A Quick Primer for Old School Gaming

Vložil(a) Markus dne
3
Průměr: 2.1 (8 hlasů)
2008
Jeden z ústředních textů vznikající old-school renesance (OSR)

A Quick Primer for Old School Gaming (v překladu do slovenštiny Rýchly sprievodca oldschool hraním) je krátká, volně dostupná publikace, která přispěla k formování hnutí old-school renesance (OSR). Matt Finch, mimo jiné taky autor retroklonu Swords & Wizardry (2008), v ní přibližuje osobitý herní styl nazvaný „old school“, vycházející z toho, jak se RPG hry (především Dungeons & Dragons) hrávaly ve svých počátcích.

Styl oldschoolu představuje na čtyřech základních principech, jimž říká „zenové momenty“:

  • Existuje jen minimum pevných pravidel, Pán hry velkou část herních situací vyhodnocuje improvizovanými posouzeními.
  • Důraz není kladen na schopnosti postavy a aplikování mechanik, které má zapsané v deníku, důraz je kladen na schopnosti hráče a vymýšlení nápadů.
  • Postavy mají být schopné, ale žádní superhrdinové.
  • Hra není vyvážená, setkání a boje nejsou vybalancované tak, aby poskytly přesně dávkovanou strategickou výzvu.
Kategorie produktu
Vydavatel

Překlad

Přeložený název Přeloženo Seřadit vzestupně Překladatel Vydavatel Jazyk překladu
Rýchly sprievodca oldschool hraním 2013 Alef0 Slovenština Odkaz

2

První (a naneštěstí ne poslední) problém Primeru je, že začíná svou nejhorší radou (pardon, zenovým momentem). Už samotná zásada Ruling, not rules je trochu vachrlatá až sebevyvracející se, Primer ji ale navíc demonstruje úplně nešťastným způsobem a vytváří dojem, že oldschool je primárně o hledání pastí proklepáváním podlah desetistopou tyčí a poléváním vodou. To pochopitelně podněcuje memy, posměšky a odsudky. Další tři zenové momenty (Schopnosti hráče, ne postavy; Hrdinský, ne superhrdinský; Zapomeňte na vyváženost) jsou ok, pochopitelné a přínosné, nemá cenu je rozebírat jednotlivě, jejich názvy mluví samy za sebe. Následují tipy pro hráče, což je skoro náhodný výběr různě důležitých a různě přínosných osmi bodů z mnohem, mnohem větší množiny. Ok, dejme tomu.

A nakonec rady pro sudího, kvalitativně rozkolísané až hanba. Tvrzení „sami jste jedinou příručkou pravidel; kromě vás neexistuje jiná“ je přinejlepším nepravdivé a „zaměřte se na to, aby situace byly zábavné, a ne na to, aby se odehrávaly ‚správně‘“ je vyloženě škodlivé. Všechny rady směřují k silně DM-centrické hře (což není nutně špatně), aniž by zdůrazňovaly, že taková hra klade mimořádné nároky na konzistentnost nebo nestrannost DMa (což je prostě průser, důvěra mezi DMem a hráči je klíčová).

Představa že se budu držet „cesty vázy dynastie Ming“ a z každého souboje vytvořím unikátní, klišé se vymykající událost, zavání vyhořením a DM fiatem non plus ultra. „Cesta losí hlavy“ do jisté míry opakuje první zenový moment a nabádá k pixelhuntingu. Zásada „rozviňte umění abstraktního boje“ ve své první polovině jen opakuje poučky z „cesty vázy“ (dejte souboji šťávu barvitými popisy, vyhněte technicistnímu zasáhl jsem za tři, nezasáhl jsem, zasáhl jsem za šest… – na což já namítám děkuji, na barvité popisy nemám čas, chci se bavit dobrodružstvím, ne popisem piruet… A kolik takových šťavnatých popisů asi bude trvat, než začnou být úplně stejně technicistními výměnami, jen o mnoho slov delšími?). V druhé polovině zásady se konečně objevuje něco nového a užitečného: vysvětlení významu odčerpávání zdrojů, náhodných setkání atp. Ovšem jak to souvisí s abstraktním bojem, netuším – a divím se tím víc, že poslední, čtvrtá zásada „Donnerova výprava“ o odčerpávání zdrojů mluví zas a navíc rozvádí kratičkou úvahu o důležitosti rozhodnutí a jejich následků (což je princip důležitější než cca osmdesát tři procent zbytku Primeru a zasloužil by vlastní bod). A to je vše.

V Primeru tak úplně chybí byť jen zmínka o jakékoliv části hry odehrávající se mimo podzemí, což a) vytváří mylné zdání o tom, jak se oldschool hraje a b) vůbec neradí začínajícímu DMovi s podstatnou částí hry. (Někdo by mohl namítnou, že Primer byl napsaný pro Swords & Wizardry, což je retroklon OD&D, ve kterém vážně šlo jen o dungeony… No a? Zaprvé i to S&W obsahuje krátké zmínky o kampani, cestování divočinou atd. a zadruhé čteme A Quick Primer for Old School Gaming, ne A Quick Primer for Swords & Wizardry. Pokud se Primer názvem vztahuje k celé scéně, já ho z perspektivy celé scény budu hodnotit.) Pár dobrých rad a důležitých pozorování je vyváženo radami mizernými a takovými, které povedou k nudné hře. A mimo to všechno je Primer mizerně zeditovaný, protože myšlenky se v něm vynořují a zanořují způsobem, až jakékoliv členění na kapitoly působí bezmála nahodile. Vyškrtat třetinu rozsahu, nepřijdeme o nic.

Zavírám obě oči a dávám dvě hvězdičky.

Hodnoceno na základě původní verze z roku 2008.

1

Doporučuje styl hry, který mě nebaví hrát. Jiní tady kolem dokument sepsuli lépe, než bych to dokázal já, tak sem přidám jen tohle Sirienovo shrnutí z jedné diskuze zde na fóru, které je myslím výstižné. Ne úplně o tom, co Primer říká, ale jak to říká:

Problém Primeru je v tom že je vnitřně rozpornej, definuje sebe sama přes slaměné panáky které když nesdílíš nebo si je nedomyslíš, tak je text vlastně nepochopitelnej a vyzdvihuje OSR cheatem kdy ve všech příkladech je OSR GM hrozně kreativní a vstřícný, zatímco kontrastní non-OSR GM je nejtupější tužka v penále.

1

Brožura o principech hraní old:school RPG napsaná v době, kdy bylo DnD 4e žhavou novinkou a zřejmě i srovnávacím RPG v kolonce "moderní pravidla". Samo o sobě by to nemuselo vadit, když by rady byly alespoň funkční, ale to nejsou. Jako v mnoha jiných případech v podstatě říkají "najděte si vlastní způsob aplikace ve vaší skupině", což v překladu znamená, že máte zkoušet různé přístupy, a zůstat u těch, které hráče štvou nejméně. Dopředu ale nevíte, které to budou, protože doporučení jsou nekompletní a hlavně si v jednotlivých bodech navzájem odporují. 

Brožuru si přečtěte, abyste věděli, jakým postupům bude lepší se vyhnout - a to i nejspíše v těch odlschoolových hrách. Podává náhled na to, jak se různí DMmové pokoušeli tvořit zábavné hry pro hráče, aniž by se museli příliš zajímat o názory těchto hráčů. Většina popsaných postupů je těžkopádná a v podstatě nudná. Je hodně náročné s jejich pomocí vytvořit zábavnou hru, a to i v případě, že máte hráče na tento styl hry naladěné, což je i důvod, proč sje design úspěšných a skutečně moderních RPG opustil. 

1

Text vykresluje OSR popisem rozdílu mezi OSR hrami a "moderními" hrami - a celý ten rozdíl je postavený na prezentaci OSR jako zábavných, protože GM vychází hráčům vstříc a rozhoduje o pravidlech a hází kostkami podle kreativní úvahy, a moderních her jako nudných, protože GM rigidně následuje pravidla tak stroze jak to jde hází jak tupej automat. Ve staré dobré tradici celý text vymezuje OSR v kontrastu k "moderním" hrám, které ale nejsou nijak vymezené nebo popsané, zato jsou kvalitně démonizované.

Kdyby se popisné role bez čehokoliv dalšího obrátily, moderní hry by vyzněly super zábavně, a OSR by vyznělo jako stará PC adventura co vás trestá za to že ke klice stojíte moc blízko nebo daleko (resp. jako GM co vás jebe do ucha, protože tyč kterou jste hledali past byla moc krátká/dlouhá, takže jste jí nenašli, chá chá!). 

Do toho padne pár otřepanejch frází o tom jak jde o skill hráče a ne postavy a že jsou postavy hrdinské a ne superhrdinské (protože na konci kariéry porazí draka tím, že mají magický meč, a ne tím, že ho uškrtí... čím víc nad tím přemýšlím, tím víc mám za to, že bych vlastně spíš chtěl hrdinu, co draka uškrtí. Jsem si jistý, že Howardův zajisté hrdinský, ale nikoliv superhrdinský Conan by to udělal stejně tak. Ostatně - býky škrtil už jako mladší teenager... zato magický meč je vlastně dost nudná cetka.) Další podobné otázky "vážně je tohle OSR to, co chce dneska někdo hrát?" si pak nutně kladu v momentě, kdy rady hráčům deklarují že pokud si hráči nekreslí mapu, jejich postavy se ztratí. Hned poté, co mi bylo řečeno, jak v OSR hráč stále hraje roli, ale nemusí být s postavou jako dvojče. Což... mě vlastně tak napadá, jak se tohle páruje s tím, že si jakékoliv vyjednávání musím v OSR podle tohodle textu odkecat slovo od slova a za postavu přesvědčit GMa vlastním vystupováním?

Nejsem si jistý, jak moc je tohle něco, co chci hrát. Nebo vlastně co chce dneska kdokoliv hrát.

Vlastně si sem dost jistej, že většina lidí nechce - a tady je detailně proč.

Nejsem si jistý, jak moc je tohle něco, co vůbec drží pohromadě jako jeden styl s jedněmi principy.

Zato si jsem docela jistý, že kdyby tam nebyla kchůl východní slovíčka jako zen a tao, kdyby se starý hraní neoznačovalo kchůl nálepkou "nultá edice", která ale nějak magicky zahrnuje jen to co si kdo ze svých herních začátků pamatuje jako dobré, a kdyby někteří nebyli ochotní oslavovat cokoliv OSR jen pro OSR, tak by panovala docela slušná schoda na tom, že tenhle text nepřináší nikomu nic a nestojí za pozornost.

1

Strašné.

Text, který vás celkem atraktivní žánr hraní naučí hrát takovým způsobem, že se ukoušete v lepším případě nudou, v horším frustrací. A naopak nenaučí nic užitečného ohledně toho, jak oldschoolové hry vést či připravovat.

Vyhněte se obloukem a přečtěte si Principia Apocrypha. 

3

Tahle krátká brožurka rozhodně stojí za přečtení každému, koho zajímá fantasy dobrodruhování a láká ho „klasika“ jako prolézání jeskyní, řešení překážek připravených PJem a hraní postavené na volných pravidlech a vymýšlení nápadů spíš než na kombení čísílek.

Ten text sice stál u zrodu old schoolu, ale zpětně mi přijde, že ho moc dobře nevysvětluje. Existují lepší a přehlednější manuál - koukněte na Principia Apocrypha nebo na můj blog.

Primer konkrétně se zasekává na tom, co označuju „haptickým oldschoolem“ (hráči popisují, jak klepají na dlaždice holí, jak sypou mouku do průvanu...), což sice je důležitou součástí old schoolu a neznalému to pomůže přepólovat mentalitu z „hodím si na úspěch“, ale zároveň je to jen jeho dílčí část a rozhodně ne nejdůležitější. Mnohé jiné důležitější součásti old schoolu Primer vůbec nezmiňuje, takže z něj snadno vznikne mylný dojem, že old school = haptický dungeon crawl.

EDIT 2023: Čtěte tohle s vědomím toho, že se dozvíte hlavně o tom, jak hrát „přízemně“, dejme tomu s postavami na 1. úrovni. A myslete na to, že s rostoucí úrovní se postavy v retroklonech stávají mocnějšími, do hry se dostává víc a víc magie a hra přestává být tolik haptická. Najednou to už není o tom, abyste sypali mouku, ale abyste chytře používali různé detekční schopnosti, svitky, lektvary atd. Nepodléhejte zhoubné potřebě udělat z D&D nízkomagickou, realistickou hru – ta hra naopak svědčí ujeté akci. A to, jak se z haptického dungeon crawlu proměňuje v akci založenou víc na magii, je její součástí.