Čára zatmění

Vložil(a) MarkyParky dne
4
Průměr: 4 (2 hlasů)
2016
Dobrodružství v žánru mysteriózního hororu

Čára zatmění je turnajové dobrodružství pro Mistrovství v Dračím doupěti na GameConu 2016.

Je určené pro 4 až 8 postav na 6. či 7. úrovni v Dračím doupěti (1990), nebo pro jakákoliv příběhově orientovaná minimalistická pravidla. Předpokládá družinu dobrých postav.

Dobrodružství je inspirované dobou stěhování národů ve střední Evropě. Klade důraz na budování hororové atmosféry a prožívání scén i za cenu toho, že nenechává hráče řešit nastalé problémy či volit další postup. Naopak odměňuje hráče za vnášení vlastních problémů či prohlubování atmosféry.

Pro nesoutěžní hraní obsahuje netradiční prvek, kdy se předepsané scény neodehrávají v lineární časové posloupnosti, ale pomocí flashbacků, vzpomínek či déjà vu.

Kategorie produktu
Vydavatel

4

Hehe, po dlouhé době, prakticky po 10 letech, jsem si vzpomenul na tenhle výtvor :-). Jen upřesním popisek a záměr dobrodružství a zkusím při tom nespoilovat...

Lineární podle mě není uplně nejlepší popis toho, co to je. Je to... bodové :D. Také ty flashbacky a dejá vu byly rozhodně i v soutěžním hraní. Co to dohromady znamená? Představa byla, že časová linie je víceméně náhodná a skáče dopředu a dozadu, mezi obdobími... z hlediska nějaké gradace zpočátku herního sezení nenápadně, poté čím dál víc chaotičtěji a flagrantněji... 

Jsou dány jen "body" neboli scény - a ty fungují jako dílky mozaiky, nebo puzzle, různé scény/dílky/body jsou designovány různě, většina ale nejde "hrát," ve smyslu taktický boj, možnost nějak zásadně scénu ovlivnit... a i kdyby, stejně to (vzhledem k tomu, co nechcu spoilovat) nemá žádné konsekvence pro další vývoj. Sice jsem uplně nedomyslel, co se přesně stane, když postava ve scéně zemře... (nejspíš nic zásadního a v další scéně bude zase).... ale to nevadí :-D


Mno tyhle scény nejsou “lineární” ještě v jiném ohledu a to je druh hororu - ten horor se nějak agendou hráčů vyvíjí a graduje a to má vliv na následující scény, scény jsou laděny do nejrůznějších druhů hororu, např. kanibalského, psychologického, morálního, strachu z neznáma… takže z hlediska “děje či konání” je to - až na závěr příběhu - bez možnosti postav mít na “svět” skutečný vliv, agency je naopak pro svět zásadní až v závěrečné scéně. Postavy a hráčstvo mají naopak svýmy činy či vkusem vliv na druh a podobu následného hororu či atmosféry…


počítá se s hráčskou agendou při vnášením vlastních dilamat, problémů… konfrontací s traumaty postav atd. Tam je zase hráčská agenda značná a vyprávěcí pravomoci může daný hráč či hráčka přebrat od PJ.

Ono je potřeba se do těch scén ponořit a pochopit je atmosfericky, od hráček a hráčů se očekává, že se na budování atmosféry budou podílet... a hledat ve scénách hinty. Teda zpočátku o nějakých hintech nic neví, ale pak si snad všimnou, že atmosféru scény většinou něco naruší. Scéna, která je overall temná nejaednou obsahuje nějakou malou abominaci, která je světlá... a podobně.

Mno a když je scén dostatek, pro soutěžní brůžo to bylo asi 7 hodin hraní reálného času, prostě poté, když je mozaika/puzzle scén zkompletovaná, postavám to dá dohromady "obrázek" toho, co mají udělat v tom jediném činu, na které v celém designu hry záleží :-) Tady naopak jednat musí....

Takže linární jakože jo, ale defakto přeskakování na dílky/scény mozaiky v random order, protože příběhově nezáleží, jak to půjde po sobě. Logika přeskoku je spíš metaherní, aby to pracovalo s hráči. Takový to, že třeba řeší něco ve vesnici uprostřed léta (záhadná nemoc místního předáka), vyřeší to, je jedno jak.... odjíždí z vesnice - a najednou jedou zasněženou krajinou téhož roku v lednu. Postavám to v herním světě přijde ok, hráči jsou zmatení... Samozřejmě si nějak "pamatují," co se stane ve vesnici za pár měsíců v létě... takže můžou jako správní šílenci přijet do té vesnice a chtít té nemoci předáka, kterej je v téhle době ještě ok, preventivně předejít, což je prostě správně insane... a o tom ta hra je :-). Je jedno, zda předáka vyléčí nebo ne. Mno a potkají tam hint.... třeba lišku, která si sama kouše vlastní vnitřnosti, chaos reigns :D

Mno, ještě upřesním, že tu mozaiku dávají dohromady ty hinty, ne ty scény :D a výsledný obrázek mozaiky poskládnaný z těchto hintů je taková pitoreskní děsivá mozaika, podivně násilných výjevů, takový jinotaj, symbolika.... analogie... ve stylu třeba Hieronyma Bosche. Samozřejmě nejde o fyzický obraz, ale hráčstvo by si mělo nějakou takovou mozaiku v hlavě utvořit a následně interpretovat :-) 

Symbolika pravotočivé a levotočivé spirály (haha, třeba průchod skalním bludištěm - šlo jen o to postupovat po pravotočivé "spirále," aby se došlo k cíli - zcela symbolická logika), esencialistické pojetí muž/žena, světové strany, život/smrt, vanGaneppova teorie rituálu přechodu, symbolika barev, zvířat, rostlin, mytologických bytostí... všechno se to prolne do nějakého chaotického obrazu, který ale lze se správným klíčem - který leží ve Slověnské mytologii, správně vyložit :-). 

Musím říct, že s takovým pojetím zápletky jsem se vlastně ani před těmi 10 lety, ani od té doby nikde v RPG světě nepotkal... takže nevím, jak to teoreticky může fungovat lépe, nebo jaké jsou na takové hraní názory... ta agence hráčů či hráček je prostě o atmosféře, o šílenství postav.... o budování atmosféry...., a design dobrodružství tomu jde podle mě dobře na ruku a dává to smysl... hráčstvo, respektive jejich postavy, se mají čeho atmosferického a šíleného... chytit.

Postavy ty scény samozřejmě řeší (a měli by primárně i hráčky a hráči, neměli by resignovat), třeba léčí toho předáka v mém příkladu, protože to je jejich běžná motivace... a ty časové přeskoky a divné věci si mohou vykládat různě v herním světě... mocná magie, prolnutí světů... etc. a to patří k tomu jejich šílenství, svět kolem nich tohle nevnímá... 

Nicméně je potřeba dobře nastavit očekávání hráčstva před hrou, session zero je tady docela užitečná :-). Pokud tam PJ víc zapojí i "traumata" postav a začne s nima pořádně pracovat, je dobrá i nějaká psychologická safe technika... jak má třeba vampíří storyteller systém.

Nicméně nastala doba, kdy to ještě trochu doupravím a nějak to někde udám v ještě lepší formě :-)

4

Dobrodružství jsem neměl možnost odehrát, ale pár nápadů z něj jsem proto použil ve svých dobrodružstvích. Velice mě zaujalo svojí atmosférou, historickým zasazením, symbolikou a propracovaností. Podle mě mělo největší kouzlo odehrát jej právě na Gameconu, pro které bylo vytvořeno. To musela být paráda.