Warhammer Fantasy Roleplay (4e)

Warhammer Fantasy Roleplay (4e)

Vložil(a) Markus dne
4
Průměr: 3.5 (8 hlasů)
2018
Drsná a temná fantasy hra ze světa Warhammeru

Warhammer Fantasy Roleplay je série her odehrávajících se v temném fantasy světě připomínajícím evropskou renesanci. Lidská Říše je pod náporem zelenokožců, armád Chaosu a kultistů. Hráči se vžívají do role obyčejných lidí, trpaslíků, elfů a půlčíků (sedláci, námořníci, poslové, žoldáci...), ze kterých neobyčejné události utvoří hrdiny.

Čtvrtá edice WFRP se po úkroku stranou v podobě třetí edice vrací zpátky k principům nastoleným první a druhou edicí, systém je však výrazně komplexnější a zavádí spoustu nových pravidel, často převzatých z jiných populárních RPG her. Dřívější body osudu a štěstí byly nově rozděleny na čtyři samostatné herní měny (osud, štěstí, houževnatost a odhodlání). Prakticky na všechna ověření se teď používají oponované hody a téměř všechny hody pracují se stupni úspěchu. Na to je navázaný subsystém specifických účinků a stavů, vyjádřených číselně – a do bojových mechanik je nově integrovaná i psychologie postavy (např. „vystrašený 3“, „omámený 4“ atd.).  Zatímco původní edice byly relativně jednoduché a pracovaly spíš s fikcí, čtvrtá edice je pravidlově robustnější a snaží se fikci jasně vyjádřit mechanikami.

K výrazným změnám patří kompletní přepracování systému kariér. Každá kariéra má teď čtyři úrovně a na každé úrovni stejný počet zlepšení – hra se tak vlastně stává kombinací dovednostního systému s klasickými povoláními. Systém zavádí i další inovace, například mechanické ošetření času mezi dobrodružstvími.

Celkový dojem je proti první edici méně temný a hororový, prostředí je pojaté modernějším, inkluzivnějším způsobem. Čtvrtá edice je taky o trochu epičtější než ty původní.

2

Svět boží, pravidla na prd. Zbytečně moc skillů, zbytečně moc doplňujících pravidel pro všechno a na všechno...jako, funguje to, ale trpí to zastaralostí. Když už, zahrajte si Markusovo Heartbreaker této hry :D 

4

Ach, Warhammer Fantasy Roleplay. Historizující renesanční hra v jakoby Svaté říši římské podaná s britským důrazem na uzemněnost, šibeniční humor a pythonovské slovní hrátky s němčinou, v totálním kontrastu s americkou filmově-hrdinskou tvorbou. WFRP mi učaroval jako hra, která je usazená – ve které dobrodruzi nejsou hrdinové, ale obyčejní lidé, kterým život přichystal neobyčejný osud. WFRP měl vždycky skvělý nápad a skvělý setting, ale nikdy ne skvělá pravidla – jen dostačující. Čtvrtá edice v tom pokračuje.

K WFRP toho v historii vyšly tuny, ale je to roztroušené v desítkách příruček a splatbooků. Čtvrtá edice přichází jako archivářská snaha vyhrabat a zrevidovat to nejlepší, co ke hře za víc než třicet let vyšlo. To jsem od ní čekal a v tom mě nezklamala. Od nádherných ilustrací, fluffových textů až po zaostření základní příručky na jednu konkrétní oblast Říše, navíc točící se kolem řek a řekoplavby.

Tohle je komplexní simulační hra, která se snaží dávat pravidla pro dlouholetý sandbox v renesančním světě. Absolutně nedává smysl, abyste se ji učili na oneshot nebo kratší kampaň. Tohle je hra dělaná tak, aby byla „věčná“ a stala se vaší hlavní hrou nebo aspoň dlouhodobým koníčkem. Má vlastně jednoduchá základní pravidla postavená na dovednostním k100 systému, ale na to je navěšená myriáda dalších subsystémů – pro kariérní postup, pro vydělávání, pro aktivity mezi sezeními (např. výrobu a tunění předmětů), ve vydaných doplňcích pak třeba po cestování, řekoplavbu, mořeplavbu, obchod, bitvy armád... Je to modulární a většinou (bohužel jen většinou) dobře nadesignované, ale pořád je to systém se spoustou subsystémů. Což je to, co se mi na té hře líbí – je to prostě simulátor fantasy renesančního Německa, který má dostatečnou hloubku a zároveň je stále hratelný. To vše s důrazem na „gritty“ simulaci (např. pestrá zranění a nemoci).

Bohužel místy je hra překomplikovaná, což se projevuje v soubojovém systému, ve kterém se ve hře vznášejí čtyři metaměny, nad každým bojovníkem metapočítadlo jeho „převahy“, do toho různé talenty (= výjimky z pravidel) a desítky klíčových slov. ? Není to zlé, jen je to hrozně těžké na naučení a ukočírování a nějaké zjednodušení by hře prospělo. Systém hodnotím zvlášť tady.

Hru naopak povznáší kvalitní ediční řada dalších rozšíření. Jádrem je vynikající kampaň The Enemy Within, která by měla být důvodem, proč budete chtít WFRP 4e hrát – bez ní to v zásadě nemá smysl. Ta hra je od začátku koncipovaná jako vehikl právě proto, aby autoři mohli oživit tuhle historickou kampaň, včetně toho, že výchozí datum hry je nastavené přesně na začátek kampaně a základní příručka předpokládá, že všechny postavy jsou z provincie Reikland, kde kampaň startuje. I další rozšiřující produkty v zásadě geograficky kopírují průběh kampaně a přinášejí detaily k místům, která mají hrdinové navštívit. A kampaň vás seznámí s Říší líp, než jak by to zvládla jakákoli faktografická zeměpisná příručka (mimochodem, žádná celková zeměpisná příručka o Říši vlastně doteď neexistuje a ani není potřeba – byť nově vyšlo pár zeměpisných knih zazoomovaných na dílčí lokace).

Autoři zároveň loví texty z historie WFRP a přinášejí je v reedici, obvykle v rozšířené a učesané podobě. Svazky Companion, které doprovázejí každý díl kampaně, přinášejí částečně nové materiály, částečně materiály třeba z časopisu White Dwarf nebo jiných starších zdrojů. Další archivní materiály vycházejí v knihách Archives of the Empire. WFRP má bohatou historii a zejména v 80. let pro hru vyšlo leccos dobrého, takže je super, že to takhle dostává nový život.

K úplně nové, původní tvorbě Cubicle 7, jsem výrazně vlažnější – třeba jejich série Ubesreik Adventures, mi přijde dost *zív* (ale nečetl jsem všechno) a při letmém prolistování mi i ty rozšiřující příručky, které psali Cubicle 7 sami, místo aby je zrecyklovali, přijdou míň zajímavé. Ale i když je budu ignorovat, pořád zbývá ediční řada plná dobrých materiálů. A super je, že se skutečně soustředí na hratelné materiály – popisy konkrétních míst, popisy nehráčských postav, spoustu dobrodružství, nové subsystémy atd. –, a nevrství tuny a tuny lore určeného jen ke čtení, jako to dělal třeba WFRP 2. edice. Ano, i tady se lore najde dost, ale ten poměr hratelných a nehratelných materiálů je u 4e příznivý.

Uff... celkové shrnutí? Vynikající, atmosférický svět. Vynikající a pekelně dlouhá kampaň, kvůli které má smysl tuhle hrát, naopak bez ní ne. Pravidla, co mají pár super míst, pár hrozných míst a celkově jsou OK.

Za mě dobrá hra... ale pořád ne ideální. Přál bych si 4.5e, která nedostatky opraví, aniž by všechno doposud vydané spálila – ale ta samozřejmě nikdy nepřijde.

(Aktualizováno 14. 22. 2022)

Znovu aktualizováno 4. 11. 2023: Po několika desítkách sezení zhoršuju hodnocení na 3. Systém se ukazuje být problematický a hrozně překomplikovaný na plynulou hru. To bych ještě snesl. Ale jsem zklamaný přístupem Cubicle 7 k rozvoji hry. Z ediční řady vyčnívá kampaň Enemy Within jako ucelená (a vesměs povedená) snaha naplnit nějakou vizi. Zbytek ediční řady naopak působí dojmem, že Cubicle 7 žádnou vizi nemají. Náhodné informace vycházejí náhodně roztroušené v různých knihách, bez jakékoli logiky. Chybí informace o zásadních věcech (kult Sigmara, lovci čarodějnic), naopak dostáváme spoustu blbostí, které nikdo nikdy nevyužije (přesný popis hobitího Mootu nebo elfského Laurerornu – bude tam někdo někdy hrát?). Pravidla jsou těžce schizofrenní, některá z nich jsou psaná pro gritty simulaci, jiná drží spíš „příběhovou“ logiku a hodila by se do vyprávěcích her. Nikdo zjevně neví, co má WFRP být za hru a jak se vlastně má hrát. Ediční řada působí dojmem, že Cubicle 7 vydává bez vlastní vize náhodné příspěvky náhodných externistů (což asi není daleko od pravdy). Dobrodružství kromě Enemy Within jsou spíš zapomenutelná, v lepším případě průměrná, skoro vždy railroadová. Na WFRP je pořád co mít rád – ten svět má kouzlo, jednotlivé produkty často obsahují skvělé nápady a silnou atmosféru – ale často se s tím člověk musí potýkat a těžko hledat způsob, jak se s tím poprat ve hře.

Znovu aktualizováno 13. 11. 2023: Neee... přece nemůžu nechat Warhammeru jen tři hvězdy. Vracím na 4. Love/Hate relationship!

3

Systém svojou komplexnosťou, dôrazom na taktickú optimalizáciu a metagamingom odvádza od toho, čo má byť jadrom RPG: zažívanie postavy v spoločne simulovanom fiktívnom svete. Systém je navyše v tejto podobe prakticky nefunkčný a trúfam si tvrdiť, že ho nikto nehrá úplne presne as written. ale dizajnéri v honbe za elimináciou hodov bez výsledku a nachádzaním možností pre Advantage stvorili previazaný kolos, ktorý je navyše ešte preplácaný ledabolo našróbovanými mechanikami z práve trendových hier.

Z dizajnového hľadiska je systém obrovským vzájomne prepojeným kolosom množstva subsystémov a splácaným zo všetkých možných mechaník povykrádaných z práve populárnych RPG systémov (5e DnD, Conan 2d20, Burning Wheel a mnoho ďalších). Trpí zbytočným mechanickým nafúknutím do miery, ktorá už bude pre mnohé herné skupiny nehrateľnou - systém akoby vyžadoval, že toto bude jediná hra, ktorú budete hrať, a budete ju hrať dlhodobo. Vysoká komplexnosť a previazanosť systému spôsobujú, že je veľmi ťažké ho houserulovať a osekať jednotlivé subsystémy. Nepomáha ani to, že Cubicle 7 hlavnú príručku dorábali v časovom strese a PDF verzia, do ktorej sú zapracované najnovšie errata, sa v podstatných detailoch líši od tlačených príručiek (resp. prvého nákladu).

Ako príklad redundancie mechaník slúžia Fate Points z 1. edície, ktoré boli zduplikované do dvoch veličín (meta-currencies) v 2. edícii - Fate a Fortune - aby boli opäť zduplikované 4. edíciou na štyri veličiny (pridáva sa Resilience a Resolve). Prakticky na všetky overenia sa zaviedli opozitné hody a tiež takmer všetky hody operujú so stupňami úspechu (Success Levels). Tomu zodpovedá nielen subsystém účinkov ako poškodenie, ale aj subsystém stavov (conditions). Tieto v novej verzii už nie sú binárne, ale majú číselnú mieru (napr. Frightened 3, Stunned 4 a pod.). Boj sa stal výrazne zložitejším a taktickejším ako v predchádzajúcich edíciach. Výhodou je jeho dynamickosť, keď každý hod má nejaký relevantný výsledok (na rozdiel od tzv. "whiff faktoru" 1. edície), ale je to za cenu sledovania extrémneho množstva premenných. Najväčší problém spôsobuje veličina Advantage, ktorá sa sleduje pre každú postavu, mení sa pritom každým hodom, spôsobuje vysokú nepredvídateľnosť (a preto sa odporúča ju limitovať na nejakú prahovú hodnotu) a zavádza nerealistické metagamingové taktiky. Plusom ale je integrácia psychológie postáv do bojových mechaník.

Mágia pokračuje v plochom a redukcionistickom osemfarebnom prevedení 2. edície a Warhammer Fantasy Battles. Mechanicky hráči hlásia mnohé problémy a vyzerá, že - aj vďaka nadmernej komplexnosti - nefunguje tak, ako si dizajnéri predstavovali. Vyžaduje preto domáce úpravy (aspoň kým nevyjde rozširujúca príručka pre mágiu). Katalógové myslenie z Fantasy Battles nachádzame v prístupe k príšerám aj v 4. edícii.

Kariéry sú kompletne prekopané a systém sa posúva preč od klasických WFRP kariér (čo bolo v r. 1986 najväčšou inováciou 1. edície oproti vtedajším hrám a zároveň kariéry vynikajúco zasadili postavy do herného prostredia) ku kombinácii zručnostného (skill-based) a class-and-level poňatia. Každá kariéra má teraz fixne štyri úrovne a na každej úrovni ten istý počet zlepšení. Tento prísup sa síce u niektorých kúzelných povolaní objavoval už v 1e, ale na plastickosť sveta Warhammeru pôsobí umelo a nerealisticky. Zlepšovanie postáv je pritom extrémne detailné (pracuje s veľmi malými jednotkami), relatívne voľné, ale zároveň neprehľadné.

Systém zavádza aj ďalšie inovácie. Najvýznamnejšou je mechanické ošetrenie času medzi dobrodružstvami (downtime), ktoré je prenositeľné aj do skorších edícií.

Vizuálne ale úžasné, šírka plánovaných príručiek a podporných materiálov skvelá, rovnako ako aj návrat k The Enemy Within.