Death on the Reik (WFRP 4e)

Vložil(a) Markus dne
5
Průměr: 4.7 (3 hlasů)
2020
Rozsáhlé cestovní dobrodružství na řekách Říše

Konspirace vyznavačů Chaosu stále šíří své sítě po celém světě, hromadí zdroje a pletichaří i na těch nejnepravděpodobnějších místech. Postavy se vydávají ve stopách kamene, který před sto lety spadl z nebe, a nacházejí důkazy o zlověstných úkladech, které je zavedou hluboko do srdce Říše. Skvrnu Chaosu je nutné vypálit… ale nejdřív ji bude potřeba najít.

Death on the Reik je druhý díl kampaně The Enemy Within: Director’s Cut pro čtvrtou edici Warhammer Fantasy Roleplay (2018)která představuje rozšířenou a revidovanou verzi stejnojmenné kampaně pro první edici WFRP (1986). Navazuje na Enemy in Shadows (2019). Dobrodruzi pokračují v pátrání po chaotických kultech – stopa je vede do mnoho set kilometrů vzdáleného města, a nezbývá než vydat se na plavbu po řekách Říše. Zatímco se hrdinové věnují říčnímu obchodu a jiným aktivitám, postupně navštěvují menší klíčové dobrodružné lokace a odhalují stopy, které je vždy vedou o lokaci dál. Druhá polovina dobrodružství zavede družinu ke strašidelnému, chaosem prolezlému hradu Wittgenstein a do zbídačené vesnice v podhradí. Je nutné proniknout do hradu a získat důležitý předmět. Hráči mají příležitost k volnému průzkumu a vlastním iniciativám, zatímco naplánované události ženou děj dál. Dobrodružství je završeno průzkumem samotného hradu, což je v zásadě rozsáhlý dungeon se spoustou barvitě vyšinutých nehráčských postav.

Tento díl je revizí původního dobrodružství Death on the Reik (1987). Text je obsahově téměř identický, ale byl výrazně reorganizován. Jeho součástí je i menší dobrodružství Carrion Up the Reik, které má překlenout mezeru mezi tímto dílem kampaně a tím následujícím a které původně vyšlo v Power Behind the Throne (1988).

Knihu doprovází samostatný sborník Death on the Reik Companion (2020) s doplňujícími materiály, točícími se především kolem ohledně života na říšských řekách. Pravidla pro řekoplavbu a „kupecký sandbox“ byla přesunuta právě do tohoto doplňujícího svazku.

Kampaň pokračuje dobrodružstvím Power Behind the Throne (2020).

Kategorie produktu

4

Tak dlouho jsem chtěl psát recenzi, až to nikdy neudělám, tak aspoň vyleju myšlenky sem. Dobrodružství jsme odehráli, zápisy tady.

Z nějakého důvodu se o kampani Enemy Within traduje, že je to nejlepší RPG kampaň, jaká kdy vyšla. A o Death on the Reik se traduje, že je to sandbox. Jsou to takové ty věci, co se tradují, protože se tradují – lidi to říkají, protože to říkají jiní, a oni to opakují po nich (taky jsem se tím provinil). Fakt je, že Enemy Within je kampaň dobrá, ale výrazně vadná, která asi zapůsobila v osmdesátkách, ale teď by potřebovala opravit... což měli Cubicle 7 příležitost udělat, a neudělali to. Provedené změny jsou kosmetické, obsah víceméně nezměněný, vady zůstávají. A fakt to není sandbox, ale skoro až railroad. Ale popořádku...

Tohle jsou reálně dvě hodně odlišná dobrodružství v jednom. V první části se hráči plaví po řekách Říše a ženou se za jakousi záporačkou, aniž by kdokoli z hráčů věděl, proč to vůbec mají dělat. Prostě proto. Děj je tahá lineárně z místa na místo A > B > C > D > E... atd. Vždycky někam připlujete, uděláte to, co máte udělat, a na konci najdete "stopu", respektive instrukci, kam máte plout dát a co máte udělat tam. Což by šlo jakžtakž přežít, kdyby za tímhle railroadem byl aspoň zajímavý příběh, který všichni mají touhu ohdalovat – jenže on není. Motivace postav jsou silně pochybné, nikdo vlastně nerozumí tomu, proč se za nejasným cílem ženou, a kampaň drží pohromadě jen díky motivaci „Prostě tam jděte, jinak nemáme co hrát“. Nejhorší na tom je, že tenhle problém je dobře známý a analyzovaný už od 80. let, existují fanouškovské návrhy na opravy, ale Cubicle 7 s tím vůbec nic neudělali. Hráči se tak musejí hnát za čarodějkou, která jim stále uniká, a jejich jedinou motivací je, že měla kontakty se záporákem z minulého dobrodružství. Neptejte se.

Co to naopak zachraňuje, je síla jednotlivých lokací A > B > C > D > E. Všechny jsou jiné, silně atmosférické, krásně vykreslují svět Říše. Střídá se tu panoptikum zajímavých a vtipných postav a situací, navíc jednotlivé lokace jsou ve skutečnosti celkem otevřené různým řešením. Ano, musíte v nich udělat nebo zjistit jednu konkrétní věc. Ale jak přesně to uděláte, to už je na vás. K zajímavým scénám/lokacím patří třeba trpasličí stavitelé budující signální semafor, ve kterém je ovšem žerou nemrtví; proniknutí do sídla goblinů, kteří plení okolní farmy (mají harmonogram akcí, dá se to pojmout všelijak včetně třeba plížení, mí hráči ale zburcovali odvetné vojsko z vesničanů). Je tu dost humoru a kouzla, třeba trpaslíci žijící ve slumech, protože prochlastali všechno svoje zlato, kteří ovšem ze svého nezdaru viní všeobecné spiknutí kohokoli jiného než jich. Rozkošný je goblin, který si na sebe navlekl roucho čarodějnice a mumlá jakási gesta v naději, že se tím naučí kouzlit (a že vystraší hráče), ale samozřejmě je to naděje marná. Záchrana postarší, archetypálně domácké hobití kuchařky, která se v naší hře stala vládkyní lodní kuchyně... NPCčka vůbec zůstávají silnou stránkou warhammerovských dobrodružství.

Naopak další vadou, která mě iritovala, je práce s časem a cestováním. Dobrodružství se tváří, že na čase záleží – hráči pronásledují čarodějku, která před nimi uniká. Dostáváme přesný harmonogram toho, kam čarodějka který den přicestuje a kdy dorazí tam, kam nemá dorazit. Vnucuje se myšlenka, že by asi mělo záležet na tom, kdy a kde přesně ji hráči dostihnou. Možná se tím dramaticky změní okolnosti? Kdepak... vůbec na tom nezáleží, nic se nemění, celá tahle anabáze se sledováním pohybů na mapě je zcela zbytečná, prostě ji nakonec potkáte a zabijete. Jenomže ono to těch problémů má víc:

  • Hráči hrozně dlouho vůbec netuší, že nějaká honička vůbec probíhá. Prostě cestují k čarodějčině domu a nemají ponětí, že ona už je dávno někde jinde a žene se za cílem, kteří oni budou muset překazit. Hráče nic nenabádádá k tomu, aby pospíchali, což je problém, protože...
  • Text dobrodružství předpokládá, že se nikde nezdrží ani den, a rozpočítává cestu hráčů víceméně na den přesně bez jakýchkoli zdržení kdekoli. Což je hodně naivní představa a taky debilní způsob, jak strukturovat dobrodružství, protože to se prostě musí rozsypat. A co hůř...
  • Čtvrtá edice WFRP přidala do hry pravidla pro downtimové aktivity ve městě, které trvají několik týdnů. V první edici nic takového nebylo, ale ve čtvrté edici to je a hráči to dost možná budou chtít využít. A ano, ti mí to samozřejmě využili, čímž celý ten harmonogram totálně rozbili – a ano, bylo to ve fázi, kdy ni netušili, že mají spěchat.
  • A co mě irituje úplně nejvíc – výpočet toho, za kolik dní je možné kam dorazit, vůbec nesouhlasí se skutečným změním pravidel. Prostě kdybyste to hráli podle pravidel, nemůžete cestovat tak rychle, jak dobrodružství předpokládá. Je to nejen tím, že pravidla cestování se mezi edicemi změnila, ale i tím, že se asi na dvojnásobek zvětšily veškeré vzdálenosti (prostě se změnilo měřítko map).

Celé se to sype. Cubicle 7 jsou fušeři. Nejenže jsou tyhle problémy známé desítky let a oni se je neobtěžovali opravit, oni se dokonce ani neobtěžovali pořádně dobrodružství aktualizovat podle pravidel nové edice. Zcela jistě je to důsledkem toho, že aktualizaci kampaně pro nové vydání prováděl někdo (Graeme Davis), kdo to hrál naposledy v 80. letech, nově to ani nezkoušel hrát, vůbec nezná pravidla nové edice a podle vlastních slov RPGčka už ani nehraje. Fušeři, povídám, fušeři! (Nějaké moje další frustrace ke zfušované stránce čtvrté edice jsem si vylil v hodnocení samotné hry.)

Ale ta setkání jsou opravdu dobrá.

Tuhle první půlku dobrodružství hodnotím 3/5 a je vlastně dost srovnatelná s první půlkou Enemy in Shadows, akorát o dost delší.

Na konci první půlky zabijete čarodějku a zjistíte, že hledala obrovský kus warpstonu (pro neznalé: ohromně nebezpečná věc, co zesiluje magii, ale zároveň vás skoro jistě zmutuje)... a automaticky se předpokládá, že postavy pro ten warpstone půjdou samy, což je ale asi ten nejmíň logický sled událostí. Ale jasně: jděte tam, protože jinak nemáme co hrát.

Ten warpstone je pod hradem. A ten hrad je naprosto geniální. Druhá část dobrodružství je tvořena hororovou vesničkou zmutovaných obyvatel, nad níž se tyčí zlovětsný hrad plný archetypálních záporáků. Má to neskutečnou atmosféru, hraje si to s žánrovými tropami gotického hororu (upíři, Igorové, sadističtí zlobři, humanoidní kafkovští švábi, šílený vědec...), má to velice chytře vybudovanou expozici, kdy vesnice ze začátku působí jen znepokojivě, ale je to čím dál divnější a s každým dalším dnem přibývají děsivější věci. Horor se tradičně míchá s humorem – geniální jsou hradní strážní, což jsou de facto inteligentní zombie, ale nosí uzavřené přilbice, aby to na nic nebylo vidět, a když přijdou ho hospody, pijou brčkem skrz hledí. A celé je to otevřené. Jakkoli je váš cíl nesmyslný – dostat obrovský kus warpstonu z extrémně střeženého hradu – je zároveň tak náročný, že nutně vyžaduje kreativní řešení... a dobrodružství jim jde naproti. Je možné se tam proplížit, zkusit to vzít ztečí, uspořádat revoluci, nechat se zajmout (moji hráči nakonec využili kombinaci všeho). A jakmile tam jste, otevírá se vám k průzkumu celý hrad, což je v zásadě hororový dungeon plný perfektních setkání. Druhá půlka knihy je mistrovské dílo, 5/5.

A tak je to s Warhammerem pořád: silné i slabé jdou ruku v ruce.