Na zelené vlně: Věž kněžky Afry

Vložil(a) Markus dne
1
Průměr: 1 (4 hlasů)
2018
Minijeskyně, ve které postavy prozkoumávají čerstvě odhalené podzemí hrádku

Na Hrochově Hrádku objevili při opravách sklepení průchod do neznámých podzemních prostor a najali si družinu, aby podzemí prozkoumala. Družina v příběhu objevuje několik spodních pater částečně zasypané prastaré věže. Jaká tajemství asi skrývá? Podaří se družině některá odhalit?

Věž kněžky Afry je úvod k sérii Na zelené vlně, plánované řadě deseti provázaných dobrodružství věnovaných postupnému skládání mocného artefaktu. Družina je najata, aby prozkoumala čerstvě odhalené podzemí hrádku, protože kopáči se tam bojí vlézt. Dole je čeká menší „jeskyně“ se čtyřmi místnostmi a jednou záhadou.

Určeno po hru
Kategorie produktu

Externí recenze a shrnutí

1

Zkoušel jsem podle toho odehrát dobrodružství.

Postup byl asi následující:

  • Hráči přijíždí na lokaci. Nemám její mapu, takže listuji na stranu 9-10, abych jim popsal, kam se vlastně dostali. Pak zjišťuji, že se vším tím popisem není jak interagovat.
  • Při příjezdu dělají rozruch, to přitáhne pozornost správce. Listuji na stranu 13, abych se dozvěděl, jaká NPC na hradě jsou. Pak na stranu 11, abych se dozveděl něco o správci.
  • Správce pozve postavy na oběd, u kterého jim vysvětlí zadání zápletky. Strana 3-4.
  • Postavy (naštěstí) přijímají a sestupují do první části podzemí. Otevírám první mapu a popis na straně 4. NPC provede postavy středem mapy, aniž by šlo odbočit. Popis cesty mám hráčům číst. Když zkusí odbočit do některé z bočních prostor, nemám žádné informace k tomu, co tam uvidí. Hluboko ve sklepení jsou to nějaké postele za závěsy. Nevím proč tam jsou, průvodcovské NPC se k tomu nechce vyjadřovat. Možná je to součást nějaké jiné zápletky? úplně jiného dobrodružství? ale nedozvím se ani to. Projdeme na konec první části podzemí, aniž bychom s čímkoliv interagovali, začíná druhá a tedy hra.
  • Na třech stranách 5-7 je popsaný dungeon o čtyřech místnostech. Popisy musím číst hráčům slovo od slova, protože jim nerozumím a nedokážu si představit, co vlastně znamenají. Hráči taky ne. Naštěstí alespoň mapa je pěkná a názorná a tak z ní některé informace pochopí. Vata v odstavcích je nafukovaná větami jako: "Mrtvoly zde u sebe nemají žádné zvláštní poklady a nemají ani tendenci oživnout. Leda by je někdo z družiny očaroval." Spousta textu anticipuje rozhodnutí dobrodruhů, není zde prostor pro vlastní řešení a postup.
  • V další místnosti (popis na straně 5) postavy pod postelí (popis na straně 6) nachází knihu (popis na straně 12-13) která je deníkem kněžky (popis na straně 11). Samozřejmě bez crosslinků nebo s crosslinky typu "viz dodatečné informace". Zběsile listuji sem a tam s každou další interakcí. Nijak nepoznám, jestli už vím všechno nebo jestli jsem něco nepřehlédl. V knížce se naopak zmiňují věci, které jsou zjevně určeny pro úplně jiné dobrodružství, ale nemám to jak poznat, tak zase listuju, jestli jsem na něco nezapomněl. Už je to na omluvu hráčům za tempo, které hra nabrala.
  • Hráči vyřeší něco jako hádanku (zasunout nalezené kameny s malovanými ptáky do připravených otvorů nad postelí) ... ale vlastně to není hádanka, nezáleží na pořadí nebo nějaké poloze, prostě je tam nějak nastrkají. V podzemí se rozsvěcí magická světla (proč se spouští zrovna takhle? opravdu kněžka před spaním vyndavala 12 kamenů aby si zhasla?) a alespoň toho využívám k tomu, abych signalizoval hráčům, že se dá dostat někam skrz strop ... protože dungeon to předpokládá (a dokonce předpokládá jak to udělají - vypáčením prken - aniž by ale dal vodítko, že tam je vůbec nějaká místnost).
  • Při návštěvé místnosti narazí hráči na sochu Afry a dozvídám se, že si musí hodit na tichý pohyb s vysokou obtížností, jinak se probudí. Asi nemusím říkat, že není důvod, aby hráče vůbec napadlo se před sochou skrývat, naopak první reakce na její spatření je mávání, aby si hráče všimla. Následuje cca následující uspořádání instrukcí. Místnost je popsaná na straně 6 a tam se píše, že přítomnost postav vede ke konfliktu, kvůli kterému socha vyvolá ducha a začne bojovat. Je tam také informace, že kněžku jde odklít z jiné místnosti, jen v popisu té jiné místnosti tahle informace není. Zato je tam hádanka, které chybí půlka zadání (naštěstí si ho jeden hráč nějak domyslel), a kterou fikčně není čas řešit, pokud družina potřebuje zastavit kněžku během boje. Ale ono se tohle vlastně nestane, protože nic krom instrukcí GMovi v dobrodružství nenapovídá, že kněžka jde odklít.
  • Každopádně když máme teda ten boj, tak bojové parametry sochy jsou na straně 11, parametry ducha, kterého vyvolá na straně 12. Nebo je možné si všimnout, že na straně 7 je zase informace, co se má dít, aby k boji nedošlo. Zkrátka opět listování, listování ... 
  • Ať už to dopadne s kněžkou jakkoliv, je tu i malý loot, který je poněkud nejistý a neurčitý a stejně si přesnou hodnotu a podobu musím vymyslet sám, tedy přesně to, co člověk od modulu vlastně nechce.
  • Korunu tomu dává závěr, kdy postavy poví NPC o nalezení McGuffin knížky (není důvod, aby to dělalo, ale předpokládá se, že to udělali) s kryptickými narážkami na jiné dobrodružství, abych se McGuffin odnesl tam, kam se odnést má, a jako odměnu dostali hráči novou hádanku a o pár dnů později háčky na 7 konkrétních jiných dobrodružství.

V pravdě jedinou světlou stránkou celého dobrodružství je fakt krásná mapa dvou podzemních pater - isometrická a do detialu zpracováná. Jenže sebekrásnější mapy jsou k ničemu, pokud jednu ze dvou vůbec nepoužijete na hraní a druhá slouží jako ilutrace pro scény, ve kterých v podstatě není co hrát, krom jednoho boje a dvou hádanek-nehádanek. A strašidelný je na tom rozsah - stejné dobrodružství by se dalo popsat na jednu stránku A4. Roztažené na 15 stran připomíná Pascalovo "Promiň mi ten dlouhý dopis, ale neměl jsem čas napsat krátký."

Celé to na mě dělá dojem, že autorka prostě vzala svoje myšlenky, hodila je na papír tak, jak jí to zrovna přišlo namysl, a rovnou to vydala.

Bez zásadních úprav a předělávek se to nedá zahrát ani po dvojím přečtení, natož pak z listu. A rozsahem je to spíš výplňový štěk, epizoda na cestu na dvě hodiny i s vyprávěným intrem a epilogem, než dobrodružství na celé sezení nebo začátek kampaně.

1

Malá jeskyně, spousta popisnýho balastu, žádný dění (natož zajímavý), nějaký stereotypní souboje, nudný hádanky cílící na hráče místo na postavy a jedno zajímavější setkání - a to všechno jen aby postavy dostaly indicie pro začátek dobrodružství, které tu už ale neni.

1

Věž kněžky Afry je velmi podrobně popsaná lokace, ve které není moc co hrát. Začíná zdlouhavým textem určeným k přečtení, během kterého je postavám na hrádku zadán úkol („prozkoumejte to“) a postavy jsou přeneseny na začátek jeskyně. Jeskyně má čtyři místnosti popsané v dlouhých a pestrých líčeních, ale kromě toho, že se hráči můžou těmito detaily kochat, tu není co dělat. Ve čtvrté místnosti je oživlá socha, se kterou můžou mluvit nebo bojovat, a to je všechno. Po překonání sochy najdou hráči její deník, který vynesou nahoru, kde si ho převezme cizí postava a zadá hráčům nový úkol... který hádám pokračuje v dalším dobrodružství ze série.

Samotné dobrodružství (5 stran včetně úvodu) je doplněno popisem tvrze (3 strany) a pár cizími postavami (1 strana). V tvrzi taky není co dělat – dozvídáme se, kolik je tu strážných, kolik koní, jaké obrazy visí nad schodištěm nebo že na nádvoří „mohou návštěvníci zhlédnout nejen bojová vystoupení, ale také divadelní či hudební představení“. To je pěkný detail, ale opět – co je na tom zajímavého k hraní? Nejsou tu žádné zápletky, žádné konflikty, nic k řešení.

Celkově je dobrodružství tvořené skutečně jenom jedním interaktivním setkáním, zbytek je povídání nebo popisy určené k poslechu a pasivnímu kochání se. Ty popisy jsou pěkné a podrobné, ale zajímavá hra nevzniká posloucháním atmosférických popisů – vzniká tím, že hráči můžou dělat zajímavá rozhodnutí, což tady bohužel chybí.

Víc v recenzi na mém blogu.