The Hole in the Oak / Díra v dubu

Vložil(a) Muzzug dne
4
Průměr: 3.6 (5 hlasů)
2019
Začátečnický dungeon, expedice do mýtického podsvětí

The Hole in The Oak (česky vyšlo jako Díra v dubu) je dobrodružství pro postavy na 1. a 2. úrovni v Old-School Essentials nebo jiných OSR retroklonech. Postavy zavede do bludiště spletitých chodeb prorostlých kořeny, do síní starodávného kouzelnického komplexu a na břehy podzemní řeky, kde kdysi stávaly chrámy ještěřího kultu. Je to dobrodružství pro nízké úrovně v klasickém duchu – malá část mýtického podsvětí, kde logika povrchového světa ustupuje a nastupují nestvůry a magie.

Dobrodružství jde propojit s The Incandescent Grottoes (V pableskujících grottách) a vytvořit tak velkou třípatrovou jeskyni s více než 115 lokacemi.

V roce 2022 vyšel v nakladatelství Mytago český překlad.

Kategorie produktu
Autoři
Vydavatel

Překlad

Přeložený název Přeloženo Seřadit vzestupně Překladatel Vydavatel Jazyk překladu
Díra v dubu 2021 Ondřej „Muzzug“ Kadlec Čeština Odkaz

3

Díra v dubu je určitě vhodná pro začátečníky – jak hráče, tak sudí. Má přehledný lay-out (výřezy z mapy u každé místnosti by měly být novým standardem), obě strany si dobře zažijí proceduru procházení podzemí, osahají si schopnosti postav, vyjednávání i boj, náhodná setkání i pasti, interaktivní prvky i práci s frakcemi. Jenže takhle snaha postihnout na malém prostoru vše přináší i problém: podzemí není vůbec koherentní. Je to slepenec obvykle zábavných a nápaditých scén, které ale jako by se do díry propadly každá z jiného settingu.

Většinou jsem příznivcem nedořečených zápletek a zaslepených schodišť do nižších pater – a teď máš sudí prostor ty! Jenže podobné prvky zde mi připadaly spíše kontraproduktivní. Bezúčelně poschovávané rukavice, boty a šachové figurky jsou zkrátka příliš fádní. Obrazotvornost DMa nenakopávají, (nejen) začínající hráče nutí plnit cenné řádky a hledat účel či majitele těchto předmětů, aniž by mohli tušit, že modul žádné řešení nenabízí. V tomto směru jsem zastánce principu Čechovovy pušky. Pokud se v podzemí předmět systematicky objevuje, musí mít i nějakou příběhovou funkci.

Díru v dubu jsme hráli s manželkou, já si během hry do krve dostával OSE, ona TTRPG jako taková. A v tomto nastavení to fungovalo. I proto, že manželka řeší všechny situace nenásilně, a tady se skoro vše nenásilně vyřešit dá (například až na od pohledu útočícího lovce s imunitou na běžná zranění, který je od spuštění jistého efektu součástí každého náhodném setkání – a to mi tedy i na poměry OSR přijde poněkud OP, tudíž jsem řezal).

Ovšem představa, že Díra v dubu bude začátkem dlouhé kampaně, je pro mě obtížně uchopitelná. Nevím totiž, v jakém světě je existence podobného podzemí obhajitelná, především pak těsné soužití jeho obyvatel.

Autor se hlásí k tradici mýtických podzemí, já ale Díru v dubu čtu spíš jako nezávazný funhouse. Pravidla si v něm osaháte, na dvě tři sezení zabaví, některá setkání ve vás možná budou rezonovat i po dohrání, jako celek ale dobrodružství spíše vyšumí do ztracena.

4

Jako správný fanda Dinosauria obskurních světů jsem si už delší čas chtěl vyzkoušet vést nějaké dobrodružství v tomto systému. Výběr celkem jednoznačně vyšel na Díru v Dubu. Nabídl jsem tedy hru přátelům, se kterými se scházíme na Kozí horce u Brněnské přehrady. Má nervozita stoupla, když jsem zjistil, že se nás u stolu sešlo 8 plus já. Spektrum hráčů bylo široké - od zkušených RPG matadorů, přes nostalgické vzpomínače na DrD před dvaceti lety až po úplné novice a novicky. Nicméně s OSE neměl zkušenost nikdo. Snažil jsem se toho co nejvíce připravit předem. Naházel jsem od každého povolání jedno a nechal hráče ať si vyberou. Pro příště ještě musím okopírovat stránky s kouzly pro první úrovně jak pro klerika tak pro kouzelníka. Z Blades in the dark jsem si vypůjčil pravidla pro klouzavé předměty, tedy, že postavy mají nějaké tři blíže nespecifikované předměty, které mohou v případě potřeby vytáhnout. Šetří to čas a přijde mi, že to táhne příběh dopředu. Jelikož nás bylo opravdu hodně, chtěl jsem eliminovat administrativu na minimum. Takže žádné naložení nebo hlídání času. 

K samotnému dobrodružství. Jsem vlastně nadšen. Asi 14 dní před hrou jsem si to celé jednou přečetl a to stačilo. Knížka je tak skvěle nasázená, že nemusíte listovat a nic hledat. Malé části mapky u místností jsou přehledné a jednotlivé lokace jsou popsané tak jak jsem potřeboval. Neměl jsem potřebu ani házet na náhodná setkání, protože se pořád něco zajímavého dělo. Co místnost to nějaké překvapení. Z hráčů jsem cítil, že jsou skutečně zvědaví, co přinese další otevření dveří. Každé povolání si přišlo na své a i když jsme prošli asi za 4 hodiny reálného času cca 15% jeskyně, nikdo se nenudil. Naopak, hned druhý den jsme se do Díry v dubu vydali podruhé s lehce obměněnou družinou. Dám zatím 4 hvězdy ze pěti, protože jsme to ještě nedohráli, ale zápis existuje, takže je možnost se od něčeho odpíchnout. Celkově si myslím, že je to skutečně výborné pro seznámení se systémem a pokud hráči přistoupí na to, že zde není vše logické, tak je veliká pravděpodobnost, že se všichni skvěle pobaví. Děkuji všem, co se účastnili,  za překlad a vydání 

4

(Doháním resty, chtěl jsem psát recenzi – možná někdy jindy, zatím jen takhle rychle.)

Díra v dubu je pěkné úvodní dobrodružství pro OSE, ale především je to pro sudí dobrá otázka toho, jak taková dobrodružství tvořit. Používá standardní prvky a postupy tak, jak jsou popsané v základních pravidlech OSE, a demonstruje, jak se z nich dá sestavit překvapivě nápadité prostředí. Takže z bestiáře bere „obyčejné“ zlobry, gnómy nebo ghúly, ale vytváří z nich podivné pohádkové podzemí se silnou atmosférou. Krásně je tak vidět, že i z „generického“ obsahu jde udělat nezapomenutelné prostředí. Nepotřebujete být za každou cenu originální, stačí vzít staré známé prvky a dobře je použít.

Prostředí je plné výzev, děj otevřený bez skriptování. Jsou tu jacísi divní ovčí lidé („faunové s ovčí hlavou“), temní gnómové uctívající zlý pařez a pár dalších stran. Co se bude dít, je na hráčích.

Řemeslně dobře udělané jsou i jednotlivé situace, překážky a setkání. Vezměte si třeba takovou blbost, jako jsou náhodná setkání. Díra v dubu ukazuje, že to nemusí být tupé souboje s „2k4 kostlivců“ – každé setkání má nějaký nápad, není nutně bojové, ale i případní nepřátelé vždy vykonávají konkrétní aktivitu a „dávají smysl“ v rámci dungeonu. Když postavy potkají ghúly, není to prostě jen setkání s ghúly bez další specifikace – ti ghúlové mají nějaký „charakter“ i taktiku, takže z toho vzniká sice drobná, ale nezapomenutelná situace.

Přičtěte takové blbosti, jako že každé povolání dostane příležitost uplatit své schopnosti, od zlodějského zneškodňování pastí až po svitky, ze kterých se kouzelník může učit nová kouzla. Autor myslel fakt na všechno.

Proč to není dokonalé? Protože přes všechno to dobré na mě dobrodružství pořád působí „uměle“, nevěřím mu. Pořád to sice není „hotel monster“ ani „funhouse“, ale prostě nedokážu přistoupit na to, že takovéhle podzemí může existovat. Je tu příliš moc příliš divných věcí a obyvatel namačkaných na příliš malém prostoru. Není to nutně na škodu – z herního hlediska je to vděčné, protože lokace jsou pestré, interaktivní a všude se něco děje. Ale přece jen to působí trochu ujetě. Autor tomu říká „mýtické podsvětí“ a dungeon skutečně používá spíš pohádkovou logiku.

Díra v dubu je tak zábavné dobrodružství vhodné pro úvod do té části old schoolu, která je spíš hravá, pestrá a jde ji o lehčí zábavu, než že by měla potřebu pouštět se do uvěřitelných simulací.

Víc v recenzi na mém blogu.