2007
Univerzální realisticko-taktické RPG
Univerzální RPG s dovednostním systémem a možností vytvářet srovnatelně silné i rozdílné postavy. Hráči mají velké pravomoci při popisování výsledků činnosti svých postav. Hlavní důraz je kladen na herní fikci, která je v případě potřeby převedena do čísel, vyhodnocena a číselné výsledky opět interpretovány slovně. Pro tyto účely má poměrně těsné provázání slovního popisu s numerickými hodnotami. Přes široký záběr používá pouze jedinou mechaniku a díky tomu lze pravidla rozšiřovat a doplňovat, aniž se naruší vyvážení.
Autoři
Externí recenze a shrnutí
Nokturno.net | Skaven | Recenze: Čas pro hrdiny |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Kdysi vizionářská hra, co se udržela
Kdybych CPH hodnotil v jeho době, bylo by to jasných 5* - dnes by to pro reálné účely byly 4, ALE dávám 5, protože - viz vše níže.
Jerson kdysi přišel (bohužel v češtině a na naší omezené scéně) s herními koncepty, které tvrdě předběhly svou dobu a to i v porovnání s anglofonní produkcí. Jmenovitě například:
Všechny tyhle věci dneska připadají hráčům známé - když ale CPH vznikly, tak známé nebyly. Pamatuju si, že setkání s CPH mi kdysi velmi zásadně rozšířilo obzory a představilo mi mnoho věcí o hodně dřív, než bych je potkal jinak (byť mnohé jsem plně docenil až o dost později), za což jsem ohromně vděčný.
Jo, a samozřejmě - taky to funguje jako naprosto plynulý univerzální herní systém. Který už ve své dlouho před-Fate době měl mnohem blíž k Fate než ke GURPS. Podobnost s Fate (který minimálně v jeho dobově lépe srovnatelné 2e inklarnaci od CPH odlišovaly hlavně aspekty) je velmi zajímavá dodnes. CPH fungují v mnoha směrech velmi podobně, s tím rozdílem, že kde Fate pracuje s abstraktními hodnotami (dosahů, rozsahů, času atp.), CPH používají konkrétní jednotky, kde Fate pracuje se shrnujícími kategoriemi (úspěch za cenu, míra úspěchu), CPH pracují s konkrétním číselným škálováním. Oboje funguje trošku jinak, ale překvapivě stejně dobře a s velmi podobnými výsledky. Podobnost je i v tom, kde jsou slabé stránky - stejně jako Fate Core, ani CPH nemá settingovou implementaci a chybí tak např. větší "katalogy" výbavy, kouzel, specialit atp. - rozdíl je samozřejmě v tom, že zatímco pro Fate tyto věci jsou dostupné v jeho konkrétních herních implementacích, tak CPH tento luxus z logických důvodů nedostalo. (Podobně Fate Core disponuje ohromným množstvím doprovodných návodných textů, které má CPH jen v nutně omezeném rozsahu.)
CPH vznikaly paraleně s Fate (který k nám ale dorazil až později). Jerson kdysi řekl "kdyby tehdy existoval Fate, CPH bych nikdy tvořit nemusel". Mě to kdysi vedlo k úvaze "kdyby CPH bylo v angličtině na anglofonních webech, vznikl by Fate?" popř. "Jakým směrem by se ubíral vývoj mechanik provazujících fikci s pravidly, kdyby namísto Fate aspektů šel cestou CPH popisně interpretovaných ne/úspěchů?" Ani jedno se bohužel nikdy nedozvím. A je to hrozná škoda.
Popravdě, CPH jsou nejspíše nejlepším designovým počinem české herní scény. A je hrozná škoda, že souhrou okolností nikdy ani nevyšly tiskem (byť snaha kdysi byla).
CPH ustály i test času a jsou v pohodě hratelné i dnes a pořád působí jako velmi moderní hra, ze které je hodně co si vzít (což když porovnáte s tím jak zastaraly dobové hry u nás i v USA je hodně co říct). A stále nabízí mnoho věcí, které budete jinde hledat těžko - např. ony jednotkově škálované neúspěchy a úspěchy za cenu, které jsou přímo propojené s fikcí. Jen prostě už neoslní tak, jako kdysi. (Ironie je, že kdysi také mnoho lidí až tak moc neoslnily, protože pro mnoho svou dobu pedběhly až moc.)
Jednoduché, jasné, vyvážené
"Next level" RPG. Obecný systém, který lze využít pro různé světy. Je to pro ty, kteří se nechtějí omezovat a zároveň si chtějí být jistí, že systém zůstane vyvážený. Nový přístup, který má jednoduchou logiku. Efektivní propojení čísel a slovního popisu - řeší to objektivní poměřování schopností v akcích a zároveň se to umožnuje vyhnout množstvím tabulek a výpočtu speciální pravidel.
Mě se líbí několik typů světů, fantasy svět typu warhammer, ale i návrty do historie 16. a 17.století, kdy se svět propojil, Portugalská loď se dostala do Japonska, aby prodala první muškety samurajům, italští žoldnéři bránili palácovému převratu ve vnitřním Mongolsku a do Vídni přichází zprávy, že v Transylvánii mají Turci nějaké potíže. Nově mě zaujal svět zasazený do období mezi světovými válkami, do doby epochálních vědeckých objevů, esoteriky a mystiky, a nepřehledných špionážních operací od Teheránu, přes Casablancu do Chicaga. A vše v tom funguje...