Dandelion

Dandelion

Vložil(a) Alef0 dne
1
Průměr: 1 (1 hlas)
1997
systém klasickej založený na zručnostiach a na súbojovom systéme snažiacom sa maximálne simulovať realitu

Bezplatný český systém klasickej školy inšpirovaný mechanikami GURPSu určený primárne pre príbehy, v ktorých dominujú súboje chladnými zbraňami. Oproti iným predstaviteľom ponúka tvorbu postáv založenú na zručnostiach (dovednostiach) a komplexný systém pravidiel dôkladne popisujúci mnoho aspektov reálneho sveta, ktorí ocenia najmä hráči ochotní vymeniť väčší počet mechaník za realistickejšie súboje. Hra je v dispozícii v dvoch príručkách: jadro systému v jednej (ponúkajúci dokonca dve úrovne súbojového systému) a zručnosti spolu s mágiou v druhej.

1

Vitrínový reprezentant éry, kde namiesto stanovovania mantinelov pre medzihráčsku dohodu sú pravidlá modelovaním fyzikálneho sveta. Všetko prýšti z vtedajšej ilúzie, že a) hráči chcú hrať realisticky b) realistickosť dosiahneme vŕšením pravidiel.

Zásada ,,na každý jav dajme pravidlo" je v tejto hre dotiahnutá takmer na hranicu vnímania, z čoho vyplýva jednak hyperkomplexnosť mechaník a jednak matfyzácka štylistika textu, ktorý tragicko-smutne podporujú čarovné formulácie typu ,,provedeme výpočet defenzívy".

Hra je dostupná zadarmo v dvoch dieloch: základná 144 stranová príručka obsahuje prakticky len samotné mechaniky (asi jediným fluffovým textom je popis rás). Nie sú tam žiadne povolania, systém je znalostný, o čom pojednáva druhá príručka, ktorá je tiež venovaná mágii.

Mechaniky sú, povedzme si to otvorene, vzorcový a tabuľkový náklad. Štandardne sa operuje váženými priemermi, namiesto pripočítavania sa elementy často násobia a to neraz zlomkami, čo v kombinácii s tabuľkami znamená, že prakticky žiadnu z vecí nemožno vyrátať z hlavy. Jemným pozitívom je, že množstvo nemenných vecí (napr. útoky zbraňou) sa dajú vyrátať pred hrou a pri hodoch sa používajú len konštantné čísla, ale nahliadaniu do tabuliek sa nevyhnete ani pri tých najbežnejších hodoch.

V tých časoch bolo jemnou inováciou použitie piatich mier úspechu (od katastrofy po dokonalý úspech) a akási jednotná mechanika vyhodnocovania. Odčítate od seba dve čísla reprezentujúce náročnosti (napr. v prípade súboja dverí od sily postavy odčítavate celkovú kvalitu dverí), výsledné číslo skonzultujete s univerzálnou tabuľkou miery úspechu, a hod 2d10 určí, do ktorej miery úspechu ste sa trafili.

Súboj je poskytovaný na dvoch úrovniach: klasický súboj vyžaduje dva hody určujúce dve sady potenciálnych úspechov (a 10 rozličných možných koeficientov ovplyvňujúcich zranenie) a jeden finálny výpočet zranenia, neuveriteľne používajúci dve násobenia zlomkov a jeden podiel. Voliteľne je k dispozícii aj rozšírený súboj fungujúci na hexovom papieri, podporujúci omnoho viac akcií a implementujúci oveľa viac variantov a napr. špeciálne útoky typu bitka či streľba do súboja (ktoré sú paradoxne jednoduchšie než v D&D).

Sumárne povedané: dnes tento text slúži už len ako kuriozita na úrovni zlopovestného F.A.T.A.L.u (samozrejme bez vulgárností), príklad Edwardsovej definície srdcolamu a odraz istého dizajnového trendu, kam spadajú také diela ako Stín meče, či Factum. Trúfam si povedať, že ktokoľvek, kto pozná aspoň dve hry, by si mal ušetriť tie dve minúty čítania a sebatrýzne.