Mazes
Mazes je jednoduchý systém založený na volných pravidlech Polymorph a důrazu na popis fikce. Ačkoliv se zaměřuje na žánr meče a magie, bere si inspiraci především z her jako Fate nebo engine Powered by the Apocalypse.
Postava je definována jen jednou z řady vícestěnných kostek, kterou hráč ověřuje úspěšnost svých akcí. Cílová čísla jsou neměnná a obtížnost se upravuje pouze systémem výhod a nevýhod, případně hodem na náhodné selhání (hod na chaos). Schopnosti postavy jsou definovány předem dodaným seznamem klíčových slov (lze ovšem snadno dotvořit vlastními seznamy), jež poskytují buď výhodu na určitou oblast činností, nebo narativní pravomoc (např. použití nadpřirozené schopnosti).
Každý hráč má k dispozici hned několik "meta-měn": poklady, které může kdykoliv během sezení přeměnit na libovolný užitečný (i kouzelný) předmět, a hvězdy, jež se platí za používání kouzel a zvláště hrdinských činností (de facto jako body many či staminy) nebo za automatický úspěch (úspěch bez hodu). Nakonec má postava i několik Srdcí, jež spíš než běžné "životy" reprezentují stres - dají se vyléčit jednou akcí během boje a jejich ztráta vede k postupnému hromadění kondic (jako "ve stresu" -> "unavený" -> "zraněný" -> "vyřazený"), jež způsobují nevýhody.
Rozvoj postavy je minimalistický (ale nějaký tu je) a zaměřuje se na hraní "ikonických postav", jež se v průběhu vyprávění příliš nemění. Doprovodné texty vybízí k hraní v žánru meče a magie a používání pulpových prvků fantay, sci-fi i post-apokalypsy, ale nenabízí prakticky žádnou mechanickou podporu pro vytváření takových situací či prostředí.
Hra vyšla v roce 2019 ve třech zinech (2. výtisk v roce 2020) a v roce 2022 vyšla rozšířená a přepracovaná edice v pevné vazbě (jež ovšem nikde není označována jako druhá). Rozšířená edice obsahuje rovněž tipy a návody, jak používat OSR materiály, konvertovat mechaniky a přepočítat obtížnost.
Mazes je první iterací systému Polymorph, jenž byl posléze "extrahován" a použit jako pravidlové jádro pro příbuzné hry. Chystá se vydání světa pro Mazes, "Beyond the City of Skull", jehož Kickstarter by měl začít v létě 2023.
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Vynikající akční hra
Mazes se prapodivně snaží tvářit jako narativní verze OSR a připadá mi, že je v tomhle úplně mimo. Pokud mezi principy OSR patří snadná úmrtnost postav a minimum schopností, které hráč musí kompenzovat lstivými nápady, Mazes se pohybuje na přesně opačné škále - postavy toho přežijí poměrně dost a systém hvězd umožňuje improvizovat epické hrdinské schopnosti, které lze v extrémním případě (opravdu extrémním) použít až 16x za sezení. Matematika systému je výrazně na straně hráčských postav, úspěch je častější než neúspěch.
Mazes naopak vyniká v bláznivé, "head-on" pulpové akci. Tahy v boji nejsou nijak restriktivní, pravidla jsou natolik minimalistická, že je velmi jednoduché rozhodovat jakékoliv nestandardní situace (lehkost ve vykonávání "rulings") a hráči (i Vypravěč) tak mají volnost vymýšlet over-the-top kousky magie, akrobacie či syrového boje.
Hra vyžaduje dobré sladění hráčů a Vypravěče, a především důvěru hráčů ve Vypravěče. Vypravěč má totiž k dispozici neustále narůstající zásobů svých "zlých" bodů osudu, zde nazývaných Temnota, které používá vyloženě k tomu, aby postavy "dostal". Za utracení Temnoty tak může vypravěč vynucovat například přímé setkání s nepřítelem, kterého by jinak bylo možno obejít, nastolit negativní, nežádoucí důsledek jinak úspěšné hráčské akce atd. Hráči tak musí být dostatečně nad věcí, že Vypravěč jde tvrdě proti družině, a to způsobem, který by u jiných her mohl působit jako zbytečně antagonistický. Tyto akce jsou zase přímo omezovány veřejně viditelnou měnou (čili Temnotou) - což přináší zvláštní pocit spravedlnosti a vyrovnanosti - Vypravěč pak nevypadá, že si komplikace cucá z prstu hráčům na truc, ale dělá to systémově, měřitelně. Postavy mohou do určité míry ovlivňovat počet bodů Temnoty. Zároveň čím schopnější budou, tím víc Vypravěč musí Temnotu utrácet - a tím víc budou mít postavy situaci pod kontrolou.
Mazes poskytuje solidní, jasný framework pro hraní akční fantasy. Je dostatečně přesný tam, kde je to třeba, vágní tam, kde to nevadí, nechává prostor pro kreativitu, kteoru není třeba převádět do XY různých mechanik. Pocitově se hraje dost jako akční Fate, ale je jednodušší a ekonomiku bodů osudu (v tomto případě hráčských hvězd či vypravěčské temnoty) řídí pevnými mechanismy, namísto toho, aby to bylo závislé na vypravěčově subjektivním odměňování nápadů a RP (což je pro mě osobně obrovitánské plus).
Hra se výslovně soustřeďuje na hraní one-shotů, ačkoliv asi nic nebrání používat pravidla i pro kratší kampaně - systém kampani přímo nebrání, spíš mu jen chybí jakákoliv mechanická opora pro dlouhodobé hraní. Postavy mohou absolvovat cca 2 - 4 level-upy, ale ve skutečnosti pro to není důvod - startovní postavy jsou "hotoví", ikoničtí hrdinové, pravidla umožňují v hrubých obrysech vytvořit takřka jakýkoliv tradiční koncept fantasy postavy (a není nutné čekat na vyšší úroveň, aby postava dosáhla ideji v hráčově hlavě).
Hru jsem zatím hrál se třemi velmi rozdílnými skupinami - i družina preferující crunchy systémy a optimalizaci se vyhnula snaze o power-gaming a respektovala stylizaci svých postav (ačkoliv jim hvězdy umožňovaly dělat prakticky cokoliv s minimálními restrikcemi). Hra vynikala především tehdy, když hráči hráli neopatrně, nesnažili se situaci moc kontrolovat, obcházet či plánovat, ale snažili se o co nejbláznivější kousky (zároveň se nikdy nejednalo o parodii). Při silném důrazu na damage control hra může poměrně rychle začít nudit.
Dosud jsem mluvil především o akci, ale to proto, že takto byl zaměřený scénář, který jsem zkoušel. Pravidla pro konflikt de facto nemají speciální mechaniky (tj. konflikty se řeší stejně jako běžná ověření, běžné "zkoušky") a tak by šlo obsah jistě stylizovat i do jiných konfliktů - s prostředím, sociální konflikty atd. (ačkoliv mi pořád přijde jako nutné zachovávat rychlý spád).
Jsem nekriticky nadšen a hodlám v hraní systému pokračovat.