Zemřeli jste a probudili jste se ve městě Dredgeburg, jakési temné oáze vklíněné mezi mnohá pekla podsvětí. Dredgeburg je obrovské město, které se nachází hluboko v Podsvětí, někde uprostřed páchnoucí bažiny. Je to zvláštní a často nebezpečné místo, kde se může stát cokoli a kde se dá zažít mnoho dobrodružství. Vítejte v Dredgeburgu!
Down and Out in Dredgeburg je jednoduchá hra ve formátu 20stránkového zinu, ve které se hráči stanou čerstvě zesnulými, kteří právě připlouvají do podsvětního města zatracených duší, které se tyčí nad zatuchlou bažinou. Hráči lehce načrtnuté město společně objevují a rozvíjejí.
Jednoduchá pravidla hry vycházejí ze hry World of Dungeons, ale dál ji rozšiřují, adaptují do konkrétního herního prostředí a přidávají i prvky z jiných her, např. Into the Odd. Jádrem je jednoduchá mechanika postavená na hodu 2k6, kde 6 a méně je neúspěch, 7–9 částečný úspěch a 10 a víc plný úspěch.
Větší část sešitu zabírá popis popis titulního pekelného města, pojatý jako série stručných inspirativních výjevů, ukázkových nehráčských postav a lokací. V dodatcích jsou k dispozici náhodné tabulky na generování misí, nehráčských postav nebo předmětů.
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
Podklady pro řízenou improvizaci
(Hodnoceno jen na základě přečtení)
Dredgeburg je minimalistická hra na pomezí OSR a PbtA. Jednoduchá pravidla integrovaná do herního prostředí jakéhosi bizarního podsvětního města uprostřed bažiny (titulní Dredgeburg), kam přicházejí mrtvé duše a žijou tam jak mravenci v jakémsi industriálním (?) fantasy připomínajícím viktoriánský Londýn, Sigil nebo možná Blades in the Dark. Útlý sešit, 20 stran, pomineme-li ilustrace a průvodní řeči, tak:
- 4 stránky s pravidly hry
- 2 stránky s náhodnými tabulkami: náhodné zápletky, jména a zvláštnosti NPC, jednořádkové kouzelné předměty
- 7 stránek popisu samotného města
- 1 stránka s úvodním "scénářem" - spíš situací (postavy připlouvají na lodi, je tam pár NPC, něco se stane, to je všechno)
Pravidla jsou modifikovaný World of Dungeons s přidanými prvky Into the Odd. Pravidla v zásadě dělají jenom to, že existuje jeden 2k6 hod na úplně všechno bez jakéhokoli mechanického zohlednění čehokoli, kdy 3-6 je neúspěch, 7-9 úspěch s komplikací a 10+ je úspěch. Mohl bych zkopírovat svoje komentáře k World of Dungeons, ale Dredgeburg je ve skutečnosti lepší a hratelný, protože:
- Rozepsáním ze 2 stránek na 4 vznikl prostor na to, aby autor doopravdy napsal, jak se pravidla mají používat, takže tomu rozumím a snad bych to dokázal i hrát
- Hra o sobě netvrdí, že je kompatibilní se starým D&D a jeho moduly, takže nevzniká braindamage z toho, že bych se snažil parsovat herní statistiky, nestvůry, kouzla, pasti atd. z D&D přes pravidla World of Dungeons
- Hra má atmosféru! Zatímco v dvoustránkovém WoD nezbyl prostor pro jakékoli ozvláštnění postav, tady je hra přímo provázaná se settingem, máte na výběr ze tří nápaditých povolání, každé má pár jednoduchých (a popsaných!) schopností
- Přibylo pár nových pravidel vyplňujících bílá místa, například pro fungování zbrojí nebo možnost přežít klesnutí na 0 životů
Aneb jak se minimalistická hra dá zlepšit tím, že se trochu odminimalizuje. :) I když při rozsahu 4 stránek pravidel je Dredgeburg pořád jenom jednoduchá hříčka, nenabízí moc mechanické hloubky nebo pestrosti, tak pořád působí jako něco, co bych zvládl hrát může to být na pár sezení zábavné.
Samotné město, ve kterém se odehrává, je načrtnuté taky jenom velmi minimalisticky. Město se dělí do šesti čtvrtí, například Škarpa je nejnižší čtvrt dole v přístavišti, kde působí gangy a chuďasové odrážejí nestvůry z přilehlé bažiny. Kobka je čtvrť nemrtvých úředníků a badatelů. Soud je čtvrť městské hlídky, žalářů a vězeňské arény. Celková atmosféra je navzdory tomu, že jsme v podsvětí, spíš veselá, rozverná, taková ta moderní „inkluzivní fantasy“. Můžou za to roztomilé ilustrace i NPC jako: „Tajný agent. Přes hlavu má pytel, na něm buřinku. Pěkný, ale zašpiněný oblek, drží se zábradlí lodi a snaží se nepozvracet.“ Působí to podobně jako taková ta mexická představa podsvětí, kde běhají kostlivci v květinových oblecích. Grim Fandango.
Jelikož každé čtvrti je věnována jen jedna A5, spíš než o ucelený popis města jde o jednořádkové "viněty", stručné atmosfétrické popisy nějakých výjevů, situací nebo ukázkových NPC. „Dva členové městské hlídky vlečou hrozně pomláceného impa“. Celkově jsou dost povedené, promyšlené, inspirativní. „Vysoká věž obrostlá tlustými šlahouny, nahoře mihotá mdlé světýlko.“ „Zapomnětlivý nekromant, páchne balzamovací tekutinou, chce na někom vyzkoušet svůj elixír "nezranitelnosti"“.
A to je v zásadě všechno. Jako nástřel města je to dobré, silně atmosférické, má to charakter. Na můj vkus je to ale moc plytké, je toho málo a nemá to hloubku – je to sborník nahodilých výjevů z velkoměsta s 20 000 obyvateli, ale jsou to pořád jen výjevy. Za jednotlivými situacemi se neskrývá žádná hlubší záhada nebo zápletka, to už si musíte vymyslet sami. Ve věži není nic popsáno, to už si musíte vymyslet sami.
Působí to hodně vizuálně, autor se zaměřil na silné atmosférické výjevy, ale pokud budete chtít jít do hloubky a začnete pokládat otázky typu: "Jak přesně funguje měststká hlídka? Kolik má mužů? Kdo je jejím kapitánem? Má kapitán rozjeté nějaké vztahy s jinými frakcemi?"... tak jste právě vyskočili mimo záběr téhle knížečky. Stejně tak ukázkové postavy jsou vážně jen ukázkové - nejsou uspořádané do žádné sítě složitých vztahů, nejsou tu frakce v jemné mocenské rovnováze, po městě nejsou rozeseté konkrétní indicie konkrétních záhad. Nejde o ucelený systematický popis herního prostředí, ale skutečně spíš sborník atmosférických výjevů.
Nabízí se samozřejmě otázka, jak dokážu takovou hru vést, když mám o městě jen povrchní představu. Jak udělat atmosférickou situaci herně zajímavou, interaktivní, když sám nevím, čeho se týká a o co v ní jde? Dredgeburg tohle řeší tím způsobem, že se obrací na hráče a pokládá jim otázky, kterými začnou herní prostředí sami vysvětlovat a prohlubovat.Hráči přijdou do slumů a já se jich mám zeptat: „Jak se jmenuje nějaký místní gang, o kterém jste slyšeli? A jak jeho členové vypadají?“ Hráči přijdou do budovy soudu, dostaneme pár atmosférických řádků a pak se hráčů mám zeptat: „Proč tady všechno tak dlouho trvá?“ Když přijdete do obchodu pavoučího kupce, dostaneme jenom celkový popis, není popsán žádný konkrétní předmět a místo toho se hráčů mám zeptat: „Co je ta nejpodivnější věc, jakou prodává?“
Čili všechno je to hrozně povrchní, ale ta povrchnost slouží jenom jako odrazová plocha k tomu, aby hráči i GM kolektivním rozhovorem rozvíjeli nabídnuté motivy a přicházeli s vysvětleními. Do toho zapadá vyhodnocovací mechanika, která má tendenci plodit částečné neúspěchy, což jsou vlastně další otázky na hráče. „Kupec ti to prodá, ale večer zjistíš, že ten předmět není úplně takový, jak tvrdil. Co je s ním špatně?“ Je to spíš takové společné vyprávění, řízená improvizace s pomocí atmosférických promptů. Vlastně moc nevím, proč to vůbec má vypravěče :) Tohle by se asi dalo dost dobře hrát i sólo.
Tohle není styl hry, který by mě bavil a naplňoval. Jako hráč chci hrát svoji postavu, ne vyprávět o městě. Jako vypravěč chci, aby za mě tvůrce města vyřešil převedším tu "hloubku" (jeho fungování, vazby, mocenské sítě...), nejen povrchní výjevy. Chci taky víc "obsahu" než jenom 3 NPCčka a 2 domečky na celou městskou čtvrť. Ale nemůžu Dredgeburgu upřít, že pokud vás řízená improvizace zajímá, dělá hodně pro to, aby vás neustále nakopával.
Na poměry minimalistických hříček působí Dredgeburg neokoukaně, atmosféricky, hratelně, a dvě tři sezení se jím asi dá zabavit.
Atmosféra jak sfiň
Když jsem tím kdysi listoval, tak jsem trochu zklamaně seznal, že toho tam vlastně moc není, popis všeho je mega minimalistický, jedno dobrodružství, co zaberte dvacet minut a pravidla, co nestojí za zmínku (hack World of Dungeons).
Nemohl sem být víc mimo a DAOID je pro mě novou metou skvěle napsaného světa. Každý bod vyvolá silný obraz, který je snadné přenést do hry. Každé místo je popsané tak, aby se mi dobře hrálo, a přitom mě popis neomezoval a já nemusel listovat v knížečce. Ne že by teda bylo čím listovat, má to do kupy 20 stránek.
I to vzorové dobrodružství nakonec zabralo víc jak tři hodiny, hlavně díky otázkám na hráče, které pomohly nagenerovat do hry pěkný obsah, takže se z obyčejné plavby stalo pašování slunečního světla plus snaha zaimponovat náhodné rezavé válečnici.