Krajiny za obzorem II: Dračí gambit – Krvavý příliv

Vložil(a) Markus dne
2
Průměr: 2 (1 hlas)
2021
První část kampaně Dračí gambit odehrávající se na moři a v troskách Sarindaru

Děj tažení je inspirován Ostrovní válkou, která otřásla Úžinami Tary a nadobro tak změnila geopolitické dění v této oblasti. Ostrovní království Kirbega Žlutého za pomocí korzárů z Mořského císařství zničilo svobodné město Sarindar. Zůstaly po něm trosky zaváté pískem a tisíce lidí bez domova. Existuje však skupina válečných veteránů říkající si Žlutá zhouba, která se s touto situací nikdy nesmířila a vede proti Kirbegovi partyzánskou válku. A jsou to právě oni, kteří se rozhodli zahrát si Dračí gambit.

Krvavý příliv (150 stran) je první díl kampaně Dračí gambit, zasazené do světa Asterion. Doprovází vydání geografického modulu Hranice šílenství – Sarindarské výsostné vody. Kampaň má ve finále mít čtyři epizody, přičemž každou z nich je možné odehrát jako samostatné dobrodružství nezávisle na těch ostatních. V této epizodě postavy doprovázejí kupce a zajišťují jeho bezpečnost na zámořské plavbě. Plavba je ovšem zástěrkou pro mnohem důležitější úkol, který je zavede do trosek Sarindaru.

Samotný text příručky je nezávislý na systému, ale na oficiálních stránkách je ke stažení systémová aplikace pro Dračí doupě.

Určeno po hru
Kategorie produktu
Svět
Vydavatel

2

Jak už jsem psal v mé recenzi na modul Krajin za obzorem II, chtělo by to propojit samotný modul s dobrodružstvím, respektivě sérií dobrodružství.

Tady to dobrodružství (respektive série) je ale špatně. Jde o klasické schéma českých dobrodružství z počátku milénia, kdy autoři pokaždé nastíní ala divadelní scénář s časovými značkami kdy se co odehraje a hráči jsou pak ve vleku tohoto scénáře, který mají nějak vlastní invencí naplnit.

Proč to nejde jinak? Proč to nejde sandboxově ve stylu několika nezávislých dobrodružných míst, které se jen volně propojí volným příběhovým obloukem? Nebo klidně víc railroadově, ale s množstvím naznačených možností a zároveň ponecháním výsledného řešení na samotnách postavách/hráčích, kteří mohou klidně přijít s něčím zcela jiným?

Dobrodružství asterionským autorům zkrátka stále nejdou a zůstávají stylově dvacet let nazpátek, kdy většina herní scény žila v přesvědčení, že vydaná dobrodružství jsou nehratelná.

Zde jsem ale v hodnocení mírnější než u samotného modulu, protože pokud hráči přistoupí na onu scénáričnost, odehrají poměrně zajímavý příběh a zábavy si nejspíš užijí dosytosti.