Ars Magica je hra zasazená do „mytické Evropy“ 13. století, ve které jsou lidové příběhy, pověry a pohádky pravdivé. Bůh existuje a jeho zástupci chodí po zemi, Ďábel se svádí lidi na scestí, víly a elfové zneužívají lidi ke svým podivným účelům. Hráči hrají za postavy mágů z Hermova řádu – organizace, která reguluje jejich vzájemné vztahy – a společně rozvíjejí domovskou základnu zvanou „covenant“, pátrají po magických znalostech, sbírají přísady na mocná očarování a zaplétají se do konfliktů s konkurenčními mágy, nadpřirozenými hrozbami i okolní středověkou společností.
Tato třetí edice vznikla potom, co se původní nakladatel Lion Rampant sloučil s časopisem White Wolf Magazine, čímž vzniklo nakladatelství White Wolf. To jako svou první hru vydalo Vampire: The Masquerade (1991) a odstartovalo rodinu horových her zasazených do světa World of Darkness. Třetí edice Ars Magica pak byla navržena tak, aby byla s reáliemi World of Darkness konzistentní. Informace o její „mytické Evropě“ byly přepracovány a výrazně rozšířeny, aby sloužily jako jakýsi „prequel“ pro World of Darkness – podstatnou změnou je, že ke čtyřem tradičním zdrojům moci (božská, pekelná, magická, vílí) přibyl ještě racionální „skutečný rozum“ (tato změna byla v pozdějších edicích odstraněna).
Hra si zachovala důraz na hraní se skupinami postav („troupe play“). Každá hráč si připraví jednoho mága a jeho společníka, které střídá podle potřeb dobrodružství, ve hře je taky celá řada „grogů“ (rolníků, osobních strážců…), které může ovládat každý hráč. Role vypravěče může mezi dobrodružstvími kolovat mezi hráči. Kampaně sledují dlouhá léta v herním světě, přičemž se střídají dobrodružství a delší období bádání nebo práce v laboratoři. Postavy jsou definované základními vlastnostmi, dovednostmi a sadou výhod a nevýhod zvaných „ctnosti“ a „vady“. Většina akcí se vyhodnocuje sečtením příslušné vlastnosti s dovedností, přičtením hodu desetistěnnou kostkou a porovnáním výsledku s cílovým číslem.
Základem hry stále zůstává propracovaný magický systém stojící na myšlence, že existuje 5 základních technik a 10 forem, jejichž kombinováním můžou hráči volně vytvářet kouzelné účinky – např. „Creo“ + „Ignem“ znamená „Stvoř oheň“. Hráči si takto můžou vymýšlet vlastní kouzla, a ta ani nemusejí být popsaná v pravidlech. Tento systém doplňují podrobná pravidla pro učení se kouzel, bádání, výrobu magických předmětů, učení učedníků nebo sestrojování konstruktů.
Ve srovnání druhou edicí Ars Magica (1989) třetí edice upravuje a rozšiřuje reálie herního světa a reviduje mnohá pravidla – základní pravidla se tak rozrostla na víc než dvojnásobek, z cca 160 stran na 390 stran. Přibyla nová mechanika „vášní“ reprezentující silné motivace jako čest, a byla přepracována mechanika „bodů sebedůvěry“ – metaherní měna, jejímž utrácením je možné opakovat neúspěšné hody.
Hra měla rozsáhlou podporu, vyšlo pro ni přes 20 rozšíření. V roce 1994 ji ale White Wolf prodal nakladatelství Wizards of the Coast, aby se mohl víc soustředit na World of Darkness. To vydalo jen pár dotisků, vytvořilo dvě nová rozšíření a připravilo čtvrtou edici, kterou ale nikdy nepublikovalo. Místo toho hru prodalo nakladatelství Atlas Games, které rozdělanou práci dokončilo a vydalo čtvrtou edici Ars Magica (1996).
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit