Ghost of Lion Castle

Ghost of Lion Castle

Vložil(a) tochalius dne
3
Průměr: 3 (1 hlas)
1984
Sólo dobrodružství ve strašidelném hradu

„Na severních pláních, můj příteli, číhá obří kočka, připravená vrhnout se na dobrodruhy tobě podobné,“ znějí ti v hlavě slova hostinského, zatímco se prodíráš po kolena vysokou trávou. „Byl to nejmocnější čaroděj, kterého svět kdy znal, a Lví hrad byl jeho domovem.“ Hlasy tvých přátel se mísí se slovy hostinského. „Teď je z něj jen duch bloumající chodbami a vyhlížející dědice.“ Stoupáš do vrchu, vítr se prohání po poli, když tu – za obzorem se zjeví Lví hrad. „Kouzelné poklady čekají na ty, kdo vstoupí!“ „Pozor na napůl lidské, napůl zvířecí nestvůry!“ znějí ti v hlavě hlasy. Odvážíš se vstoupit do strašidelného hradu? A můžeš si vůbec dovolit nezkusit to? Rozhodnutí je jen na tobě.

BSOLO: Ghost of Lion Castle je sólo dobrodružství pro jednu postavu na 1. až 3. úrovni v Basic Dungeons & Dragons, součást začátečnické série B – Basic. 32stránkový modul obsahuje oproti standardním pravidlům speciální soubojový systém pro hry jednoho hráče a také upravený seznam kouzel. Mimo to modul používá vesměs standardní pravidla včetně tabulky náhodných setkání.

Hráč si buď může vybrat jednu z šesti předpřipravených postav kouzelníků a elfů, nebo vytvořit vlastní postavu na nejvýše třetí úrovni. Ta pak vstoupí do hradu podobajícímu se obřímu lvovi. Během nejvýše dvanácti dní (na tak dlouho má zásoby) musí dokázat hradnímu pánovi, duchovi čaroděje Sargona, že je jeho oprávněným dědicem. Text samotného dobrodružství tvoří 117 odkazů typu „C“ (court, exteriéry) a 89 odkazů typu „L“ (Lion's Castle, interiéry). Součástí knihy je také slepá mapa hradu. 


 

Kategorie produktu
Svět
Série
Vydavatel

3

Čaroděj Sargon zemřel a zanechal po sobě hrad ve tvaru lva plný pokladů. Kdo překoná všechny nástrahy, stane se jeho dědicem. A nikdo jiný než elf nebo kouzelník to nemá ani zkoušet! A tak se elfové a kouzelníci jeden za druhým, s mapou hradu a kouzelným deníkem v ruce, pokoušejí obstát v očích Sargonova ducha. Aspoň že snaha neúspěšných nepřijde vniveč – poznámky v mapě a deníku se přenášejí, každý další dobrodruh tak vchází do hradu o něco moudřejší.

  • Jako první to zkusil Philiam, elf na druhé úrovni. Dovnitř pronikl pomocí lektvaru mlžné podoby, hned u vstupu na nádvoří tak ale ztratil všechno vybavení 🤦 Série padajících kamenů a zákeřných šipek ho ještě před vstupem do vnitřního hradu srazila na 1 život, prozkoumal proto alespoň přízemí, než padl roztrhán pumou (před kterou kvůli ztrátě výbavy neměl co odhodit).
  • Pak přišel na řadu Cortay, kouzelník na první úrovni. Posbíral Philiamovu ztracenou výbavu, přímo do vnitřního hradu pronikl mnohem snadnější cestou, chodbou ve lvím ocasu. Dokončil průzkum přízemí, ve sklepení nasbíral slušnou zásobu drahokamů, před nestvůrami unikal za pomoci kouzel a/nebo chytře odhazovaných kusů jídla, nakoukl i do vyšších pater, než padl probodnut nastraženým kuchyňským nožem.
  • Zayghel, kouzelník na druhé úrovni, znal bezpečný průchod, na rozdíl od předchůdce ale nestihl uskočit padající mříži, a do vnitřního hradu tak vstoupil s jedním životem. Ukázal ale tuhý kořínek. Náhodným setkáním se vyhýbal, vyléčil se nalezeným lektvarem, z dalšího zranění se vyspal přímo v Sargonově ložnici. A lezl výš a výš, až najednou stál v nejvyšším patře, v Sargonově pracovně. Náhodné setkání s gobrem vyřešil spánkem (jak jinak, jak jinak), promluvil si s duchem („Skutečný poklad najdeš uvnitř sebe – zkušenosti, které jsi zde načerpal.“) a voilà, konec a úspěch. Sekáči na třetí úrovni, které jsem si nechával na závěrečné průchody, ani nebyli potřeba.

Ze začátku jsem se snažil hrát opatrně, podle mapy a indicií na dveřích odhadovat, kde číhá nebezpečí a kde ne, jenže záhy se ukázalo, že tenhle přístup vlastně nemá cenu. V hradě jsou totiž dva typy nástrah: náhodná setkání s nestvůrami, zpravidla s šancí 1 z 6 na určených místech (jen jedno nastane automaticky), a pasti, kterým lze vzdorovat výhradně záchranným hodem. Nejprve k pastem. Některé jsou v místnostech, a v dalších průchodech se jim aspoň dá vyhnout, jiné jsou ale ve vstupních chodbách, kterými se projít zkrátka musí. Deaktivace pastí není možná a ani jejich spuštění při dalších pokusech nepomůže, protože se pokaždé resetují do továrního nastavení.

Většina nestvůr je silná natolik, že by si s nízkolevelovým elfem/kouzelníkem snadno poradila, modul naštěstí přichází s vlastním systémem nenásilného řešení konfliktů: pokud s oponentem promluvíme jazykem, který zná (bez ohledu na téma!), nezaútočí na nás. A i když tohle nevyjde, vždy jde před inteligentními protivníky odhodit zlato, před neinteligentními jídlo, a získáme šanci 3 z 6, že nás přestanou pronásledovat. A protože v modulu je minimum míst, kterými by bylo nezbytné projít, a přesně nula předmětů, které by k dokončení bylo třeba najít, útěk před nestvůrou = její úspěšné překonání.

V kombinaci tohoto všeho se tak jako ideální způsob průchodu ukázalo zkrátka otevřít každou místnost. U těch s negativním efektem jsem si udělal značku, že příště už ne, ty s pozitivním efektem jsem navštívil pokaždé, těm s předepsaným hodem na náhodné setkání jsem se snažil vyhýbat, většinou to jde. A takhle jsem se krůček po krůčku propracoval až k závěrečnému „bossovi“ a odnesl si slušný pokládek (na vylevelování by to nebylo, ale jeden level postava dostane automaticky za dokončení).

Komplet hotovo za asi 3 hodiny. Největší výzva spočívala ve správném zmapování hradu, abych se v následujících průchodech nezamotal. Jak se tohle povedlo, nebyl už problém vlastně nic. Spíš než plnohodnoté RPG mi to připomínalo třeba luštění sudoku, kdy člověk nejdřív přemýšlí nad každým políčkem, v určitou chvíli ale hlavolam zlomí a zbytek čísel už vyplní na autopilota. Zatím tři hvězdy z pěti. Na první sólo dobrodružství slušný zážitek, ale je možné že po zahrání dalších se vrátím a hodnocení upravím.

(Kopie zápisu z RPGf.)