Čas pro hrdiny

Čas pro hrdiny

Vložil(a) Jerson dne
5
Průměr: 5 (2 hlasů)
2007
Univerzální realisticko-taktické RPG

Univerzální RPG s dovednostním systémem a možností vytvářet srovnatelně silné i rozdílné postavy. Hráči mají velké pravomoci při popisování výsledků činnosti svých postav. Hlavní důraz je kladen na herní fikci, která je v případě potřeby převedena do čísel, vyhodnocena a číselné výsledky opět interpretovány slovně. Pro tyto účely má poměrně těsné provázání slovního popisu s numerickými hodnotami. Přes široký záběr používá pouze jedinou mechaniku a díky tomu lze pravidla rozšiřovat a doplňovat, aniž se naruší vyvážení.

5

Kdybych CPH hodnotil v jeho době, bylo by to jasných 5* - dnes by to pro reálné účely byly 4, ALE dávám 5, protože - viz vše níže.

Jerson kdysi přišel (bohužel v češtině a na naší omezené scéně) s herními koncepty, které tvrdě předběhly svou dobu a to i v porovnání s anglofonní produkcí. Jmenovitě například:

  • Možnost úspěchu za cenu.
  • Kontrola hráče nad podobou neúspěchu - a možnost hýbat s jeho mírou výměnou za efekt.
  • Přímé propojení hodu s popisem akce
  • "Fortune in the middle" vyhodnocení, kde hod má velký význam na výsledek, ale nedává konečný výsledek.
  • Žánrový způsob práce s vybavením skrze různá svolení (namísto různých bonusů)
  • ...atd

Všechny tyhle věci dneska připadají hráčům známé - když ale CPH vznikly, tak známé nebyly. Pamatuju si, že setkání s CPH mi kdysi velmi zásadně rozšířilo obzory a představilo mi mnoho věcí o hodně dřív, než bych je potkal jinak (byť mnohé jsem plně docenil až o dost později), za což jsem ohromně vděčný.

Jo, a samozřejmě - taky to funguje jako naprosto plynulý univerzální herní systém. Který už ve své dlouho před-Fate době měl mnohem blíž k Fate než ke GURPS. Podobnost s Fate (který minimálně v jeho dobově lépe srovnatelné 2e inklarnaci od CPH odlišovaly hlavně aspekty) je velmi zajímavá dodnes. CPH fungují v mnoha směrech velmi podobně, s tím rozdílem, že kde Fate pracuje s abstraktními hodnotami (dosahů, rozsahů, času atp.), CPH používají konkrétní jednotky, kde Fate pracuje se shrnujícími kategoriemi (úspěch za cenu, míra úspěchu), CPH pracují s konkrétním číselným škálováním. Oboje funguje trošku jinak, ale překvapivě stejně dobře a s velmi podobnými výsledky. Podobnost je i v tom, kde jsou slabé stránky - stejně jako Fate Core, ani CPH nemá settingovou implementaci a chybí tak např. větší "katalogy" výbavy, kouzel, specialit atp. - rozdíl je samozřejmě v tom, že zatímco pro Fate tyto věci jsou dostupné v jeho konkrétních herních implementacích, tak CPH tento luxus z logických důvodů nedostalo. (Podobně Fate Core disponuje ohromným množstvím doprovodných návodných textů, které má CPH jen v nutně omezeném rozsahu.)

CPH vznikaly paraleně s Fate (který k nám ale dorazil až později). Jerson kdysi řekl "kdyby tehdy existoval Fate, CPH bych nikdy tvořit nemusel". Mě to kdysi vedlo k úvaze "kdyby CPH bylo v angličtině na anglofonních webech, vznikl by Fate?" popř. "Jakým směrem by se ubíral vývoj mechanik provazujících fikci s pravidly, kdyby namísto Fate aspektů šel cestou CPH popisně interpretovaných ne/úspěchů?" Ani jedno se bohužel nikdy nedozvím. A je to hrozná škoda.

Popravdě, CPH jsou nejspíše nejlepším designovým počinem české herní scény. A je hrozná škoda, že souhrou okolností nikdy ani nevyšly tiskem (byť snaha kdysi byla).

CPH ustály i test času a jsou v pohodě hratelné i dnes a pořád působí jako velmi moderní hra, ze které je hodně co si vzít (což když porovnáte s tím jak zastaraly dobové hry u nás i v USA je hodně co říct). A stále nabízí mnoho věcí, které budete jinde hledat těžko - např. ony jednotkově škálované neúspěchy a úspěchy za cenu, které jsou přímo propojené s fikcí. Jen prostě už neoslní tak, jako kdysi. (Ironie je, že kdysi také mnoho lidí až tak moc neoslnily, protože pro mnoho svou dobu pedběhly až moc.)

5

"Next level" RPG. Obecný systém, který lze využít pro různé světy. Je to pro ty, kteří se nechtějí omezovat a zároveň si chtějí být jistí, že systém zůstane vyvážený. Nový přístup, který má jednoduchou logiku.  Efektivní propojení čísel a slovního popisu - řeší to objektivní poměřování schopností v akcích a zároveň se to umožnuje vyhnout množstvím tabulek a výpočtu speciální pravidel. 

Mě se líbí několik typů světů, fantasy svět typu warhammer, ale i návrty do historie 16. a 17.století, kdy se svět propojil, Portugalská loď se dostala do Japonska, aby prodala první muškety samurajům, italští žoldnéři bránili palácovému převratu ve vnitřním Mongolsku a do Vídni přichází zprávy, že v Transylvánii mají Turci nějaké potíže. Nově mě zaujal svět zasazený do období mezi světovými válkami, do doby epochálních vědeckých objevů, esoteriky a mystiky, a nepřehledných špionážních operací od Teheránu, přes Casablancu do Chicaga. A vše v tom funguje...