Hra s informacemi

Napsal uživatel boubaque dne 04.02.2009, 05:00

Nejednou jsem se setkal s přístupem, že co neví postava, neměl by pokud možno vědět ani hráč, nebo by měli hráči tyto informace alespoň dobře oddělovat. Hráči by potom měli za postavy jednat tak, jak by se jejich postavy samy chovaly, a ne tak, jak je to pro hráče nebo jejich postavy výhodné. Tento přístup se však může velmi lehce stát omezujícím, jakkoliv jsou důvody pro něj smysluplné a zřejmé. Následující text vám nabídne několik přístupů, jak s informacemi pracovat ku prospěchu hry a snad se i vyhnout problémům, které z nedostatečného toku informací plynou.

Nejprve ale bude vhodné podívat se, proč je vůbec názor o oddělování informací tak rozšířený. Velmi trefně to vyslovil Pieta v jedné diskusi na RPG Fóru:

vystoupit z role:

  • kecat při hře o neherních věcech, rušit
  • chovat se ne podle toho, jak by se zachovala postava, ale podle toho, co je pro hráče výhodnější
  • vzít na sebe větší díl autorství sdíleného příběhu, než jen jednu roli

Co myslíte, s čím z toho se asi hráči obvykle setkají nejdřív, a vezmou to pozitivně nebo negativně? (:

Snad nebudu příliš domýšlivý, když odpovím, že s prvními dvěma situacemi se nejspíš hráči setkají velmi brzy, zatímco se třetí situací jen velmi zřídka (a ještě přitom mohou být Vypravěčem bržděni, protože mění jeho záměry s příběhem). Je pochopitelné, že hráč, který cítí za hru zodpovědnost - a tím bývá tradičně Vypravěč - se pak snaží ostatní přimět k tomu, aby vystupovali z rolí co nejméně, a informace, kterými postavy hráčů nedisponují, se začnou smrskávat na minimum.

Tady ovšem najednou přichází zádrhele: Posílání lístečků ještě nemusí působit příliš rušivě, ale náladě ostatních hráčů to většinou nepřidá. Pokud se družina (zůstaňme zatím u nejběžnějšího typu hraní, kdy hráčské postavy tvoří družinu) rozdělí a Vypravěč se rozhodne s každou postavou nebo skupinou rozdělených postav odehrát jejich část v nepřítomnosti ostatních hráčů, rozbíjí to hladké plynutí hry a především atmosféru. Když naopak odehrává scény rozdělené družiny v přítomnosti hráčů postav, které se této části příběhu neúčastní, stává se pak, že hráč je nepřímo nucen vybírat si méně výhodné varianty směřování děje, aby nemusel čelit obvinění, že účelově zvolil výhodnější možnost.

Podobných zádrhelů by se dalo najít mnohem víc, například pokud Vypravěč kontroluje veškerý tok informací, může se některá z nich, důležitá pro předem předpokládaný vývoj příběhu, ztratit jen u jednoho z hráčů, a tak se hra může zastavit na mrtvém bodě. Cílem tohoto článku ovšem není ukazovat problémy, ale snažit se najít způsob, jak se jim vyhnout.

 

Jak z toho ven?

Na začátku je nejdůležitější uvědomit si, že hrajeme všichni spolu, že cílem je se u hry bavit a jen málokdo hledá ve hře simulátor reality. Pravděpodobně všichni budou chtít odehrát zajímavý příběh a zažít nevšední zážitky. K tomu se ovšem simulace reality moc nehodí. Vezměme si za příklad třeba film - i když se příběh drží zákonitostí reality, divák se dozvídá i informace, které hlavní hrdinové nemají. Proč? Vytváří to atmosféru, stupňuje napětí, vyvolává očekávání. A vzhledem k tomu, že hraní RPG není hraním pro nezúčastněné diváky, musíme přijmout fakt, že diváky jsou sami hráči. A bylo by přece škoda připravovat diváky o napětí a atmosféru.

Druhá věc je dát hráčům právo a možnost určovat větší díl příběhu, než kolik dokážou jen odehráním své postavy, často omezovaným iluzorní věrohodností. Pokud dostanou hráči možnost používat, nebo dokonce určovat některé informace o herním světě, pravděpodobně se nestane, že budou vnímat Vypravěče jako svého protivníka (často zavrhovaný, ale o to běžnější přístup "hráči vs. Vypravěč"). A tak bude i měnší šance, že budou hráči podvádět, nebo pravidla zneužívat. Samozřejmě není nutné nechat hráče určovat vše a neomezeně. Jak tuto možnost rozumně omezit, se pokusím vysvětlit níže.

 

Informace pro atmosféru

Co dokáže snad nejvíc narušit atmosféru, je, když například postavy jdou potemnělou chrámovou lodí, očekávajíce rozhodující setkání s démonem posedlým knězem, který sbírá všechny své síly k finálnímu boji, svolává své pomocníky tichým, ale pronikavým šepotem a … Vypravěč řekne: "Hoďte si na postřeh." Pokud náhodou postavy neuspějí, dá se ještě tíživá atmosféra jakž takž zachránit dábelským úsměvem. Ale když některá z postav uspěje, už je snad atmosféra ztracena nadobro - vypravěč buď začne vyjmenovávat, která z postav co vidí, nebo ještě hůř začne psát lístečky…

Nebylo by však mnohem jednodušší a hlavně účinnější, kdyby si Vypravěč prostě vzal slovo a začal stupňovat napětí popisem šelestů, míhajících se stínů, později i údů či celých postav, které se proplétají ve sporém světle mezi sloupy oddělujícími hlavní a vedlejší chrámové lodi? Hráči se tak dozví informace jen o něco dřív, než by je získali v případě neúspěšného hodu na postřeh, a Vypravěč přece nemusí postavy popisovat jako "upíry s útočným číslem 21".

Někdy můžete pro atmosféru popsat i nebezpečí, které se nakonec ke slovu nedostane - například na konci scény, během níž postavy prošly stokou, můžete popsat, jak se z kalné vody vynoří žluté ještěří oči a sledovaly odcházející hrdiny. A to vše aniž by postavy samotné o tom měly potuchy. Samozřejmě je pak potřeba kanálovou příšeru ještě nejméně jednou do hry přivést, aby tento popis nebyl zbytečný - vytváříte tak v hráčích napětí a očekávání do budoucna.

Pokud chcete tuto techniku použít, všímejte si podobných napínavých scén ve filmech. Klidně popisujte, jako byste se dívali objektivem kamery, tedy ne "Thorgil zahlédl…", ale spíše "Za sloupem napravo od vás se pohnul stín."

 

Více lidskosti, méně jatek

Poměrně známá rada, pokud chcete omezit krvelačnost hráčských postav, je dát jejim protivníkům lidskou osobnost, cíle, plány a vztahy - a samozřejmě je předestřít hráčům. Pokud postavy při čekání na vhodný okamžik, kdy se zbavit strážných, uslyší jednoho z nich vyprávět o tom, že se mu včera narodila dcerka, budou se postavy nejspíš velmi zdráhat zabíjet. Samozřejmě jestli většina zábavy ve vaší hře spočívá v boji, pak není vhodné, abyste tuto techniku požívali často. Méně je někdy více, v příštím boji se možná nad důsledky činů svých postav hráči zamyslí sami a naopak podruhé za sebou už by se možná cítili manipulováni.

Na druhou stranu, tato technika se dá dovést i dál: Ve chvíli, kdy mají postavy jasného protivníka, můžete jako intermezzo (nebo třeba vždy na konci sezení) uvádět scény z protivníkova sídla - například spěšný posel doráží ke svému pánovi a sděluje mu zlé zprávy, že "ta banda špinavých rádobyhrdinů" zmařila jejich dlouho plánovanou misi. Připomíná vám to něco? No určitě už to v nějakém filmu bylo…

Ale můžete zajít ještě dál, můžete hráčům postupně vytvářet dilemata. Protivníkem nemusí být jen jednorozměrný šílenec, který nenávidí všechny živé bytosti. Naopak popisujte scény, které budou napovídat, že tomu tak není … a čím více se mu postavy budou přibližovat, tím více prozrazujte ze života záporáka, abyste nakonec odhalili jeho lásku, kvůli které vše zlé koná; nebo odhalte dobré úmysly, kterými si dláždí cestu do pekel. A že nemáte jednoho hlavnícho padoucha? Nevadí, ani skřeti nemusí být jen vraždící stvůry - ukažte postavám, že skřeti nenapadají lidské vesnice z krvežíznivosti, ale protože sami jsou vražděni a hledají si nové místo pro život, ukažte jim, že za ozbrojenými tlupami cestují zbídačené ženy a děti. Postavy pak začnou hledat důkazy, aby mohly obvinit království za skřetími horami, místo bezcílného zabíjení.

 

Informace pro vzájemnou důvěru

Snad největším problémem, který vzniká v důsledku "realistického" rozdělování informací, je ztráta důvěry mezi hráči a Vypravěčem. To pak nejčastěji vede k již zmiňovanému typu hry "hráči vs. Vypravěč". V tomto případě jde o informace už čistě metaherní (tedy ve světě hráčů, nikoli postav).

Pokud hráči nevědí, kolik musí hodit na kostkách ještě před hodem, nebo neznají statistiky protivníků, mohou začít Vypravěče podezírat, že hodnoty mění, jak se mu zachce. A pak už je jen krůček k hledání způsobů, jak na něj vyzrát - od pravidel, která se dají zneužít nebo vyložit více způsoby, až po podvádění. Není potřeba hráčům sdělovat dopředu všechny statistiky, schopnosti a slabiny jejich protivníků, ale když už přijdou ke slovu, je dobré hrát s otevřenými kartami.

A pokud je potřeba hodnoty opravdu změnit - ať už proto, že je protivník příliš slabý, nebo naopak příliš silný, je lepší přiznat svou chybu a poradit se s hráči. Nebojte se, že byste narušovali atmosféru - pokud je to při boji, hážete kostkami a všichni koukají do deníků a počítají, pak jen těžko něco pokazíte. Je-li protivník příliš slabý, většinou bude lepší hráče nechat snadno zvítězit (a pak třeba přidat příště), nebo po dohodě s hráči nechat přijít posily. Pokud je protivník příliš silný, dohodněte se, zda mu snížit statistiky, nebo nechat postavy uvědomit si, že tento protivník je nad jejich síly, a zvolit taktický ústup. Jak jinak by postavy zjistily, že na soupeře nemají? Pozabíjet je asi nebude nejlepší řešení…

 

Vypravěčské pravomoci hráčům

Konečně se dostáváme k případu, kdy můžou hráči fušovat do řemesla Vypravěči. Samozřejmě nechci, abyste roli vypravče úplně vypustili (i když i to je za splnění jistých podmínek možné, ale to sem teď nepatří), je jistě výhodné a vhodné v běžné hře někoho takového mít. Pak bude ovšem dobré určit, jak velké mají pravomoce hráči a jak velké Vypravěč.

Důležité je si v tuto chvíli uvědomit, že příběh, který postavy prožívají, není Vypravěčův (a v tomhle případě je samo slovo "Vypravěč" zavádějící), ale všech hráčů. Jistě, Vypravěč připravuje zápletky a stará se o soudržnost příběhu, ale není dobré hru nebo příběh proto považovat za jeho. Hráči se na příběhu podílejí také, a pokud budou chtít, vždycky stočí hru jinam, než Vypravěč předpokládal (a pokud ne, pak určitě nebudou nadšení z toho, jak byly jejich postavy zmanipulovány). Delší rozebírání by bylo na další článek, teď nám bude stačit, že vypravěč by neměl nikam příběh tlačit násilně a (přestože by se neměl stát jen automatem, který odpovídá na činy postav) měl by vždy brát v potaz přínos hráčů do hry.

Jak tedy na to? První, čím můžete začít (pokud to už nepoužíváte), je předat hráčům moc nad nepodstatnými věcmi. Po otázkách typu "Je tady hospoda/banka/kadeřnictví?" nepřemýšljte, jestli je to realistické, možné nebo vhodné, prostě odpovězte: "Řekni si a popiš." Ze začátku možná budou hráči přivádět do hry momenty, které nesedí do stylu nebo žánru hry, nebo můžou být jinému z hráčů nepříjemné. Nebojte se to dát najevo, ale pokud možno nic nezakazujte. Všichni se tak naučíte nést za svůj společný příběh zodpovědnost.

Dá se ale jít i dál a dát hráčům moc i nad věcmi, které už jistou důležitost mají. V případě, že se háže na nějakou znalost (nebo jinou vhodnou dovednost, například postřeh), můžete hráče nechat určit, na co si vzpomene nebo co zjistí. Po úspěšném hodu na "znalost zvířat" tak může hráč říct, že gryfové mají špatný sluch, a tak si nevšimnou, pokud je někdo obejde a zaútočí zezadu. Nebo pokud hráči sbírají informace třeba o zvycích bohatého kupce, mohou při úspěšném hodu sami oznámit, že kupec se každý první čtvrtek v měsíci (což je už zítra!) vypravuje sám v přestrojení do modlitebny v blízkém hvozdu.

Další možností je dohodnout si nějakou (metaherní) měnu, kterou může hráč za vnášení informací do hry zaplatit. Pokud už vaše hra nějakou pomocnou měnu obsahuje (např. ve Fate jsou to Body osudu, v Dungeons&Dragons 4E lze využít Akční body), stačí jí jen přidat následující použití:

Hráči mohou vytáhnout z kapsy předmět, který předtím neměli a který jim ušetří nějaké starosti. Představte si, že se postavy dostanou do katakomb a k otevření důležitých dveří potřebují páčidlo - ale jako naschvál si nahoře na páčidlo nikdo nevzpomněl. Přece se teď nebudou vracet a čekat do rána, aby ho koupili! Pokud teď zaplatí jeden bodík, může se nějaké najít v batohu nebo odhozené v prachu ve vedlejší chodbě. A pokud hrajete trochu odlehčený žánr, můžete přidat přímo techniku "To je součást plánu": Kdykoliv hráči narazí na nepříjemnost, mohou utratit bodík, popsat, co se stalo, a na chvíli mají vystaráno. Takto v naší hře vytáhla postava přestrojená za mafiánského překupníka z kufříku dýmovnice a plynovou masku, když se neúprosně blížilo její prozrazení…

Nemusíte se však omezovat jen na předměty (můžete popsat třeba náhle se přiřítivší dav, který vás oddělí od protivníka, nebo požární žebřík, který vás vysvobodí z davu) a dokonce nemusí být vše jen ve prospěch postav - pokud si hráči dokážou sami (nebo vzájemně) zavařit a pokud to zapadá do hry a vytváří zajímavý herní zážitek, nebojte se hráčům bodíky vracet a třeba jim za dobré nápady i nějaké přidat.

Kolik rozdáte bodů, je na vás, ale čím víc jich budou hráči mít, tím větší moc budou mít a tím spíše se nebudou držet předem připraveného scénáře. Na druhou stranu tím špíše se naučí přidávat do hry zajímavé prvky a nést za příběh zodpovědnost.

 

Závěrem

Pokud jste z tohoto článku získali dojem, že nepoužíváte-li tyto techniky, hrajete špatně, pak jsem někde udělal chybu. Oddělování informací pro hráče a pro postavy má ve hře určitě svoje místo, ale považuji za výhodnější, když k tomuto stavu dospějí hráči sami a není to kontrolováno, nebo dokonce diktováno Vypravěčem. Ze začátku možná zažijete několik perných chvil - zvláště hráči, kteří najednou dostanou moc, kterou nikdy neměli, dokážou být jako utržení ze řetězu - ale po několika sezeních, která si můžete na konci také společně zhodnotit a podělit se s ostaními o to, co se vám líbilo a nelíbilo, už budete vědět, co a jak. Pokud těch několik zaškobrtnutí vydržíte, věřím, že výsledný zážitek bude stát za to.