Dračí doupě II

Vložil(a) Markus dne 29.07.2011, 14:02
4
Průměr: 3.1 (34 hlasy)
2011
Dobrodružná fantasy hra s nádechem slovanských bájí; nástupce nejstaršího českého RPG

Dračí doupě II navazuje na tradici prvního českého RPG, které vzniklo v roce 1990. I zde se hráči vžijí do role elfů, trpaslíků a jiných fantastických dobrodruhů, kteří putují světem v honbě za slávou, bohatstvím a nebezpečím. Dobrodruhové si mohou volit z 5 základních a 10 pokročilých povolání (například: lovec, mastičkář, vědmák). V porovnání s původními pravidly nabízí nová verze větší důraz na příběh i atmosféru a především pak jednotný (a jednoduchý) systém pravidel, který umožní stejným způsobem vyhodnotit každou situaci od boje až po řečnické klání. Celá hra je tentokrát vtěsnána do jediné knihy, kde najdete vše od tvorby postavy až po rady pro tvorbu dobrodružství.

Původní vydání z roku 2011 bylo v roce 2017 nahrazeno „přepracovaným“ vydáním, které zavádí řadu dílčích změn v pravidlech a schopnostech postav, ale především přehodnocuje ústřední vyhodnocovací mechaniku.

Rodina RPG her
Vydavatel

Produkty pro tuto hru

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
4
Hodnota
70.00
Familiárova věž 2018 Dobrodružství Krátké bojově laděné dobrodružství v mágově věži, ze které je potřeba přinést důležitý předmět Čeština
3
Hodnota
60.00
Válka neskončila 2018 Dobrodružství Sociální dobrodružství, ve kterém hráči mezi pár vesnicemi vyšetřují původ záhadné otravy Čeština
5
Hodnota
83.33
Dračí doupě II (základní příručka, přepracovaná) 2017 Základní pravidla Přepracované vydání DrD II přináší výraznou revizi a přehodnocení základních pravidel i schopností povolání Čeština
3
Hodnota
60.00
Neklidný Tauril 2017 Příručka světa První příručka ze světa Neviditelné knihy, zaměřená na kontinent Tauril Čeština
5
Hodnota
100.00
Sedmý živel 2015 Příručka světa Nová edice rozšiřujícího modulu pro Asterion popisujícího umrlčí království Čeština
0
Hry mocných 2013 Rozšiřující příručka Příručka pro postavy na vysoké úrovni - nová povolání, stovka zvláštních schopností, organizace, oddíly, bestiář a další. Čeština
5
Hodnota
93.33
Bestiář 2012 Rozšiřující příručka Více než stovka bytostí pro vaše dobrodružství, od obyčejných lidí po netvory. Čeština

2

DrD 2 bola jedna z dvoch chýb altaru čo sa DrD série týka... DrD2 vôbec nemusel výjsť... a altar sa nemal prestať DrD sérii venovať... 

Systém DrD2 mi nesadol. pravidlá boli napísané veľmi divne a nemal som z nich pocit, že by to v skutočnosti boli pravidlá RPG systému, ale skôr návod ako si vymyslieť postavy do fantasy knihy...

1

Když byl kdysi oznámen vývoj druhé verze slavného Dračího doupěte, všichni byli na něj natěšení. Dračí doupě Plus, bratranec původního Dračího doupěte, byl dost jiný a určený pro jiný styl hraní, což bylo od začátku deklarováno. Proto se všichni staromilci těšili na svěží verzi toho původního, milovaného „Dračáku“. Už v playtestu ale mnozí dávali hlasitě najevo, že „toto není jejich oblíbený Dračák.“ Byli ignorováni. Autoři si zkrátka chtěli vydat „svoji hru“, a co na tom, že nesplnili očekávání cílovky, hlavně že se svezli na slavné značce.

Díky ní si konec konců nakonec hra našla své nové publikum, včetně nových autorů slibujících funkční revizi nefunkčních pravidel. V rámci možností udělali lepší hru, ale kvůli mnohým restrikcím Altaru z toho nakonec vyšel kočkopes, který byl pořád v mnohém špatnou hrou. A Hra mocných, rozšiřující díl pravidel, se nikdy revize nedočkal, a už ani s největší nedočká.

U obou cílových skupin tak zůstává kyselá chuť na jazyku. A přitom to tehdy u zrodu druhého dílu šlo udělat jinak, lépe, aby zůstal zachován duch pravidel a cílovka byla spokojená, jak nyní ukazují Zapovězené země i Dračí hlídka.

Závěr: Dračí doupě II má s původním Dračím doupětem společný jen název. Existují ale hry – jmenovitě Zakázané země a Dračí hlídka – které mají sice jiný název, ale mohou se pyšnit titulem Nástupce Dračího doupěte 1.6.

4

Systém DrD II je na trhu už nejaký ten čas a získal rozporuplné reakcie od hráčov zvyknutých na pôvodný "dračák" až po úplne nových. Nie každému sadne, pretože sa enormným spôsobom odkláňa od prehnane tabuľkového matematického systému svojho predchodcu. A to je jeho najväčšia sila i slabina zároveň. 

DrD II umožňuje vďaka veľkej voľnosti a značnej univerzálnosti pravidiel urobiť hráčom aj Průvodcovi skutočne takmer čokoľvek. Pravidlá tu fungujú viac ako akési "hranice", než príkazy či zákazy. Pokiaľ k systému budete pristupovať takto, užívate si predovšetkým roleplay a nebojíte sa popustiť uzdu svojej fantázií, hru si skvele užijete. Ak však potrebujete číselné obmedzenia na to, aby ste si mohli predstaviť veci odohrávajúce sa na bojisku, alebo v akejkoľvek dedinke, kam sa práve vaše postavy dostanú, budete mať skutočný problém.

Voľnosť, ktorú systém ponúka, z neho robí ideálnu hru pre mňa a mojich hráčov a dodnes si hranie s ním užívame (hoci k Hrám mocných mám výhrady a zatiaľ sa do nich veľmi nehrnieme). Príklad za všetky: základné povolanie zaříkavača, ktoré umožňuje iba prekliatia a požehnania (prakticky buffy a debuffy) nijako neobmedzuje hráča vo výbere príbehu. Zaříkavač môže svoju moc preberať od boha, ktorému verí a byť teda klerikom či kňazom, rovnako ju môže čerpať zo svojho vnútra, alebo ju mohol získať aktívnym štúdiom magických vied. Príbehové pozadie je na hráčovi, všetko však obstarávajú pravidlá pre jedno základné povolanie.

Vzhľadom na túto voľnosť však častejšie vznikajú situácie, kedy je rozhodovanie na Průvodcovi, alebo ktoré pravidlá tak celkom nepokrývajú. Neexistujú tu konkrétne kúzla, konkrétne zbrane, artefakty či lektvary s konkrétnym účinkom a efektami. Všetko je napísané skôr ako príklad a konkrétnu implementáciu necháva na hráčoch a průvodcovi. Ako presne teda vyzerajú kúzla, magické nápoje či zbrane a aké majú vlastnosti či účinky, to všetko vzniká v priebehu hry (alebo prípravy na hru na strane průvodce).

Hráčom tiež zrejme budú chýbať klasické hitpointy. Život je tu iba jeden, keď oň prídete, máte smolu. Keď vás niekto sekne do ruky, tak tam holt asi budete mať jazvu až kým ju nevyliečite a budete mať problém tú ruku používať. Keď vám niekto chce odseknúť hlavu a vy sa neubránite, prídete o hlavu. Miesto klasických životov je tu systém hraníc a dopĺňajúcich sa zdrojov, ktoré môže postava vyčerpať, ak sa jej nevydarí hod (napríklad ak nechcete prísť o tú hlavu, aj keď ste hodili málo).

Systém zdrojov, ohrozenia a výhody je asi najväčším kameňov úrazu pre hráčov klasického dračáku. Fakt, že povolania môžu mať maximálnu úroveň 5 a môžete ich mať niekoľko, tiež nemusí voňať každému. Miesto nekonečného vylepšovania jediného povolania je tu totiž už od začiatku podporovaný multi-classing. 

Toto samozrejme nie je rozsiahla recenzia (nakoniec, tých je na internete viac ako dosť), ale skôr upozornenie. Systém skutočne nemusí sadnúť každému. Osobne sa mi ale zdá veľmi dobrý, pokiaľ sa nebojíte popustiť uzdu fantázií, chcete viac voľnosti v rozprávaní príbehu, nebojíte sa dať väčšiu voľnosť aj hráčom a hoci má svoje problémy (ktoré boli mnohé odstránené v druhom vydaní pravidiel), výhody prevažujú nevýhody. To všetko však len za predpokladu, že si priveľmi nepotrpíte na presných tabuľkách a matematických vzorcoch pri každom hode kockami. 

V skratke: DrD II rozhodne nie je pre každého a pokiaľ si za každú cenu stojíte za tabuľkami a vzorčekmi, vyhnite sa jej oblúkom. Inak si ale tento systém rozhodne užijete.

4

Moje asi největší a nejzásadnější výhrada k DrDII je ta, že to prostě není Dračák. Pod slavným jménem vydal Altar hru, která jistě určitou kvalitu má, ale s původním DrD nemá společného skoro  nic. 

Zkoušeli jsme to poctivě v partě skoro rok, ale pak se někteří vrátili k  oDrD, nebo to s Dračákem vzdali úplně. 

Hezky se to čte, je to pěkně upravené,  ale daleko hůř se to hraje, i ta přepracovaná verze. Poražený má možnost strašně dlouho blokovat vítěze střetnutí. Nelíbí se mi některé jiné designové věci, ale to je na déle. Prostě pro mě ta hra není.

 

4

Recenzí o hře Dračí doupě 2 bylo již napsáno mnoho. Já osobně jsem začínal před dvaceti lety na DrD 1.x. Hrálo se pravidelně jednou za týden, za dva. Dodnes na to rád vzpomínám, na některé zápletky nelze zapomenout. Pravidla DrD 2 byla pro mě překvapení. Dostali jsme je jako svatební dar. Moje žena jako dítě pozorovala dospělejší hrát DrD 1.x a moc si přála to jednu taky zahrát. Čekali jsme jedničku a ona dorazila dvojka.

Dlouho jsem hrával jako průvodce, tedy ten, kdo vymýšlí a provádí ostatní hráče v dobrodružství. Poslední dobou však hraji za válečníka. Dvojku hrajeme víceméně se stejnou partou již šestým rokem. Občas se musí udělat přestávka, když přijde nějaké to těhotenství či zkouškové období. Přestávka několik měsíců není žádnou výjimkou. Rádi bychom hráli častěji. Jde „jen“ o to se domluvit.

Když vezmu knihu Pravidla DrD 2 do ruky a prolistuji je, vypadají moc hezky. Atmosféra z nich na mě přímo dýchne. Ilustrace, náměty, příklady. To vše člověka buď zcela chytí, anebo mu to naprosto nic neřekne. O knize Bestiář DrD 2 to platí umocněno na druhou.

Knihu si tedy koupíte a pak už zbývá jen sehnat skupinu lidí, vymyslet dobrodružství a nastudovat pravidla. S tím prvním pravidla neporadí, nicméně pomůžou. Vydavatel nabízí zdarma Pirátskou verzi. Taková odlehčená verze pravidel s dobrodružstvím pro nezávazný vztah na zkoušku. Vezmete mezi známé, vyzkoušíte, uvidíte. Co se druhého bodu týče – vymyslet dobrodružství – zde kniha pravidel nabízí pro začátek dobrodružství Návrat do Bílého hradu. Zbývá nastudovat pravidla. To souvisí úzce se dvěma předešlými body.

Snad každý čtenář pravidel po přečtení nabude dojmu, že jednoduchou věc říkají strašně složitě a dlouze. Za jednu z nejhorších pasáží považuji tu o jizvách a jejich léčení. Ze zmatku nepomůže ani chybějící index hesel na konci knihy (ale dá se stáhnout). Příklady občas nepomůžou, protože jsou spíše matoucí. A překlepy v tištěné verzi také k pochopení nepomůžou. Ke cti autorů slouží, že je všechny vychytali a dali ke stažení. A to nejen ty chyby a index hesel, ale že například na rpgforum.cz existuje komunita zkušených hráčů, včetně tvůrců, kteří poradí v nesnázích.

Asi nejdůležitější poznatek, který jsem v diskuzi získal, bylo zjištění existence dvou pojmů: mechanika hry a herní fikce. Při hře DrD 2 pak člověk musí rychle zapomenout na to, že máchá obouručákem (fikce) a zabíjí jedním hodem kostkami dvě bestie díky vysokému hodu a přičtení si super vysokého bonus za obouručák (mechanika). Anebo že postava nezemře, když jí dojdou životy. Protože má jen ten jeden život a o něj přijde, když už nemá zdroje na to, aby zabránila smrtící akci protivníka. Taky trochu nezvyk.

Velkou neznámou jsou pro začínající hráče manévry. Většina hráčů se naučí používat přesně a rozsáhle. Občas ještě rychle. U manévru obrana pak většina začátečníků tápe – kvůli jeho zavádějícímu názvu. A mocně a lstivě nepoužívá snad nikdo. Proč? Protože nechápeme, k čemu za to platit zdroje. A o ty tady jde. Když postavě dojdou zdroje, nemá už páku na to, aby se fikce příběhu hýbala jejím směrem. A přestává být tak hrdinou a končí hru. Zdroje nejsou životy.

Já osobně dále nechápu v pravidlech rozsáhle popsaný příklad tvorby dobrodružství v kapitole určené pro průvodce hrou. Jeden styl se nazývá domino, druhý puzzle. Je u každého z nich i rozsáhlý příklad. Dodnes však v nich nevidím rozdíl a celkově nevím, jak vlastně příběh postavit.

Za nejhorší okamžik ve hře bych označil situaci, kdy se hráči objeví nad hlavou mluvící bublina: „Co vlastně můžu dělat?“ V takovém případě zaryje nos do deníku své postavy, v horším případě jej zaryjí všichni hráči včetně průvodce do pravidel. A pak váhavě zvolá: „No, já tady mám tu a tu zvláštní schopnost, tak budu dělat tuto a toto.“ Nelíbí se mi logika, že čím větší počet zvláštních schopností a čím vyšší úroveň (rozuměj vyšší bonus k hodu), tím větší hrdina. Ve světě fikce se pak potácí skupinka výtržníků, kteří hledají, kde by zase mohli použít své zvláštní schopnosti a hráči se diví, že jim mechanika hry nějak moc nefunguje. Pravidla a bestiář nabízejí spoustu nádherné inspirace pro příběh, ale upřímně... Jak připravit příběh bez zbytečných nepoužitelných víceprací a pak ho vést tak, aby to nebylo příliš utažené, ani volné... Zde by mohla chystaná revize pravidel ještě zapracovat. Anebo se snad rozhodnete pro konkurenční Střepy snů, která staví hlavně na společném příběhu postav?

Co říct na závěr? Myslím, že DrD 2 je nastavená správným směrem. Smrt tabulkám a více příběhu, na kterém se účastní všichni hráči. Nicméně také platí, že jedna jasná věta je lepší než deset špatných příkladů. V tom je myslím chystaná revize příkladem.

1

Tato hra je hřebíčkem do rakve příběhových her a ukázkou, jak by hra na hrdiny nikdy neměla vypadat. Dokonce i dnes zastaralé Dračí doupě 1 má lepší koncepci a hratelnost než toto. Pokud chcete klasickou fantasy hru na hrdiny, šáhněte raději po ShadoWWWově překladu DnD na d20.cz; pokud chcete volně příběhovou hru, šáhněte raději po Sirienově překladu Fate taktéž na d20.cz. Budete mít zadarmo opravdu kvalitní pravidla hry a ušetříte si spoustu trápení. Dračímu doupěti 2 se raději vyhněte velkým obloukem.

4

DrD2 je zatiaľ jediná rpg s ktorú som hral, takže ju nemám príliš s čím porovnať. Kúpil som ho cca pred rokom, no hrávať sme začali asi pred dvoma mesiacmi. Často omieľané mechanické problémy sa v hrách, ktorých som sa zúčastnil (väčšinou v roli PH, zriedka ako hráč) nevyskytovali. Bolo to asi tým že sme pred tým RPG nehrali a tak sme isté veci jednoducho neriešili až tak do podrobna. Skúšal som to aj houserulovať, no dopadlo to katastrofálne (vznikol z toho nejaký zvláštny klon D&D, DrD2 a iných hier o ktorých som dovtedy len čítal-zo začiatku to relatívne fungovalo, no bol to v podstate súbojový simulátor, vznikli strašné sklony k powergamingu, "loot huntingu" a absencia RP a na vyšších leveloch boli postavy tak OP, že som si trhal vlasy po tom, čo trhali v zuboch bossov niekoľkými hitmi, proste fail). Viem že nie je moc objektívne s niečím takým DrD2 porovnávať v recenzii, no po tom čo sme to začali hrať svedomite, podľa pravidiel, tak už neboli nutné prosby typu: "Skúste sa s niektorými NPC aspoň porozprávať a nezabiť ich hneď pri prvom kontakte." Ono to prišlo samo. Systém hráčov podvedome nabádal k tomu, aby sa snažili riešiť situácie zaujímavým spôsobom a užívali si to (jeden hráč popísal súboje zhruba takto: Je to určite rozmanitejšie a zábavnejšie ako mať možnosť vybrať si: base attack alebo zvlátnu schopnosť. A myslím že spomenul aj že sa mu páči ako sa tam dá "kombiť"- je to prevažne PC hráč :D ). Na súbojovom systéme sa mi páči najmä dôležitosť práce s fikciou (dostalo ma, keď si hráči vytvorili výhodu fikčne, miesto toho, aby stále len sekali a sekali...), ako aj manévrovanie, ktoré v našej hre výrazne obohacuje súboje, a aj to že je kladený väčší dôraz na konanie hráča počas konfliktu, ako na prípravu pred ním. Okrem toho, že kým sme sa do toho dostali (čomu pomohlo v značnej miere RPGF), boli boje mierne chaotické, ich považujem za zábavné.
Tvorba a rozvoj postavy mi vyhovujú najmä vďaka jednoduchosti a rýchlosti. Taktiež ma oslovila mágia pre jej "slovanskosť" a "tradičnosť".
Veľkú výhodu vidím aj vo všetkej inšpirácii, ktorej je požehnane hlavne v Beštiári.
K záporom bolo myslím všetko povedané v ostatných recenziách (pre mňa najmä nejasnosť a chaotickosť príručky a zbytočné komplikovanie jednoduchých mechaník).
Každopádne vo mne hra vzbudila veľký záujem o RPG a v blízkej dobe ju neplánujem vymeniť za iný systém, aj keď by som si iné hry veľmi rád vyskúšal.
Možno moja recenzia znie až príliš optimisticky, no pre mňa je DrD2 zábavnou hrou aj napriek chybám, za ktoré ho iní zavrhli.

1

Tohle je zkrátka špatně. Vývoj hry jsem průběžně sledoval a byl jsem zvědavý na nový systém bez životů, s redukovanými vlastnostmi postav, jenž klade důraz na vyprávění příběhu a blabla nevím co všechno.
Výsledek je ale pod psa. Po odehrání cca 6 sezení (ty poslední 3 byly už za trest) snad mohu bez černého svědomí napsat toto:
DrD 2 nemá v pravidlech takřka nic společného s DrD 1.6 nebo pluskem. Otočilo se zády ke svým kořenům a pokusilo se vydat kamsi ke Střepům snů. To se ale nepovedlo a výsledkem je podivné cosi, ze kterého je na míle cítit rozdvojená osobnost - jedna část se hlásí k prolézání podzemí, kde hrdinové musí bojovat o své přežití, druhá část klade naprostý důraz na příběh, kdy hráči jsou spíše spoluhráči (než protihráči) PJ (tady se mu snad říká Vypravěč).
Překročím rovnou k plusům a mínusům:
PLUSY:
1)přiložené dobrodružství (je sice celkem lineární, ale přesto je to příjemný bonus)
2)přiložený bestiář - žádný extra velký počet potvor, ale všechny jsou pěkně popsaný, zvlášť mě potěšily základy možných zápletek pro každou z příšer = zatím nejlepší bestiář ze všech DrD
3)ilustrace - většina z nich pěkně dokresluje RPG atmosféru

MÍNUSY:
1)struktura knihy - o tom již bylo napsáno dosti
2)systém hrdinských povolání - i když se zvenku může tvářit jako super multiclassing systém, ve skutečnosti je nepraktický a vyloženě hloupý (např. zde lze velmi snadno vytvořit ostrostřelce, co z dálky kosí skřety po desítkách, ale jen co se k němu jeden dostane, je náš lukostřelec v kelu a to jen proto, že si nevybral jako jedno z povolání bojovníka)
3)manévry - každý (dle mého) rozumný člověk používá manévr přesně, ostatní jsou asi jen na efekt
4)vyčerpání - největší volovina celý hry, pokud se Vaší postavě něco nepovede, můžete se vyčerpat a z neúspěchu se stane remíza (např. když lezete se zlodějem po zdi a spadnete, tak se vyčerpáte a na poslední chvíli se chytnete, přičemž poté můžete šplhat dál) - hráči se tedy o své postavy nemusí moc obávat, protože: "co by se mi teď mohlo stát? přinejhorším se vykoupím"; v soubojích je to ještě pitomější, neb se nesmyslně dlouho natahují kvůli vyčerpávání se u obou stran
5)PJ tedy může zakázat svým příšerám vyčerpávat se, jak říkají pravidla: "pokud si to žádá příběh" (nebo tak nějak to tam je) - jak ale PJ pozná, kdy by se ještě mělo vyčerpávat a kdy už ne? proč by měl svým NPC zakazovat vyčerpání se, když mu to pravidla dovolují? to by si rovnou mohl vymýšlet, zda družinka tadytu skupinu skřetů zabije, nebo ne (a za jakou cenu) a hrát dál jen podle svého usuzování a fantazie... zkrátka pravidla, co říkají, že by se jimi PJ neměl vždy řídit, pro mě nejsou dobrá pravidla
6)vybavení - zbraně se od sebe takřka vůbec neliší = autoři zde zase zůstali na půl cesty - kdyby šlo o RPG vycházející ze staré školy, tak by se měly lišit mnohem víc, naopak kdyby šlo o RPG typu Střepy snů, tak by na zbraně neměl být kladen takový důraz a neměly by se uměle tvořit artefakty, co celkem sux

nic víc mě nenapadá, DrD 2 zklamalo, doufám, že se na české scéně brzy objeví jeho nástupce
hodnotím 20 - 25%

1

Po nějaké době hraní DrD 1.6 jsme se se skupinou rozhodli zkusit tuto hru. Recenze by měly být subjektivní ale tahle bude asi překračovat určité meze.

Hlavním nedostatkem je slabost postav a to i na vyšších úrovních, kdy mají dostatek peněz na lepší zbroje a zbraně. To je způsobeno malým rozptylem dovedností těchto předmětů. Aby mi krásná kalená plátová zbroj na míru přidávala pouze +2 A sedlák v prošívanici má +1? Dalším nedostatkem je podle mě slabost magie(šikana kouzelníků za účelem toho, aby si vzali bojová povolání?) a neexistence navázání některých schopností (za obtížnějších podmínek má postava větší bonusy), nebo sloučení fyzických schopností do jednoho atributu je celkem zvláštní a v mnoha případech dochází k neobjasnitelným událostem. Další nevýhodou je ohromná spousta věcí, dávající postavě různé manévry zdarma. Na to už je potřeba udělat nějaký tracker, protože se v tom hráč jinak ztrácí.

Kniha je napsaná sice hezky, ale nedá se v ní orientovat a kvůli barvě písma se nedá ani dlouho číst. Vše je v ní jakoby zmatečně napsáno a občas se to i opakuje. Pravidla často nechávají zbytečně rozhodnout spor PJ a tlačí na hráčskou imaginaci v popisu bojů a to každému nevyhovuje.

Celkově se to dá shrnout tak, že velmi lituji, že jsem si knihu pořídil(jen kvůli jménu). Už mi na ní bude pouze padat prach a lituji, že někdo propůjčil tak slavné jméno hře, která je tak nepřátelská k hráčům. Další výtkou je samozřejmě rozdělení bestiáře a pravidel, za čímž vidím jen a pouze snahu na tom vydělat peníze a už ne tu snahu přinést sem RPG, jako to bylo s DrD I.

Takže nakonec hrát to nebudeme a kašlem na to. Úspěšně jsme přešli na Pathfinder a hraje se nám mnohem lépe s jednoduššími pravidly.

4

Vynikající hra, opravdu velká podpora pro RP, moc jsem se u ni bavil. Navíc je jednoduchá.
Ani velké střety nedělají problém, vyzkoušeli jsme si v drd2 i dobývání hradu, obléhaní a pro mě jak vypravěče nebyl žádný problém kontrolovat tolik nepřátel.
Jediná pro mě vada na kráse je, že se dá dlouho téměř všemu, co se postavě nelíbí vyhnout.

Příručka je zbytečně tlustá a omílá text dokola, jinak provedení také na jedničku.
DrD2 je kvalitní české RPG.

4

Upraveno 9. 6. 2020

Pravidla vám umožňují prožít klasické fantasy dobrodružství v kulisách slovanského pseudostředověku. Návaznost na původní DrD 1.X není žádná, kromě názvu a občasného záblesku několika reminiscencí (barbar Hrun is back!).

S čím budou mít hráči určitě problém při přechodu z DrD 1.X je skutečnost, že hra nemá jako svůj základní stavební kámen práci s čísly. Pořád se háže kostkou, to ano, ale herní zážitek vzniká trochu jinak. Převod z fikce do mechaniky a zase zpět do fikce se neodehrává v rovině odečítání životů, bodů únavy a ad hoc nastavování obtížností hodu na past nebo na procenta. Hraní DrD II je o neustálém přemýšlení o tom, jak si stojí vaše postavy v herním světě, co mohou udělat pro to, aby svoji situaci změnily a jak moc za to zaplatí. K tomu hra nabízí vašim postavám širokou paletu kompetencí a umožňuje dostatečnou volnost. Víceméně každá akce, která má v představě hráčů nejistý výsledek, jde vyhodnotit univerzální mechanikou, která nabízí vodítka, jak interpretovat její výsledky. Obtížná je na tom neustálá potřeba sledovat vzájemné představy o tom, co se děje v herním světě a slaďovat je s mechanikou hry, respektive nedopustit, aby došlo k jejich odklonu.

Z hráčského pohledu se mi zdá základ hry uchopitelný a zvládnutelný během jednoho sezení už i pro mírně pokročilého hráče. Úplný začátečník bude určitě potřebovat podporu někoho, kdo tenhle typ zábavy zná. Hlubší ponoření do hry (využití všech taktických možností, magie, pomocníci postav) vyžaduje nastudování pravidel a pochopení v nich vyjádřených konceptů. Z hlediska PJ mi přijde příprava a vedení hry mnohem zábavnější, než u jeho předchůdce. Hra nabízí podporu pro vytváření široké palety překážek a výzev pro postavy a není příliš náročná na vedení účetnictví (postačí pár žetonů a kostek).

Po vydání revize pravidel se z toho stala řekl bych pěkná ucelená hra. Co tomu chybí k větší dokonalosti je asi ještě větší podpora vydavatele. Zamrzí hlavně dlouhodobá absence aktualizace rozšiřujících příruček, které jsou jinak také velmi kvalitně zpracované a přispívají k prohloubení hráčského zážitku.

Určitě se nejedná o nejlepší dostupnou hru, ale z mého pohledu je to výrazně nadprůměrný produkt.

5

Nová inkarnace Dračího Doupěte dorazila i k nám na Slovensko, a jelikož autory poznám, a měl jsem možnost zažít jejich originální přístup ke všemu možnému, byl jsem notně zvědav, jak se popasují s výzvou předělat „starý“ Dračák.
Poté, co jsem hrál širokou škálu RPG, od Prime-Time Adventures, přes World of Darkness, Shadowrun, GURPS, DnD, Das Schwarze Auge, Call of Cthulhu, Agon po domácí klasiky jako Stín Meče nebo původní DrD, nečekal jsem, že mne něčím překvapí.

Ale - jak se po tomhle výroku samozřejmě dalo očekávat - jejich výtvor musel príjít s nečím vymykajícím se mým předchozím skušenostem.

Systém DrD2 totiž elegantně řeší mnohé neduhy, kterými trpí naše milované hobby.
Například: od fantasy RPG krom jiného očekáváme napjaté a dramatické situace, kdy postavy vzdorují smrtelnému nebezpečí - a po exhibici obsahující houpání na lustru, lození po zádech obludy, rapidní šermířské výměny na okraji útesu a úniky o fous řečené nebezpečí překonají. Jenže mnohé systémy právě v portrétovaní těchle situací zoufale selhávají. GURPS i DnD limituje extravagatní extempore negativními modifikátory na hod kostkou, jiné systémy je nepodporují vůbec. Člověka s dvěstě životy je nutné mnohokrát šlehnout mečem, než něco pocíti - a na scény, kdy hrdina vtrhne mezi pohůnky temného čaroděje a než někdo z nich hlesne je vyřídí můžeme zapomenout. A na důvtipné výměny urážek uprostřed boje téže málokterý systém duchaplná pravidla vynašel.
Ale DrD2 exceluje v znázornění scén, kdy se kočár s princeznou řítí ke propasti, hrdina a temný rytíř střídají výměny a výpady se snahou ji přesvědčit o zlovolnosti toho druhého, a lapkové vyskakují na vůz, aby dívku unesli, nebo soky setřásli o nízké větve.
Rovnocennost dovedností a možnost při správném opisu se rychlou vyřídilkou efektivně ubránit hromotlukovi s palcátem, možnost improvizovat kouzla a inteligentní mechaniky hry tvoří jedinečné prostředí pro hráče, kterým je milejší kreativita než +5 bonus na zásah.

Dračí Doupě 2 se vydalo opačnou cestou - hry o hrdinech mají být o hrdinech (no ne, vážně?) a o jejich činech, o dobrodružství a hrdinství (ty jo) - a vše stojíci v cestě těmhle cílům musí na vedlejší kolej (nebo nejlépe do koše).
Autoři vynechali nekonečné tabulky útočných bonusů 300 druhů zbraní, listiny tisíců kouzel a bodů magenergie podle inteligence a úrovně - a vsadili na jednotnou mechaniku pro celou hru a na vypravěčský talent.
Někomu se nutná míra abstrakce může zdát přehnaná, ale systém umožňuje jednoduše modelovat i velice komplikované situace, a aktivně podporuje kreativní využití dovedností postav i prostředí; taktéže mechanika krásně odzrcadluje ústřední motiv hrdinství - schopnost postavit se nebezpečí a uspěd, i když někdy za velkou cenu.

Abych zrhnul pro a proti:
Dračí Doupě je výborná hra na hrdiny, skvělá na vyprávění barvitých dobrodružství, tvorbu nápaditých hrdinů a intuitivní "free-form" přístup, vhodná i pro začátečníky, i pro starou hráčskou gardu.

Díky filozofii herního designu ale DrD2 pár rolí nikdy neobsadí - není strategickou hrou, kde "lepší" tvorba postavy, detaily taktiky a využití tisíce schopností vedou k rozdrcení nepřítele.
Jelikož jsou postavy a dovednosti stejně "silné", není možné mít potěšení z vypilovaného designu postavy, která rozdrtí nepřítele o 300% efektivněji, než průměrný rek.
A absence Děsivých Mečů Nesvaté Dekapitace +7 a jim podobných výdobytků rabování hrobek znamená, že hráči toužící po inventáři plném magických předmětů taky přijdou zkrátka.

DrD2 jsem si koupil, a kdyby knihu ztratím nebo co, si jej koupím zas. Moje party hráčů mají na DrD2 skvělou odezvu, a věřím, že entuziasmus ještě dlouho vydrží.