Downcrawl

Downcrawl

Vložil(a) Bifi dne
5
Průměr: 5 (1 hlas)
2020
Doplnok pre sandboxovú tvorbu a skúmanie dungeonov na základe moves z PbtA

Downcrawl (autor Aaron A. Reed) predstavuje procedurálne generovaný OSR sandbox slúžiaci ako alternatíva alebo doplnok k Veins of the Earth. Je to primárne exploratívno-geografický sandbox s dramatickými prvkami a používa moves z PtbA.

- Obsahuje štyri hlavné generátory: "volumes" (jaskynné komplexy), folks (etniká, pokolenia či kultúry), encounters a NPCs.



- Encounters sa delia na tri typy: Opportunities a Threats sú menšie encountery, ktoré je možné odohrať na vyššej úrovni abstrakcie, skoro ako CR. Challenges sú zmiešané, komplexnejšie encountery, ktoré je potrebné detailnejšie odohrávať. Tzv. "challenge contexts" (teda generátor Challenges") poskytujú sadu štyroch prvkov, z ktorých niektoré predstavujú len pasívnu situáciu ("sprung pit trap", "a winding stair"), iné varovania, iné interaktívny obsah vrátane NPC alebo nejakej skupiny a ďalšie bezprostredné hrozby. Tieto štyri prvky treba ešte len prepojiť, aby vznikol nejaký význam alebo situácia a sú veľmi otvorené interpretácii.



- Sada 12 player moves a 3 GM moves predstavuje kvázi metasystém alebo sadu formalizovaných procedúr pre cestovanie podzemím, ktorý sa dá navariť na akúkoľvek OSR hru. Podobne ako hold/držba obsahujú metaresource Tack: "a communal resource, which represents knowledge begged, borrowed, or stolen about possible routes and hidden pathways (...) starting a journey with sufficient Tack is vital to arriving safely". Napríklad hráčsky move Update the Map hovorí, že "once per volume, when you chat up the locals for news and rumors, gain 1 Tack and choose 2 (...)".



- Cestovanie do nových volumes funguje ako clock z FitD, ktoré sa zapĺňajú cez move Journey On. Netrackuje sa skutočný priestor, mapa je preto ešte abstraktnejšia ako komplexy vo Veins. Dokresľovanie mapy ide o krok ďalej než v OSR a reflektuje záujmy hráčov (nájdenie špecifického zdroja, tajnej cesty a podobne). Podobne ako v AW majú hráči obsahovo-dramatickú právomoc (teda používaním moves rozhodujú kedy sa prvok nejakej kategórie dostane do mapy), nie obsahovo-scenáristickú (určenie konkrétneho prvku na mape či jeho konkrétnej lokácie) - a GM ešte stále určuje konkrétnu podobu prostredia. (Väčšina výsledkov je formulovaná ako "ask the GM".) Jedna z kľúčových rolí GMa spočíva v Terrain move, keď definuje povahu terénu, akým postavy prechádzajú a tým aj ovplyvňuje pravdepodobnosti hráčskych moves.



- Moves nemajú predpísanú, ani úplne jednotnú mechaniku - ráta sa ale, že buď budú postavy hádzať 2k6 s nejakými bonusmi ako v AW alebo k20 skill check. Modifikátory sa dajú previesť v pomere +1 v 2k6 = +2 v k20.



- Ako v AW je dôležité reťazenie moves: Journey On smeruje do Arrive, Encamp alebo Lost. Lost smeruje do Encamp, Retreat alebo Raise the Danger. Atď.



Na rozdiel od klasického OSR sandboxu prostredie nie je pevne dané GMovou prípravou. Mnohé hráčske zámery sa nerealizujú prostredníctvom fikcie a in-game konania, ale sú abstrahované do mechaniky. Hráči majú právomoc túto mechaniku spúšťať a tá im dáva obsahovo-dramatickú právomoc. Cestovanie a explorácia sú preto pre hráčov procedurálne a výsledkovo transparentné a podieľajú sa na generovaní obsahu nielen svojimi in-game rozhodnutiami, ale aj aktivovaním mechaniky. Vzniká spoločný, zdieľaný svet, v ktorom hráči aktivujú, kedy GM niečo do mapy dokreslí, zadefinuje nový terén alebo zarámcuje situáciu.

Autoři

5

Veľmi inovatívne poňatie procedurálneho sandboxu v _naozaj hlbokých_ a preto aj cudzích podzemných priestoroch. Odhliadnuc od dávneho Dungeon Survival Guide od Nilesa pre AD&D je téma cudzích, nehostinných, divných a desivých podzemí, kde je tento charakter sprostredovaný už aj samotným priestorom a procedúrami okolo neho, až nedávno výraznejšie zastúpená. Veľmi ma to teší a Downcrawl vyzerá špičkovo. Rád vyskúšam a hodnotenie prípadne poupravím. Zatiaľ to na mňa pôsobí ako veľmi dobre premyslená, kompaktná a funkčná sada nástrojov.

==

Downcrawl (autor Aaron A. Reed) predstavuje procedurálne generovaný OSR sandbox slúžiaci ako alternatíva alebo doplnok k Veins of the Earth. Je to primárne exploratívno-geografický sandbox s dramatickými prvkami a používa moves z PtbA.

- Obsahuje štyri hlavné generátory: "volumes" (jaskynné komplexy), folks (etniká, pokolenia či kultúry), encounters a NPCs.



- Encounters sa delia na tri typy: Opportunities a Threats sú menšie encountery, ktoré je možné odohrať na vyššej úrovni abstrakcie, skoro ako CR. Challenges sú zmiešané, komplexnejšie encountery, ktoré je potrebné detailnejšie odohrávať. Tzv. "challenge contexts" (teda generátor Challenges") poskytujú sadu štyroch prvkov, z ktorých niektoré predstavujú len pasívnu situáciu ("sprung pit trap", "a winding stair"), iné varovania, iné interaktívny obsah vrátane NPC alebo nejakej skupiny a ďalšie bezprostredné hrozby. Tieto štyri prvky treba ešte len prepojiť, aby vznikol nejaký význam alebo situácia a sú veľmi otvorené interpretácii.



- Sada 12 player moves a 3 GM moves predstavuje kvázi metasystém alebo sadu formalizovaných procedúr pre cestovanie podzemím, ktorý sa dá navariť na akúkoľvek OSR hru. Podobne ako hold/držba obsahujú metaresource Tack: "a communal resource, which represents knowledge begged, borrowed, or stolen about possible routes and hidden pathways (...) starting a journey with sufficient Tack is vital to arriving safely". Napríklad hráčsky move Update the Map hovorí, že "once per volume, when you chat up the locals for news and rumors, gain 1 Tack and choose 2 (...)".



- Cestovanie do nových volumes funguje ako clock z FitD, ktoré sa zapĺňajú cez move Journey On. Netrackuje sa skutočný priestor, mapa je preto ešte abstraktnejšia ako komplexy vo Veins. Dokresľovanie mapy ide o krok ďalej než v OSR a reflektuje záujmy hráčov (nájdenie špecifického zdroja, tajnej cesty a podobne). Podobne ako v AW majú hráči obsahovo-dramatickú právomoc (teda používaním moves rozhodujú kedy sa prvok nejakej kategórie dostane do mapy), nie obsahovo-scenáristickú (určenie konkrétneho prvku na mape či jeho konkrétnej lokácie) - a GM ešte stále určuje konkrétnu podobu prostredia. (Väčšina výsledkov je formulovaná ako "ask the GM".) Jedna z kľúčových rolí GMa spočíva v Terrain move, keď definuje povahu terénu, akým postavy prechádzajú a tým aj ovplyvňuje pravdepodobnosti hráčskych moves.



- Moves nemajú predpísanú, ani úplne jednotnú mechaniku - ráta sa ale, že buď budú postavy hádzať 2k6 s nejakými bonusmi ako v AW alebo k20 skill check. Modifikátory sa dajú previesť v pomere +1 v 2k6 = +2 v k20.



- Ako v AW je dôležité reťazenie moves: Journey On smeruje do Arrive, Encamp alebo Lost. Lost smeruje do Encamp, Retreat alebo Raise the Danger. Atď.



Na rozdiel od klasického OSR sandboxu prostredie nie je pevne dané GMovou prípravou. Mnohé hráčske zámery sa nerealizujú prostredníctvom fikcie a in-game konania, ale sú abstrahované do mechaniky. Hráči majú právomoc túto mechaniku spúšťať a tá im dáva obsahovo-dramatickú právomoc. Cestovanie a explorácia sú preto pre hráčov procedurálne a výsledkovo transparentné a podieľajú sa na generovaní obsahu nielen svojimi in-game rozhodnutiami, ale aj aktivovaním mechaniky. Vzniká spoločný, zdieľaný svet, v ktorom hráči aktivujú, kedy GM niečo do mapy dokreslí, zadefinuje nový terén alebo zarámcuje situáciu.