Mad Men of Gotheim, the

Vložil(a) Markus dne 06.03.2021, 00:09
3
Průměr: 3 (1 hlas)
2019
Dobrodruhové nacházejí vyvražděné městečko – co se stalo?

Z městečka Gotheim zbývají jen čoudící ruiny. Přeživší obyvatelé jsou zmatení a poblouznění, zdánlivě neschopní pochopit, co se jim to přihodilo. Někteří úplně přišli o rozum a propadli děsivému šílenství, na které zjevně není žádný lék. Dokážou postavy rozkrýt, co stálo za gotheimskými šílenci, než jim dojde čas?

Krátké 14stránkové dobrodružství o rozsahu zhruba jednoho herního sezení přivede postavy do zdevastovaného města plného poblázněných lidí. Většinu hry tvoří sociální interakce s barvitými obyvateli, možná pak velká akce na závěr.

Dobrodružství původně vyšlo jako samostatné PDF, později bylo zakomponováno do sborníku Ubersreik Adventures.

Kategorie produktu
Designér

Je obsaženo v těchto produktech

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Ubersreik Adventures 2020 Dobrodružství Sborník šesti dobrodružství pro WFRP odehrávajících se ve vévodství Übersreik

3

Tohle dobrodružství je velmi jednoduché. Postavy náhodou narážejí na zdevastovanou vesnici s pár přeživšími, kteří se z toho zbláznili. Je potřeba zjistit, co se tady stalo, a nakonec si to s tou příšerou jít vyříkat. V docela působivých postapokalyptických kulisách je tu na různých místech rozmístěno asi 10 nehráčských postav. Každá z nich má nějakou informaci o tom, co se tu stalo, některé z nich mají i něco užitečného. Všichni jsou to blázni, a navíc je tu pěkná „minihra“ s tím, že na každého z nich zabírá něco jiného, čímž vznikají zajímavé roleplayingové výzvy. To je silná stránka tohohle dobrodružství – atmosféra, zajímavé nehráčské postavy, které bude pro GMa sranda hrát, a interakce s nimi.

Pod touhle zábavou se trochu skrývá (a hráči si toho možná nevšimnou) fakt, že je to strukturou celé děsně jednoduché, až primitivní. Prostě obejdete deset NPC, některé z nich se vám podaří „vyřešit“, jiné ne. Až je obejdete všechny, dáte si dohromady informace a nástroje, které jste získali, zformulujete plán a vyrazíte na finální souboj za příšerou. The end.

Dobré je, že je to všechno plně v režii hráčů. Blbé je, že se tu naprosto bez přehánění nedá dělat nic jiného. Nejsou tu žádné postranní linie, žádné další háčky, žádný obsah ani přesahy do jiných dobrodružství. Vesničani nemají potenciál na jiné rozehrání než zmáčknout je jako zdroj informací. A pak jděte zabít příšeru. Sami. Která vyvraždila celé město.

Což je trochu problém, protože hrajeme Warhammer a většina hráčů asi bude mít tendenci utéct, hledat jiné řešení, poslat na to armádu nebo se na krizi nějak napakovat a pro nic z toho tu není žádný obsah. Když nebudete chtít vraždit příšeru, máte smůlu – vypadnete z dobrodružství. Tohle je evidentně zástupce „moderního“, epičtějšího pohledu na WFRP, a použitelnost tohohle dobrodružství tedy strašně záleží na vašem stylu a skupině. Pro můj styl by asi bylo velké riziko, že hráči dobrodružství úplně obejdou.

Dobrodružství (nepřekvapivě) selhává z hlediska použitelnosti. Je psané rozvláčným konverzačním tónem, nepoužívá žádné zvýrazňování, všechno jsou stěny textu. Stává se, že přijdete do lokace, ve které jsou čtyři hráčské postavy, každá má nějaký charakter, nějaký problém a nějaký cíl, všechny interagují mezi sebou... a je to podané jako dvě A4 hustě popsaného textu bez jakýchkoli přehledů.

Dobrodružství pracuje s prvkem času, kdy čím víc času uplyne, tím bude situace horší. Je tu rozvrh toho, jak se situace zhoršuje. Není tu ale nic co by vám pomohlo určovat, kolik času uplynulo. Různé cizí postavy chtějí provést nějaké věci, ale není určeno, v jakém čase je provedou a jak to koresponduje s velmi konkrétní časovou osou problémů – asi si máte vybrat, jak vám to sedne. Naplánované akce jednotlivých NPC jsou roztahané po jejich popisech a nejsou nikde v žádném přehledu. V tomhle si dobrodružství mělo vzít poučení z tradičního formátu WFRP dobrodružství a prostě do té časové osy napsat všechno, bylo by to lepší.

Prostě: text jako herní nástroj moc nefunguje. V zásadě si během přípravy asi musíte nakreslit vlastní myšlenkovou mapu a napsat vlastní přehledy, jinak fakt nevím. Není to tragédie, ale při 14 stránkách na jedno herní sezení to není ani sláva. Quentin by to napsal na 1 stránku + obrázky. (Tragédie je If Looks Could Kill, které má na jedno herní sezení stránek 26.)

Celkově: velký potenciál na zábavné roleplayingové scény a následné formulování a realizaci plánu útoku na příšeru. Řízené vlastním tempem hráčů, ale vlastně lineární bez možnosti dělat cokoli bokem. Nepřehledný text.

Neurazí, nenadchne.