1993
Dobrodružství, v němž jsou hrdinové jako laboratorní myši
Záhadná stavba je minidungeon o 13 místnostech je určený 4 až 6 postavám na první nebo druhé úrovni v Dračím doupěti (1990). Je vhodný zejména pro družinu postav, které se vzájemně neznají a spolu s předpokládanou délkou odehrávání je tedy určené spíše pro jednorázové hraní. Tématem dungeonu je uvěznění postav v jakési laboratoři, kde jako pokusné myšky řeší různé hádanky a úkoly. Při tom jim nehrozí žádné skutečné nebezpečí, jen zdržení a záseky při řešení hádanek.
Dobrodružství vyšlo v Dechu draka 1993/2.
Určeno po hru
Kategorie produktu
Autoři
Vydavatel
Je obsaženo v těchto produktech
| Průměrné hodnocení | Název | Vydáno | Kategorie | Jazyk | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| |
Dech draka 1993/2 | 1993 | Druhé „fanzinové“ číslo časopisu Dech draka z července 1993 | |
- Pro vkládání hodnocení se musíte registrovat nebo přihlásit
únos postav mimozemšťany
V prehistorickém 2. čísle Dechu draka z roku 1993 se skrývá dobrodružství s neobvyklým tématem - únos postav mimozemšťany.
Postavy (4-6) na 1. či 2. úrovni se ocitají v šestiúhelníkové místnosti uprostřed podivného komplexu o třinácti místnostech. Místnosti mají stříbrolesklé stěny, stropy jsou zcadlové ve výšce 5 sáhů (s jednou 25sáhovou výjimkou), dveře dvoudílné, roztahovací, se svislými rukojeťmi. Doprovodný text praví, že "stavba je výtvorem zvláštní civilizace dlouhověké rasy" a že "slouží ke zkoumání úrovně vyspělosti jiných civilizací". Jelikož se to postavy nemají jak dozvědět a protože žádného příslušníka oné rasy nepotkají, je tato stručnost postačující. Dobrodružství je tvořeno pouze mapou a jejím obsahem.
Dveřmi v každé z šesti stěn centrální místnosti lze projít do jedné z šesti menších šestiúhelníkových místností okolo (říkejme jim střední prstenec). Každá místnost ve středním prstenci má čtvery dveře. Jedny vedou do centrální místnosti. Druhé po odemčení dvojicí speciálních klíčů zpřístupňují teleporty vedoucí zpět na místo, odkud byly postavy uneseny (jeden teleport pro každou postavu, teleportů je šest). Každé ze zbylých dvou dveří vedou do jedné z dalších šestiúhelníkových místností na vnějším okraji komplexu (říkejme jim vnější prstenec). Každá z místností vnějšího prstence má tedy dvoje dveře do dvou místností středního prstence.
Zatímco z centrální místnosti lze do středního prstence procházet dveřmi sem a tam bez jakéhokoliv omezení, dvanácti dveřmi ze středního do vnějšího prstence nikoliv. Čtyři jsou tajné, čtyři zaseklé a nevyrazitelné, čtyři chráněné pastmi.
Centrální místnost je prázdná. Ve středním prstenci se nalézají či dějí podivné věci. Ve vnějším prstenci je šest klíčů, v každé místnosti jeden, jejichž různé dvojkombinace zpřístupňují teleporty (na dveřích k teleportům jsou kombinace uvedeny) a kromě toho jsou v pěti místnostech vnějšího prstence nestvůry.
Ve středním prstenci lze zažít halucinace (postavy jako velké myši), skákat po popsaných dlaždicích (aby vznikl smysluplný text, jinak se spustí past), objevit drahokamy (iluze, jde o uhlí), nalézt Vodu pravdy (ruší halucinace a iluze), bloudit v temnotě, nebo pojídat patero druhů ovoce na krátký čas zvyšující Sil, Obr, Odl, Int, nebo Chr na maximální možnou hodnotu. Ovoce je nejužitečnější pomůckou, bez něj je dobrodružství prakticky nedohratelné.
Vzhledem ke stylizaci dobrodružství - pokusné myši v bludišti - není překvapivé, že v jedné z místností vnějšího prstence jsou obyčejné i obří krysy, v další zase netopýři (létající myši). Lze narazit též na huňáče modré a na nejsilnějšího nemrtvého z DrD Pravidel pro začátečníky 1.2 (1992), totiž Stín. Pátou "nestvůrou" je téměř 5 sáhů vysoká stařenka pletoucí v obřím houpacím křesle obřími jehlicemi obří svetr. Stařenka neútočí, chce jen drobnou službu a nabízí odměnu (jeden z klíčů), ale pokud postavy zaútočí na ni, zažene je pěstmi (ÚČ 10), případně jehlicemi zvíci kopí, jimiž hází (ÚČ 9) nebo bodá (ÚČ 8).
Každé povolání si v dobrodružství přijde na své. Bojovníci a/nebo hraničáři ukážou nestvůrám (kromě stařenky) zač je toho loket, ale jejich síla bude potřebná i jinde. Kouzelníci využijí kouzla nejen v boji. Není-li k dispozici alchymista nebo vynikající střelec, může se klíčovým stát kouzlo Levitace. Alchymistův zmenšovací lektvar se též bude hodit, stejně jako hraničářovo mluvení se zvířaty. Zloděj využije svou schopnost hledání skrytých věcí.
Je to nápadité. Je to hratelné. A je to výrazně jiné.