy tvoří kampaň točící se kolem nemrtvého velekněze Rahotepa, který se právě navrací do Ægypta a pokouší se ho uchvátit. Postavy do země přicestují, aby tuto hrozbu prošetřily nebo se obohatily na tamních hrobkách, a následné události je provedou celou zemí. Kampaň postupuje stále obtížnějšími oblastmi, od vesnic v poušti přes cestu zrádnou divočinou k chrámům plným nepřátel až po skalní rokli plnou hrobek, včetně té Rahotepovy. Jedná se o směsici menších dobrodružných lokací a setkání na cestách, vrcholící rozsáhlým a smrtelně nebezpečným dungeonem, ve kterém se hráči musejí vypořádat s pastmi, hádankami, kletbami, nemrtvými i různými nadpřirozenými nepřáteli a rafinované postupy bývají úspěšnější než hrubá síla.

Kromě samotného dobrodružství nabízí kniha i materiály pro další hraní v Ægyptě, například informace o jeho kalendáři, dynastickém uspořádání, náboženství, vzdělávání, vojenských silách, ekonomii a politice, a taky bestiář zdejších tvorů.

Ve výrazně rozšířené podobě byly zdejší materiály začleněny do kampaně Gary Gygax's Necropolis (2002), která vše konvertuje do třetí edice Dungeons & Dragons (2000), přejmenovává Ægypt na Khemit a přidává nové materiály o herním prostředí. Dalším rozpracováním a rozvedením je Necropolis pro pátou edici Dungeons & Dragons (2021) a konverze Necropolis pro Swords & Wizardry (2008), kterou nakladatelství Frog God Games situovalo do svého světa The Lost Lands.

Feast of Goblyns

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1990
Dobrodružství pro postavy na 4. až 7. úrovni v hororovém světě Ravenloft

„Osud si se mnou kruté pohrává a cítím, že již nedokážu dlouho snášet jeho rány. Mou jedinou nadějí je získat Korunu duší. Radila jsem se s potulným věštcem, který pro mne četl v tajných znameních, a nyní věřím, že vím, kde se Koruna nachází. Ale to místo je plné nebezpečí a někdo tak křehký, jako jsem já, by odtamtud nikdy nevyvázl živý.“ — Akriel, dcera Harkona Lukase

RA1: Feast of Goblyns je 96stránkové dobrodružství pro pět až sedm postav na 4. až 7. úrovni ve druhé edici Advanced Dungeons & Dragons (1989). Jde o první dobrodružství série RA – Ravenloft Adventures a zahájení příběhové linky Grand Conjunction v herním světě Ravenloft.

Příběh se odehrává v doméně Kartakass, které vládne dlakovlk Harkon Lukas připravující se na válku s vévodou Gundarem, upířím pánem sousední domény Gundarak. Lukasova dcera Akriel, rovněž dlakovlk, je milenkou Dr. Dominianiho, známého gundarackého lékaře. Tento mezi obyvateli oblíbený vzdělanec je ve skutečnosti upír vysávající své pacienty. Lukas o jeho pravé podstatě ví a svou dceru za kontakty s ním krutě trestá. Dr. Dominiani namluvil Akriel, že vévodu Gundara a jejího otce proti sobě poštval on, a to v rámci plánu na ovládnutí obou domén. Slíbil jí, že až se Lukas a Gundar navzájem zničí, Akriel se spolu s ním ujme vlády nad Kartakassem a Gundarakem. Akriel s plánem souhlasila nejen kvůli rodinné zášti vůči Gundarovi, ale zejména pro svou vzrůstající nenávist k otci. Součástí plánu je získání Koruny duší, magického artefaktu schopného proměnit nevinné obyvatele v hrozivé skřety ovládané svým stvořitelem.

Na začátku dobrodružství se družina postav za dramatických okolností setká s Akriel, která se tváří jako nevinná oběť zlého otce a pomocí polopravd a lží přiměje družinu po Koruně duší pátrat. V domnění, že nalezením tohoto artefaktu nebohé dívce pomohou, jsou postavy vtaženy do víru událostí, v nichž každý intrikuje proti každému a nikomu nelze věřit. Akriel ve skutečnosti chce Korunu duší pro sebe a Dr. Dominianiho plánuje ponechat naživu jen do té doby, dokud Gundar a její otec nebudou po smrti. Pak se hodlá stát vládkyní obou domén sama. Netuší však, že ani její upíří milenec k ní nebyl upřímný. Je spolčený s Gundarem, který mu má pomoci zlikvidovat Lukase, načež Dr. Dominiani svou milenku hodlá zabít a ujmout se vlády nad Kartakassem.

Dobrodružství sestává z osmadvaceti dějových sekvencí, avšak pouze osm z nich tvoří hlavní osu příběhu. Ostatní sekvence představují rozšíření základní kostry a dodávají příběhu pestrost skrze vedlejší úkoly a další nehráčské postavy. Kromě informací o jednotlivých sekvencích má vypravěč k dispozici také tabulky náhodných setkání a podrobné popisy různých míst, která lze navštívit a kde rovněž mohou vznikat menší zápletky.

Součástí příručky jsou seznamy změn v účincích kněžských a kouzelnických kouzel, pravidla pro testy strachu a hrůzy, pravidla pro odvracení nemrtvých a popisy a statistiky tří nestvůr (Goblyn, Quickwood (Spy Tree), Greater Wolfwere) zahrnutých později do Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991). Příručka rovněž obsahuje mapy a plánky popisovaných míst a deník postavy.

Van Richten's Guide to the Ancient Dead

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1994
Příručka představující nemrtvé mumie v hororovém světě Ravenloft

V temných kryptách Ravenloftu leží hrůzné bytosti, pro které je spánek přirozeným stavem. To jsou starověcí mrtví. Ponoření do snů o moci, slávě a odplatě nevnímají nekonečné roky plynoucí v okolním světě – dokud chamtivci či naivní zvědavci nenaruší jejich odpočinek. Tehdy povstanou a vykročí do Zemí Mlh šířit zlo a zkázu. Zničit starověké mrtvé je nemožné, ale Dr. Rudolf Van Richten nashromáždil znalosti potřebné k navrácení těchto bytostí zpět k jejich snům.

RR9: Van Richten's Guide to the Ancient Dead je 96stránkový průvodce věnovaný nemrtvým mumiím, součást ediční řady Van Richten's Guides pro druhou edici Advanced Dungeons & Dragons (1989), která přináší podrobná pojednání o hrůzách herního světa Ravenloft.

Kniha je rozdělena do osmi kapitol, v nichž jsou mumie definovány a je poskytnut výčet různých typů spolu s jejich běžnými i neobvyklými schopnostmi a slabinami. Dr. Van Richten považuje mumie za samostatný druh nemrtvých a definuje je jako zlé duše posmrtně usídlené ve svých vlastních tělech. Předestírá důvody, proč mumie nelze řadit k hmotným nemrtvým typu ghúlů či zombií, a přestože shledává jistou podobnost mumií s lichy a upíry, uvádí zároveň seznam vlastností, kterými se od těchto stvoření odlišují. Klasifikuje mumie do pěti úrovní dle intenzity zlých sil, jimiž vládnou, a do tří skupin dle způsobu jejich vzniku. Po výčtu tělesných forem (zvířecí, humanoidní, nestvůrná a složená) a míry zachovalosti (od pouhé kostry po netknuté původní tělo) jsou uvedeny seznamy běžných schopností (nezranitelnost obyčejnými zbraněmi, vzdorování mnohým kouzlům, přenášení nemoci zvané mumiová hniloba apod.), neobvyklých schopností (např. vyvolávání podřízených nemrtvých, vytváření iluzí či schopnost měnit tvar) a slabin (např. svaté symboly, svěcená voda, zvláštní zbraně či některá kouzla). Pro každou schopnost a slabou stránku jsou poskytnuta pravidla v závislosti na úrovni mumie.

Popis procesu mumifikace zemřelého těla je doplněn informacemi o podmínkách, za kterých může mumie procitnout (konkrétní čas, čin, nebo událost). Další text je věnován různým typům funerálních staveb, ve kterých se mumie vyskytují, možným strážcům a pastem v těchto stavbách, kultům vzývajícím mumie, jejich chrámům atd. V poslední kapitole je uvedeno, jak mumiím přicházet na stopu, podle čeho zjistit či alespoň odhadnout úroveň mumie a co mít na paměti při plánování přímého střetu (čas, místo, zbraně a únikové cesty pro případ neúspěchu).

Závěrečná příloha pro vypravěče zdůrazňuje čtyři důležité aspekty dobrodružství s mumiemi (historii, hřích, odplatu, tajemství), a navrhuje dva postupy tvorby vlastních mumií. Kromě rychlého, jenž spočívá v jednoduché úpravě některých statistik libovolné nestvůry z bestiáře, je popsán také postup, při kterém vypravěč mumii tvoří podle zmíněných aspektů dobrodružství. Výsledkem je pak spíše smrtelně nebezpečná nehráčská postava, než bezduchá (byť velmi mocná) příšera.

Castle Zagyg: The Upper Works

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2008
První patra Gygaxova nedokončeného megadungeonu

CZ2: Castle Zagyg: The Upper Works je krabicové dobrodružství pro postavy na 1. až 4. úrovni v Castles & Crusades (2004). Je součástí ediční řady CZ – Castle Zagyg, která postupně popisovala nové herní prostředí od Garyho Gygaxe. Přímo navazuje na úvodní knihu CZ1: Castle Zagyg: Yggsburgh (2005), ale zatímco ta se věnuje světu jako takovému, tato krabice se konečně pouští do dungeonů pod titulním hradem. Autor Jeffrey Talanian vycházel z přežívajících poznámek a map z Gygaxovy prapůvodní kampaně v hradu Greyhawk, kterou vedl při práci na Dungeons & Dragons (1974), zatímco sám Gygax při vývoji sloužil jako konzultant a editor. Zejména nadzemní část hradu musela být vytvořena znovu, protože v původní kampani ji hráči prakticky nenavštěvovali a mířili vždy rovnou do podzemí.

Krabice obsahuje pět sešitů s obsahem dobrodružství, samostatný sešit s mapami a ilustracemi pro hráče a tři velké mapy. Sešit Book 1: The Mouths of Madness popisuje jeskyně ve skále v okolí hradu, v současné době domov několika znesvářených skupin humanoidů a jiných obyvatel. Sešity Book 2: Ruins of the Castle Precincts, Book 3: East Wall Towers a Book 4: Castle Fortress popisují rozsáhlé zříceniny věží, bran, tvrzí a jiných nadzemních budov. A sešit Book 5: The Storerooms popisuje první patro samotného dungeonu pod hradem, propojené s rozvalinami na povrchu i přírodními jeskyněmi. Společně tvoří otevřené prostředí vhodné k sandboxovému průzkumu s mnoha různými cestami, znesvářenými frakcemi, pastmi, nástrahami, tajnými oblastmi, podivnými magickými účinky a výstředními osobnostmi. Dobrodružství má nevážný tón, kombinuje klasický dungeon crawl s absurditou, slovními hříčkami, podivnostmi a nevysvětlitelnými výtvory šíleného arcimága Zagyga.

Tato sada měla být první z mnoha produktů, které by postupně mapovaly Zagygův rozlehlý podzemní komplex, ale kvůli Gygaxově smrti v roce 2008 a následné ztrátě licence musely být další práce ukončeny. Byly obnoveny v letech 2025–2026, kdy nakladatelství Troll Lord Games začalo po opětovném zajištění práv a úspěšné crowdfungingové kampani pracovat na revizi a dokončení série.

Thorgal: The Roleplaying Game

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2025
Hra o severských Atlantiďanech vycházející z dlouholeté komiksové série

Thorgal: The Roleplaying Game je polská hra (přeložená i do angličtiny a francouzštiny) vycházející z dlouhověké komiksové série Thorgal od belgického spisovatele Jeana Van Hamma a polského kreslíře Grzegorze Rosińskeho. Stejně jako předloha pojednává o potomcích bájných Atlantiďanů, kteří se uchýlili k životu mezi Vikingy, a kombinuje prvky pozemské mytologie a sci-fantasy. Hráči představují „lidi z hvězd“, kteří před tisíci let opustili Zemi, nakonec se na ni vrátili a uvízli mezi Seveřany. Na jejich dobrodružstvích jim napomáhá i skutečnost, že si časem můžou vyvinout nadpřirozené psychické schopnosti.

Hra používá vlastní systém založený na povoláních. Postavy mají šest hlavních vlastností a osmnáct souvisejících dovedností, volí si z osmi možných povolání (jako jsou bojově orientovaný huskarl, moudrý lagman, prorocký mystik, diplomatický skald…). Zvolené povolání určuje počáteční hodnoty vlastností, dovedností a čtyři jedinečné schopnosti, z nichž si hráč zvolí dvě. Hráči si postavy dál uzpůsobují volbou obecných talentů a atlanťanských psychických schopností, jako je telekineze, uzdravování nebo třeba projekce myšlenek. Postavy nemají žádné úrovně, získané body zkušeností se investují přímo do zlepšování konkrétních dovedností a pořizování dalších schopností.

K vyhodnocování slouží dvě dvacetistěnné kostky. Ta první, zvaná „kostka osudu“ se sečte s hodnotou příslušné vlastnosti a dovednosti a porovná s cílovým číslem. Ta druhá, „kostka štěstí“, umožňuje alternativní výsledky – například aktivuje výjimečný úspěch, když na obou kostkách padne stejně, případně umožňuje hráči upravovat výsledky nebo použít hodnotu, která padla na druhé kostce. Každé takové využití kostky štěstí ovšem posouvá ukazatel božské kletby a nakonec může přivolat trest bohů. Podobné principy se uplatňují i v boji, který navíc zohledňuje faktory jako iniciativu, zbroj, různá zranění, podmínky nebo speciální účinky zbraní. K osobitým součástem hry patří fáze mezidobí mezi dobrodružstvími, kdy postavy investují poklady do svojí domovské komunity (vesnice, kupecká osada, loď, tvrz…) a vylepšují tak její obranu, morálku, prosperitu, najímají pomocníky nebo pořádají nájezdy.

Pravidla vyšla v jedné 232stránkové příručce, která kromě mechanik hry popisuje i prostředí Severu, nejvýznamnější lokace a bestiář lidských i nadpřirozených nepřátel. K dispozici je taky úvodní sada Thorgal: The Roleplaying Game Starter (2023) a sborník dobrodružství Northland Sagas (2025).

Castle Zagyg: Dark Chateau

Vložil(a) Markus dne
0
Bez hodnocení
2005
Nevážný dungeon v opuštěném čarodějově zámku

CZA1: Castle Zagyg: Dark Chateau je 40stránkové dobrodružství pro postavy na 1. až 3. úrovni v Castles & Crusades (2004). Jde o jeden z prvních doplňků řady CZ – Castle Zagyg, zahájené doplňkem Castle Zagyg: Yggsburgh (2005), která postupně popisovala nové herní prostředí od Garyho Gygaxe. Autorem je Rob Kuntz, Gygaxův někdejší spoluvypravěč z prapůvodní kampaně v hradu Greyhawk, v němž vedl kampaň při práci na Dungeons & Dragons (1974).

Scénář je zasazený do titulního „temného zámečku“, který býval domovem výstředního čaroděje Zagyga před jeho přestěhováním do samotného hradu Zagyg. Dnes je zámeček opuštěný a láká dobrodruhy zvěstmi o drahocenných pokladech a magických předmětech. Jde o klasický otevřený, průzkumný dungeon situovaný do zámeckých pozemků a několikapatrové budovy, včetně podkroví, sklepů a přírodních jeskyní ústících ze studny. V opuštěném zámku se usadila tlupa goblinů i jiní tvorové, ale stále v něm zůstávají i všelijaké magické pasti, experimenty a podivné památky na původního majitele. Tón je nevážný, dobrodružství si nepotrpí na realistickou logiku a vrství zábavné prvky jeden přes druhý.

Powers & Perils (základní krabice)

Vložil(a) Golem dne
0
Bez hodnocení
1984
Základní krabice s pravidly a dobrodružstvím pro Powers & Perils

Základní krabice Powers & Perils je sada příruček a dalších materiálů pro hru Powers & Perils (1984). Obsahuje pět příruček (The Character Book, The Combat and Magic Book, The Creature Book, The Book of Human Encounters and Treasure, County Mordara), tři kostky (k6, k10 a k12), blok s deníky postav a tři reklamní brožurky upozorňující na další produkty vydavatele.

  • The Character Book: Příručka pravidel pro postavy a jejich vytváření (v součinnosti s The Combat and Magic Book). Po seznamu téměř 60 (!) zkratek používaných ve všech příručkách a informacích o potřebných kostkách (k2, k3, k6, k10, k100) jsou v šesti kapitolách uvedena pravidla pro vytváření základu postavy, volby dovedností postavy (povolání zde nejsou), informace o měnách a vybavení, pravidla pro získávání zkušeností a trénování vlastností, dále řešení různých situací a nakonec informace o jazycích. Volitelným základem postavy je rasa (člověk, trpaslík, elf, víla) a pohlaví. Kostkami jsou určeny nejen hodnoty 10 charakteristik (síla, odolnost, obratnost, hbitost, inteligence, vůle, výmluvnost, empatie, konstituce, vzhled), jež se dále upravují dle rasy a pohlaví, ale též věk a sociální postavení udávající počet bodů pro zlepšení charakteristik a nákup dovedností. Získaný počet bodů a sociální postavení určuje počáteční bohatství postavy. Bojové dovednosti jsou velmi konkrétní (např. boj a hod kopím jsou dvě různé dovednosti), ostatní mohou být velmi obecné (šplhání je jedna dovednost, ale být námořníkem je též jedna dovednost).
  • The Combat and Magic Book: Obsahuje obecná pravidla pro boj, poškození výzbroje, jízdní boj, pohyby a jejich omezení, magii, tvorbu kouzlící postavy a volbu jejich schopností, seznam kouzel a jejich popisy, pravidla pro vrozené magické schopnosti, přesvědčení a nadpřirozené jazyky. Pravidla rozlišují jednoduchý a rozšířený soubojový systém. Jednoduchý umožňuje řešit boj pouze pomocí kostek, rozšířený systém zohledňující vzdálenosti a rychlosti vyžaduje hexové mapy. Souboje v rozšířeném systému se mohou odehrávat v měřítku taktickém, velkém taktickém, nebo strategickém, což je koncept převzatý ze Strategos (1880). V každém měřítku má kolo boje shodně čtyři fáze (vyvolávání kouzel, střelba, seslání kouzel, pohyb a boj zblízka), ale délky kol se liší. Magické obory jsou tři: kouzelník, šaman, sidh (elfí a vílí magie), každý se svým seznamem kouzel. Ta kouzelnická se dělí na kouzla řádu, rovnováhy a chaosu. Kromě nich se kouzelník může učit i tzv. starším kouzlům, která může sesílat i sidh. Šaman má jen kouzla ze svého seznamu. Přesvědčení se prolínají s typy kouzel: řád (dobro), chaos (zlo), rovnováha (neutralita s trochou sobectví) a tzv. starší, které se dělí na sidh (odkaz předků nadevše), kotothi (krutost a zvířecí zuřivost), starší (chování typu „jak se do lesa volá…“) a šamanské starší (neporušená příroda nadevše). Kromě konfliktu řádu a chaosu jsou popsány i konflikty jiných přesvědčení. Závěrem je zmíněno volitelné pravidlo o nadpřirozených jazycích, jejichž používání usnadňuje sesílání kouzel.
  • The Creature Book: Obsahuje pravidla pro pohyb a setkání, popis tří světů (Vyššího, Středního, Nižšího), tabulky setkání dle typu terénu, bestiář, tabulku pro variace nestvůr a pravidla pro vytváření nestvůr. Herního den je rozdělen na denní a noční tah. V každém tahu smí družina vykonat jednu ze čtyř akcí (cestování, lov za účelem potravy, hledání čehokoliv a táboření), přičemž den či noc může mít na akci vliv. Úspěch při lovu a množství získané potravy závisí na typu terénu. Hledá-li družina něco konkrétního, vypočítává se pravděpodobnost úspěchu. Hledá-li nazdařbůh, je k dispozici náhodná tabulka. Pravidla setkání řeší přepadení družiny/družinou. Střední svět je světe postav, světy Vyšší a Nižší jsou nadpřirozené a čas v nich plyne jinak. Vyšší svět tvoří domény řádu, chaosu, rovnováhy, elementů atd. a nelze si nevšimnout podobnosti s mnohem mladším herním prostředím Planescape. V Nižším světě jsou domény Starších ras a Kotothi. Následují tabulky denních i nočních setkání v různých terénech a tabulka strážců pokladů. Nejobsáhlejší částí je bestiář o více než 170 nestvůrách. Mimo zvířat a klasických draků, obrů, skřetů apod. obsahuje mnoho bytostí z keltské mytologie a blízkovýchodních kultur. Poslední kapitola umožňuje generování statistik a vlastností nových nestvůr. Výsledky mohou být poměrně bizarní, jako např. růžový vodní tvor se strachem z vody, smrdutý býložravý létající strom, voňavý nelétavý orel žijící ve vodě apod.
  • The Book of Human Encounters and Treasure: Příručka určená výhradně rozhodčímu. První kapitola uvádí univerzální charakteristiky průměrných obyvatel (nemají zvláštní schopnosti, nemohou kouzlit). Další pravidla se týkají tvorby nehráčských postav (tj. postav odpovídajících svými schopnosti postavám hráčským) pomocí náhodných tabulek. Další tabulky poskytují náhodná setkání v krajině a ve městě. Setkání v krajině zohledňují prostředí (civilizované, barbarské, divočina), přičemž „setkat“ se lze i s ruinami, starým bitevním polem apod. Setkání ve městech závisí na místě (hřbitov, tržiště apod.) a na denní době. Stručně jsou pojata setkání na předměstí, ve vzduchu a v podzemí. Druhá kapitola začíná seznamem nestvůr s pokladem v doupěti a/nebo přímo u sebe. Následují náhodné tabulky sedmi druhů pokladů: mince, drahokamy a šperky, vzácné kovy, magické předměty, přírodní magické předměty, vojenský poklad a „jiné poklady“. Vojenský poklad tvoří zbraně, jízdní postroje, uniformy apod. Do „jiných pokladů“ patří umělecká díla, parfémy, koření, kožešiny, knihy apod. Pro knihy, mapy a svitky lze generovat obsah (např. obscénní literatura). Jakýkoliv předmět v pokladu může mít kouzelné vlastnosti (ty jsou detailně popsány). Závěr tvoří seznamy přírodních magických předmětů (kamenů, bylin a částí těl nestvůr), tabulky statistik náhodných nehráčských postav a obecné pokyny a rady rozhodčímu.
  • County Mordara:  Po stručných zmínkách o geografii, ekonomii a demografii hrabství Mordara jsou popsána tři nejlidnatější sídla a krajina mezi nimi. Následuje historie hrabství a seznam nehráčských postav. Pět z nich (hrabě, kupec, bard, čarodějka, kapitán královské gardy ve výslužbě) hraje důležité role ve startovním dobrodružství Search for the Harph of Alirin ve druhé části příručky. Družina se dozvídá, že když se čas mága Alirina nachýlil, vzal svou kouzelnou harfu a odešel umřít do hor. Tam zřejmě dosud spočívá nejen jeho tělo, ale především ona harfa. Hrabě, kupec či bard, kteří po ní z různých důvodů touží, se mohou stát patrony družiny, z čehož plynou různé výhody. Následuje získávání důležitých informací, načež se družina vydává na cestu, pro kterou jsou k dispozici tabulky náhodných setkání. Družinu pak čeká nebezpečný výstup na vysoký útes a na něm samotná Alirinova hrobka. V závěru dobrodružství jsou popsány reakce patronů na odevzdání harfy, smlouvání o odměně za harfu, odmítnutí harfu předat apod. Příručka končí pomůckami a náměty pro další hraní. Na poslední stránce jsou ukázkové plánky čtyř běžných staveb (městský dům, obchod, vesnický dům, chatrč).