Stezka cti

Vložil(a) Mag dne
2
Průměr: 2 (1 hlas)
2025
Sociální dobrodružná lokace pro Svitky hrdinů o kmeni lidožravých malpurů

Mezi stromy stoupá úzký pruh dýmu a z dálky se ozývá veselý křik dětí. Před vámi se otevírá putovní malpuří osada – na první pohled malebná, téměř pohádková. Jenže idylu brzy naruší pach pečeného masa. Noha na rožni se až znepokojivě podobá lidské a stanová plachta na vás laškovně pomrkává vypreparovaným okem. Mnohem větší nebezpečí však číhá ve stínech, v gestech, v sotva postřehnutelném napětí, které visí nad malpuřími hlavami jako katova čepel. Malpuři, kteří lžou, přece nemohou skončit dobře.

Stezka cti je dobrodružná lokace pro Svitky hrdinů (2022). Zaměřuje se především na kmen (nejen) lidožravých malpurů. Může sloužit jako vyplnění hexu nebo jako rozsáhlejší náhodné setkání, ke kterému se hráči mohou opakovaně vracet a které bude mít vliv na okolní svět na základě hráčských voleb. 8stránkový dokument popisuje osadu malpurů, kteří nedávno ulovili skupinu vykradačů hrobek a zmocnili se záhadného grimoáru i řady dalších kouzelných předmětů.

Určeno po hru
Kategorie produktu
Vydavatel

2

Stezka cti je „sociální lokace“ pro umístění do hexcrawlu nebo na cesty, představující stanové městečko kočovné tlupy malpurů – jelenoidních humanoidů. Okamžitě zaujme pěknou stylizací a vizuálností. Twist je v tom, že tenhle kmen je kanibalský, takže na rožni se peče lidská noha, mezi stromy se suší lidské kůže, v kleci je zajatý bard, a přesto kmen není nutně nepřátelský, což je zajímavý setup. Text je příjemně stručný, popíše vždy pár úderných vizuálních detailů, potěší i nápaditá a nečekaná NPC (kromě obligátních lovců a šamanů třeba sadistický člověk, co sem přišel do učení, zvídavý půlčík nebo beznohá vysloužilá válečnice). Působí to slibně... jenomže moc nevím, jak to hrát. Působí to vlastně nedotaženě – jako atmosférický nástřel, který se ještě tak docela nepřetavil v materiál připravený k tomu, aby ho vzal a hrál někdo jiný.

Materiál hodnotím na Magovu výzvu a podotýkám, že Svitky nehraju ani neznám, takže je šance, že třeba jen nějak bazálně nechápu jejich herní kulturu. Ale věřím, že mnohé postřehy k tvorbě herních materiálů jsou přenosné nezávisle na systému, a zkusím se tedy zamyslet nad tím, proč nevím, jak to hrát, a jak to změnit – abych autorům dal snad nějakou praktickou zpětnou vazbu.

Navzdory označení „lokace“ Stezka cti vlastně lokace není. Jsou do medailonky dvanácti stručných nehráčských postav, popsaných halabala bez ladu, skladu a jakékoli herní struktury jedna po druhé... a to je vlastně všechno. Je to extrémně zjednodušená charakteristika (je tu i dost jiného textu než popisy postav), ale funkčně, strukturálně je to fakt tohle. Postavy jsou fajn, popsané stručně odrážkově, u každé nějaký vizuální detail, charakter a něco „dramatického“, třeba „Podrývá malpuří zvyky a nabádá ke lžím a podvodům“. Takhle dvanáctkrát. Jenomže... co s tím?

V první řadě mi chybí ta „lokace“. Tábor sice má mapku a popisy pár budov, ale jde o jednoduchý shluk asi deseti stanů obývaných 50 osobami, mezi nimi ohniště a klec se zajatcem. Všechno je to nahňácáné na sobě, a jakmile někdo vyjde ze stanu, vidí všichni všechny a kdokoli může být během půl minuty kdekoli, takže strukturálně jde vlastně o jednu velkou místnost se dvanácti NPCčky. Což není nutně blbě, jen mi to vůbec nepomáhá ta NPCčka ujmout, dávkovat je – kdo se kdy objeví? S kým budou postavy mluvit? Kdo jim co řekne, kdo jiný u toho bude, kdo to uslyší, kdo na to bude reagovat? Odpověď na všechno je „jakkoli bude vypravěč chtít“, což – opět – není blbě, ale holt tu mám chumel dvanácti NPC a jejich zápletek bez jakéhokoli dávkování a všechno je to jenom na mně.

Struktura chybí nejen fyzická, geografická, ale i... ehm... organizační. Nevím například, jak vypadá běžný den kmene, kolik lidí je kdy kde přítomno, kde se pohybují, co se tu může dít. Jediná informace je „50 obyvatel“. Kolik je ozbrojených? Jak jsou ozbrojení? Mají nějaké hlídky? Kdo je vůdcem vesnice? Chodí sám, s nějakými bodyguardy, pořádá audience, jak vypadají? Nic z tohohle nejsou povinné informace, ale mít aspoň nějaké by mi pomohlo vymýšlet herní situace – takhle jsem opět v situaci, kdy si všechno musím vymýšlet sám. Asi nejsilnějším dobrodružným háčkem bude snaha vysvobodit barda zajatého v kleci uprostřed stanů. Já jako vypravěč budu muset vytvářet nějaké scény a konflikty, které tu snahu hráčům zkomplikují, a reálně tu není nic, co by mi s tím pomohlo – žádný fyzický prostor chytře strukturovaný na plížičku, žádné rozmístěné hlídky, žádní nečekaní pomocníci, žádné... já nevím, cokoli. Já o tom táboře vlastně nic nevím, nemám se při vytváření scén moc čeho chytit. 

Nebo úplně triviální otázka – co a koho uvidí hráči jako první, když přijdou – je zcela nezodpovězená, respektive odpověď zní „Vyber si z popisu 12 NPC něco, co tě zaujalo, a vymysli libovolnou scénu“.

Druhý silný dobrodružný háček souvisí s tím, že do vsi se dostal zlý grimoár, který ovládl zdejšího šamana a ten „podrývá malpuří zvyky a nabádá ke lžím a podvodům“. Co to znamená? Jak si to mám představit? Jak to můžu hrát? Mám si vymyslet scénku, kdy se hráči stanou svědky toho, jak šaman někoho nabádá ke lžím a podvodům? To asi ne, že? Protože hráči by jen pokrčili rameny a šli dál. Podobně neuchopené jsou háčky víceméně u všech postav. Je tu lovmistr, který „věří, že čestnost vůči cizincům brzdí komunitu v rozkvětu“, a pak je tu vůdce odporu, který „nesouhlasí s nově zaváděnými pořádky“. Jaké nové pořádky? Tohle je hrozně vágní – myslí se tím asi to lovmistrovo „brzdění v rozkvětu“, ale jak si pod tím můžu představit něco konkrétního? Na základě tohohle já potřebuju vymyslet nějakou dramatickou scénu, která okamžitě tady a teď zaujme a zaháčkuje skupinu dobrodruhů, která právě náhodou jde kolem. A bohužel nemám dojem, že k tomu dostávám dost podpory.

Háček u jiného NPC: „V nedávné šarvátce se skupinou žoldnéřů, pro které pracuje jeho bratr, se navzájem málem podřízli, a tak mu chce poslat omluvný dopis.“ Tady absolutně netuším, jak z toho udělat herní situaci, proč by to hráče mělo zajímat a jak to souvisí s lidojedským kmenem. Jsou to vágní nástřely motivací bez jasné představy o jejich herním uplatnění. Jiná postava, zmrzačená lovkyně: „zostuzená temperamentem svého syna“. Eee.... a co já s tím? Další postava, její pobočník: „[svou paní, zmrzačenou lovkyni] si idealizuje a miluje ji platonickou láskou. Nenávidí [jinou postavu] kvůli jeho neuctivému přístupu k ní.“ No... a co já s tím, respektive co s tím moje skupina kolemjdoucích dobrodruhů, když to s ničím nesouvisí? Chápu, že se tu rodí nějaké náměty na konflikty a zápletky, ale jako kdyby neproběhlo jejich úplné přetavení v něco hratelného.

Věci nepomáhá dezorganizované uspořádání textu. Popis úvodní situace s pár náměty na to, proč se tábor nachází zrovna tady na tom hexu, by asi neměl být úplně na konci, ale radši na začátku. Materiál je rozdělený nejdřív na popisy budov (stanů) a teprv potom na popisy jejich obyvatel, ale jelikož popisy budov jsou zcela kosmetické a všechno je to v jednom chumlu na jednom místě a kdokoli může být kdekoli, tak by bylo jednodušší buď (a) napsat NPCčka rovnou do jejich domečků, nebo (b) popsat domečky u jejich NPCček, aspoň mi to ušetří listování. To je asi detail.

Hele! V popisu NPC číslo tři na straně 7 nacházím zmínku „pokusí se přilákat pozornost dobrodruhů a bude chtít, aby nalezli džina a přáli si vysvobození [jméno] z knihy“. To vypadá jako popsaná situace, vlastně jediná v celém materiálu, čili velice důležitá. Dávalo by smysl nepohřbívat ji na sedmou stránku, ale mít ji úplně na začátku a v zásadě ji vynutit jako úvodní, pro nakopnutí děje, ne? Nebo ne, možná to chcete jinak... jenomže jak? Jde mi především o ilustraci toho, že je potřeba zamyslet se nad herní strukturou, nad tím, jak vypravěč může dávkovat informace hráčům, a snažit se celý dokument psát tak, aby v sobě nějakou strukturu niterně obsahoval a šel v tom vypravěči naproti.

Zkrátka, v zásadě mi vadí vágnost, nedořečenost, neuchopitelnost všeho. Všechno je jen načaté, naznačené. Ten druhý silný dobrodružný háček, ten s tím šamanem, co ho posedl démon v knize? Šaman má postavy požádat, aby „nalezli džina a přáli si Melgazovo osvobození“. Což zní jako hratelná věc, akorát žádný džin tu není a najít se nedá. Je to jen námět na dobrodružství, které si mám vytvořit sám? Anebo... bard v kleci hráče prosí, aby našli jeho společnici. Společnice se nachází v tabulce náhodných setkání. Jak se hledá někdo v tabulce náhodných setkání? Jak to herně funguje? („Najdou ji, až vypravěč bude chtít,“ je blbá odpověď.)

Tenhle text vyznívá asi negativněji, než jsem chtěl – to protože se zaměřuju na slabá místa. Ve skutečnosti vidím ve Stezce cti potenciál, ta kanibalská vesnička má atmosféru a nápad, jsou v ní vidět zárodky herních situací. Jen jsou to pořád jen zárodky. Možná je to jen chybou přenosu – možná že autoři mají celkem dobrou představu, jak by to hráli oni, akorát se jim nedaří předávat ji formou, kdy jsem schopný to pochopit a odehrát já. Snad jim tohle pomůže identifikovat prostor ke zlepšení (třeba v další tvorbě?). Protože kdyby se to uchopilo trochu jinak, tak je tady rozhodně slibný základ na atmosférickou, dramatickou dílčí lokaci k vložení do mapy.

Aby mi herní materiál napsaný někým jiným byl k něčemu užitečný – abych ho po přečtení dostal chuť vzít a zahrát si ho – nemůže se omezit na to, že mi dá náměty. Musí mi taky dát nějakou herní strukturu, která mi je pomůže dávkovat a dostat do hry. Protože jinak je to hroooozná spousta práce, kterou jsem líný dělat. Snažil jsem se naznačit, jaké herní struktury by to mohly být tady. Nemusejí to být přesně ty, které říkám... ale aspoň nějakou by to chtělo.

EDIT: V závěru je deset drobných magických předmětů, které jsou vlastně fajn. Akorát si teda jenom říkám, jestli to bylo vhodně směřované využití tvůrčí energie (je jim věnováno třeba víc prostoru než popisu samotné vesničky, když pominu NPC). Ano, i na něčem dobrém si najdu důvod kritizovat. :) Už mlčím.