Staň se rytířem Kai
Lone Wolf Adventure Game / Lone Wolf – hra na hrdiny
The Arduin Grimoire, Volume 2: Welcome To Skull Tower je druhá z trilogie příruček The Arduin Trilogy. Ta přinesla autorovy domácí úpravy původních Dungeons & Dragons (1974), ze kterých se posléze vyvinula hra Arduin.
Opět představuje soubor víceméně nahodilých výkladů oficiálních pravidel, nových pravidel, úprav a vlastního obsahu: morálka družiníků, generátor vzhledu postavy, nová povolání (hvězdný mág, runopěvec, bard, světec, kurtizána…), výklad pravidel zloděje, rozšíření soubojový systém s třídami zbraní a jejich ničením, tabulky kritických zranění pro útoky nezpůsobené zbraněmi, nové vybavení a kouzelné předměty, nová kouzla, nové nestvůry, poznámky k výkladu různých speciálních situací (klonování postav, stavba golemů, přání…), rozšířená pravidla cestování a počasí. V závěru přináší stručné představení autorova světa Arduin a tabulky pro generování hostinců.
Svazek vydal nejdřív autor samonákladem, později ho dotisklo nakladatelství Grimoire Games.
Classic Fantasy s podtitulem Dungeoneering Adventures, d100 Style! je 336stránkové rozšíření pro hru Mythras (2012), které ji adaptuje na prostředí známé z klasických Dungeons & Dragons – tradiční rasy a „povolání“ dobrodruhů, tradiční nestvůry, tradiční dungeon crawl… jen v dovednostním systému bez úrovní, postaveném na procentuálních (k100) hodech.
Doplněk představuje klasické rasy i povolání, jako je bard, kouzelník nebo paladin, a zpracovává je ve volnějším dovednostním systému s lepšími možnostmi přizpůsobení. Stejně tak přináší tradiční pravidla božské i kněžské magie a kouzla jako magickou střelu, okouzlení, ohnivou kouli… Nechybí ani bestiář známých tvorů od šedých slizů přes koboldy a hobgobliny až po gnolly. V zásadě je tak možné zkonvertovat do Classic Fantasy jakékoli dobrodružství, které bylo původně určené pro D&D.
Zajímavostí je, že postavy v Mythrasu mají nejen procentuální dovednosti, ale i procentuální „vášně“, které vyjadřují jejich hodnoty, přesvědčení nebo osobní vazby (podobně jako v Pendragonu (2005) nebo novém RuneQuestu (2018)), čímž se do hry dostává prvek, který pro D&D není typický. Postavy nemají úrovně, ale podobnou funkci plní „hodnosti“ vyjadřující jejich postup v rámci nějaké organizace – je jich ovšem jenom pět. K postupu na vyšší hodnost si musí postava dostatečně zlepšit dovednosti typické pro své povolání.
The Arduin Grimoire, Volume 1 je první z trilogie příruček The Arduin Trilogy. Ta přinesla autorovy domácí úpravy původních Dungeons & Dragons (1974), ze kterých se posléze vyvinula hra Arduin.
Příručka obsahuje základní pravidla, např. pro zisk zkušeností a postup po úrovních, přesvědčení postav, nová povolání (kupec, psychik, barbar, tkadlec run, techno, medicinman, lovec čarodějnic), zvláštní schopnosti pro nová i stará povolání, ceník předmětů, nové kouzelné předměty a tabulky jejich náhodného výskytu, výrazně přepracovaný soubojový systém, tabulky náhodných setkání i bizarnosti jako generátor různobarevných mlh s různými vlastnostmi nebo popis 21 okruhů pekla.
Příručka vyšla ve čtyřech různých vydáních, která se liší přední a zadní obálkou, některými vnitřními ilustracemi i drobnými odlišnostmi ve formulacích textu, ale jinak jsou v zásadě identická. První vydání publikoval autor samonákladem, od druhého dál je s novou obálkou vydávalo nakladatelství Grimoire Games.
Forbidden Lands Quickstart (česky vyšlo jako Zapovězené země – Rychlý start) je 150stránkový, volně dostupný PDF dokument, který hráčům umožňuje vyzkoušet si hru Zapovězené země (2018) se zjednodušenými pravidly.
Obsahuje víceméně kompletní jádro pravidel, ale bez tvorby postavy a kompletního seznamu talentů, kouzel a jiných schopností. Místo toho mají hráči na výběr čtyři připravené postavy, u kterých jsou jejich schopnosti přímo popsané. Cestování si hráči vyzkouší na výřezu z hexové mapy světa. Přítomný je i částečný bestiář a několik náhodných setkání. V rychlém startu hráči procestují několik hexů, narazí na několik setkání a potkají pár nestvůr, čímž hra končí (součástí dokumentu není žádné dobrodružné místo).
All the World's Monsters III je bestiář, který na 112 stranách představuje celkem 238 tvorů sesbíraných od rozhodčích po celých Spojených státech a Kanadě, prezentovaných se statistikami kompatibilními s původní Dungeons & Dragons (1974) (byť oficiálně nesměl značku D&D používat). Uvedené jsou i takové údaje, jako je obvyklé prostředí výskytu, pravděpodobnost nalezení v doupěti, vzhled nebo speciální schopnosti.
Je součástí třídílné série All the World's Monsters.
Součástí tohoto svazku je i článek popisující konverzi nestvůr do hry RuneQuest (1978).
All the World's Monsters II je bestiář, který na víc než 100 stranách představuje celkem 243 tvorů sesbíraných od rozhodčích po celých Spojených státech a Kanadě, prezentovaných se statistikami kompatibilními s původními Dungeons & Dragons (1974) (byť oficiálně nesměl značku D&D používat). Uvedené jsou i takové údaje, jako je obvyklé prostředí výskytu, pravděpodobnost nalezení v doupěti, vzhled nebo speciální schopnosti. Většina z nich je originální a nikdy předtím nepublikovaná.
Je součástí třídílné série All the World's Monsters.
Součástí tohoto svazku je i článek popisující konverzi nestvůr do Tunnels & Trolls (1975) a dokument The Perrin Conventions, který shrnuje domácí úpravy soubojového systému, které se zažily v komunitě kalifornských hráčů a později z nich vzešla hra RuneQuest (1978).
Space: 1889 se odehrává ve fantastickém světě z románů Julese Vernea a H. G. Wellse, plném rozličných vynálezů a koloniální romantiky, kde k cestování mezi planetami stačí uzavřená loď s balónem a éterickým šroubem. Evropské koloniálni mocnosti mezi sebou nesoupeří jen na Zemi, ale podnikají objevitelské výpravy i na Měsíc, Mars nebo Venuši.
Hra na rozdíl od ostatních her vydavatelství GDW používá vlastní systém s bankem kostek a podobnou koncepci pravidel jako Star Wars d6 (1987). Nemá ale jednotnou základní mechaniku a pro vyhodnocování používá tři základní druhy hodů: bank kostek se sčítáním hodnot a podhazováním cílového čísla, prostý hod 1k6 proti vlastnosti nebo dovednosti (pro rychlá ověření nebo pro nehráčské postavy) a bank kostek s počítáním úspěchů (v boji).
Vedle obvyklých pravidel pro tvorbu postavy, řešení běžných a bojových situací obsahuje základní příručka i pravidla pro horolezectví, vynalézání nebo stavbu a souboje létajících lodí. Část pro vypravěče popisuje situaci na Měsíci, Venuši a Marsu.
Řada Space: 1889 nebyla komerčně moc úspěšná a zhruba po roce byla ukončena. Vyšly tak pouze příručky a dobrodružství týkající se pouštní planety Mars. Byla ale několikrát dotisknuta a později vyšla její adaptace pro Savage Worlds (2007) pod názvem Space 1889: Red Sands (2010) i nová, samostatná hra se stejný názvem Space: 1889 (Ubiquity) (2012), zasazená do stejného světa, ale převedená do systému Ubiquity.
Castle Falkenstein s podtitulem High Adventure in the Steam Age je optimisticky a netradičně pojaté RPG umístěné do steampunkové varianty Evropy devatenáctého století, kterou kromě lidí obývají i všelijaké fantastické rasy, funguje v ní magie, oblohou majestátně plují létající lodě a vedle nich se prohánějí draci. Hráči v ní představují dobrodruhy v duchu romantických příběhů: diplomaty, husary, vědce a další nadsazené postavy zaplétající se do dvorních intrik, duelů, objevitelských výprav nebo třeba okultních konspirací.
Postavy jsou určené svým celkovým charakterem (heroická, tragická, chybující, nevinná, chytrá, padlá) a archetypální kariérou (šílený vědec, spisovatel, skřítek, žoldák, kouzelník, počestný zloděj atd.), od čehož se odvíjejí hodnoty dovedností. K vyhodnocování se na svou dobu netradičně používá místo kostek běžný balíček hracích karet. Hráči i vypravěč drží v ruce určitý počet karet, vypravěč určí obtížnost akce, hráč zahraje některou ze svých karet, přičte ji k hodnotě svojí příslušné dovednost a potřebuje „přebít“ stanovenou obtížnost. Vypravěč ji ale může dál zvyšovat hraním karet ze svojí ruky – takhle se obě strany přebíjejí, než určí konečný výsledek. Tímhle principem se vyhodnocují boje i většina běžných akcí, zatímco pro kouzlení se používá druhý balíček karet s odlišnou mechanikou, založenou na hromadění „thaumické energie“ taháním karet z balíčku – hráč tahá karty, dokud nenahromadí potřebnou hodnotu. Jelikož každé kouzlo souvisí s konkrétní barvou karet, musí při tom doufat, že mu budou chodit karty správné barvy. Když se totiž nahromadí příliš energie špatné barvy, můžou nastat nezamýšlené následky.
Základní pravidla vyšla v jedné 224stránkové příručce. Ta klade velký důraz na atmosféru a styl, je psaná „ve fikci“ jakoby autorem z herního světa, a to včetně velké části pravidel. Hráči tak například nepoužívají tradiční evidenční listy postav, ale zapisují zážitky a vývoj své postavy do jejího „deníku“, vyhodnocování založené na kartách místo kostkách je odůvodněné tím, že žádný skutečný gentleman se k hraní kostek nesníží apod. Následovala skromná řada dalších rozšíření a doplňků.
Po ukončení podpory původním nakladatelem vydalo nakladatelství Steve Jackson Games adaptaci GURPS Castle Falkenstein (2000), která bere materiály z této hry a konvertuje je do pravidel třetí edice GURPS (1988). Následovalo jediné další rozšíření, The Ottoman Empire (2002), opatřené dvojími herními statistikami – jak pro Castle Falkenstein, tak pro GURPS.