Zrádce ve vlastních řadách

Vložil(a) tochalius dne
1
Průměr: 1 (1 hlas)
2002
Nalinkované dobrodružství, ve kterém hráč kouzelníka předstírá, že zradil své druhy

Zrádce ve vlastních řadách je dobrodružství pro družinu postav na 8. až 12. úrovni v Dračím doupěti (1990). Dobrodruzi se v něm skrze magický kruh přemístí doprostřed armády skřetů obléhající hrad. Za jeho hradbami se setkají s posádkou tvořenou převážně legendárními dobrodruhy, kteří začnou umírat při sérii skřetích útoků a záhadných vražd. Na základě dalších podezřelých okolnostech je kouzelník obviněn svými druhy i dalšími obyvateli hradu ze zrady. Tajnou chodbou se mu podaří utéct do sklepení, kde očistí své jméno, zahubí skutečného padoucha a zachrání pevnost.

Děj dobrodružství je pevně nalinkovaný: jednotlivé scény – od vstupu do portálu a útěku do hrady přes vraždy a obvinění kouzelníka až po útěk tajnou chodbou a závěrečný souboj – mají předem daný průběh a text dobrodružství pána jeskyně přímo instruuje, jak hráče mezi scénami posouvat a jak se vypořádat s jejich neplánovanými rozhodnutími. Podle úvodních instrukcí by se měl v družině vyskytovat alespoň jeden „tajuplný“ kouzelník hraný „schopným hráčem“, protože „družina se musí dostat do situace, že si všichni členové družiny budou pod nátlakem okolností myslet, že náš kouzelník je masový vrah“.

Dobrodružství vyšlo jako příloha časopisu Dech Draka 2002/6. V soutěži O spár Zlatého draka 2001 se umístilo na druhém místě.

Určeno po hru
Kategorie produktu
Vydavatel

Je obsaženo v těchto produktech

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
Dech Draka 2002/6 2002 Číslo časopisu Dech Draka z prosince 2002 Čeština

1

Nejrailroadovější railroad ze všech railroadovitých railroadů, který tvrdě diktuje hráči kouzelníka, co má dělat a dokonce i říkat. A ostatní jsou tu jen stafáž. Jak tohle mohlo získat jakoukoliv cenu v nějaké soutěži, to teda velmi nechápu. Nechme mluvit autora:

  • „Družina [se] musí dostat do situace, že si všichni členové družiny budou pod nátlakem okolností myslet, že náš kouzelník je masový vrah.“
  • „První, kdo ho [pentagram] vyzkouší, musí být Kouzelník!“
  • „Rozhodování nech na postavách, ale pokud by vypadalo, že do pentagramu nehodlají vstoupit, pošli na ně nějakou „příjemnou“ nestvůrku, která rozhodování hráčů urychlí.“
  • „Kouzelník se po průchodu magickým pentagramem musí chovat tajuplně, uzavřeně neprozrazovat za žádnou cenu tajné informace hráčům, a kdyby se ukázalo že důkazy míří proti němu, není to náhoda, ale záměr.“ (Důvod k tomu nemá žádný, pořád je to tentýž kouzelník se svojí osobností, ale dobrodružství to tak chce…)
  • „Pokus se to svému therurgovi rozmluvit, ale pokud by tě neuposlechl, nenech ho uspět“ (pokud by se theurg náhodou chtěl při vyšetřování spojit se sférami)
  • „Nyní se postavy musí zúčastnit večírku; nenech je zevlovat pevnosti, nebo dokonce nahlížet do cizích pokojů (pokud by se postavy o něco takového pokusily, pošli na ně majitele pokoje, který si tam zapomněl nějakou část své výstroje.“
  • „Pouze Kouzelník se bude muset zdržet na záchodě, neboť má zaražené větry.“ (Aby na něj mohlo padnout podezření.)
  • „Tuto akci [rozuměj návštěvu záchoda!] uskutečni tak, že oznámíš postavám, že Kouzelník se brzy dostaví za nimi na večírek, nyní má na práci velmi důležité věci. Pak s kouzelníkem projednej tajně akci na záchodě a pak jako poslední přijde do místnosti, což všichni zaregistrují. Kouzelník nesmí být sledován!!!“
  • „Pokud postavy nebudou chtít jít bojovat, pokus se je přesvědčit o výhodnosti opačné alternativy. Pokud ani tak nebudou postavy chtít bojovat, nesmějí pronásledovat Xinatru a navštěvovat přízemí! (Pokud by to chtěly učinit, zmař jim to nějakým nenápadným kouzlem, nebo přibíhajícím skřetem, který šťastně prolomil obranu obránců.)“
  • „A každopádně nesmí [ostatní postavy] sledovat kouzelníka z družiny, který v tomto okamžiku se bude muset od družiny opět odpojit.“
  • „Nyní může jít Kouzelník bojovat, či dělat jinou činnost, nesmí však jít do přízemí, kde Xinatra právě ruší své magické ochrany a otevírá skřetům bránu.“
  • „Nyní musíš kouzelníka dostat pryč od družiny, nejlépe za účelem popsaným v tajné zprávě.“
  • „Kdyby se snad Kouzelník odhodlal k nějaké akci neměl by uspět. Logické a předpokládané je, že na hradbách chvíli zůstane a pokusí se objevit zrádce.“
  • „Budeš muset ústy Fredegara obvinit Kouzelníka, jehož kolegové musí uvěřit v jeho vinu. Kouzelník sám se bude hájit nejspíš věrohodnými důkazy a ty mu je musíš ještě věrohodněji vyvrátit. Možná by bylo lepší se na tuto scénu nenápadně s Kouzelníkem smluvit. Nyní si musejí hráči uvědomit všechny okamžiky, které potvrzují Kouzelníkovu vinu, a musejí uvěřit, že je vinen.“
  • „Nejprve ho musíš přesvědčit, že bojovat nebo kouzlit je holá nemožnost, ale řekni mu, že u zdi vidí malinko pootočený držák na louč (možná je tam tajná chodba - jeho jediná šance na záchranu).“
  • „Nyní musí říci Kouzelník „Ustoupím ke stěně“ a…“ (Uteče tajným vchodem. Ostatní dobrodruzi vedení NPC ho samozřejmě následují. Jaké štěstí, že chodba vede přímo k padouchovi!)
  • „Kdyby toto tvé hrdiny nenapadlo, nenapadlo, pokus se jim naznačit (…)“ (Jak zničit MacGuffin, jediný způsob jak přemoci padoucha.)

Konec dobrý, všechno dobré. A já si můžu hlavu ukroutit. Takhle se tenkrát doopravdy hrálo?

Hodnoceno na základě přečtení. Pardon, ale o tohle jsem vás nemohl připravit.