Obraz

Vložil(a) MarkyParky dne
3
Průměr: 3 (1 hlas)
1996
Hororové dobrodružství o dívce obětované démonovi

Obraz je hororové dobrodružství v Dračím doupěti (1990) o dívce obětované démonovi. Postavy jsou vtaženy do strašidelného domu a jeho podzemí – pozůstalosti kouzelníka, který chtěl příliš moci.

Jde o třípatrový malý dungeon plný zvláštních místností a strašidelné atmosféry. Postavy jsou zároveň na začátku připraveny o své vybavení i schopnosti a jsou tak nuceny řešit hádanku, jak je získat zpět.

Tato jeskyně se umístila na 1. místě v soutěži O spár Zlatého draka '95. Vyšla v Dechu Draka 1996/5.

Určeno po hru
Kategorie produktu
Autoři

Je obsaženo v těchto produktech

Průměrné hodnocení Název Vydáno Kategorie Jazyk
0
Bez hodnocení
Dech Draka 1996/5 1996 Číslo časopisu Dech Draka z října 1996 Čeština

3

Celkově zvláštní dobrodružství. Jakkoliv se mu nedá upřít originalita, nelze se stejně tak zbavit dojmu, že jeho určení pro DrD je způsobeno absencí vhodnějších systémů v době jeho vzniku. Dobrodružství tak funguje spíše navzdory systému DrD, než že by jím bylo podporováno. Prostinká zápletka, totiž průzkum strašidelného domu (zde ovládaného blíže nespecifikovaným démonem zvaným Tvor), je ozvláštněna dvojím způsobem. Hned zpočátku postavy přijdou o zbraně, zbroj a důležité schopnosti (např. kouzlení či boj), které následně mohou během průzkumu domu postupně získávat. Navíc se v nadzemní části domu střetávají dva paralelní světy. 
Co se schopností týče, zpočátku postavy mohou po domě pouze chodit a pozorovat okolí. Teprve když naleznou a začnou nosit speciální předměty (dvě různé helmy, náramek, prsten apod.), mají možnost bojovat, kouzlit, rozpoznat iluzi od skutečnosti apod. Jedna postava může mít v jednu chvíli jen jednu schopnost, takže máločlenné skupiny jsou v nevýhodě, protože předmětů a tím i schopností důležitých pro dobrodružství je šest. Předměty lze sice střídat, ale ne vždy bez vedlejších účinků. Dvě z těchto schopností umožňují manipulaci s klíčovým předmětem, kouzelnou knihou, která je hlavním zdrojem informací o domě a též prostředkem k úniku z něj. Jsou-li splněny podmínky, postava schopná zapisovat do knihy může danou postavu zapsat a tím ji učinit schopnou dům opustit. Opuštění domu bez zápisu má za následek okamžitou smrt, protože všude kolem domu vládne démon. 
Dva paralelní světy, oba mimo normální svět postav, jsou důsledkem přítomnosti dvou hlavních cizích entit: démona v neosobní formě všeprostupujícího zla a zmaru a jedenáctileté dívky jménem Tary (ten věk si zapamatujme), kdysi démonovi obětované, která mu však přesto svým způsobem unikla a nyní žije ve své vlastní realitě tohoto domu. Její forma bytí není z popisů zcela jasná (je po smrti, je hmotná, ale prochází zdmi), nicméně na hru samotnou má vliv něco jiného, a to skutečnost, že její přítomnost projevy démona na čas potlačuje. Každá místnost v nadzemní části domu je tak pro postavy přívětivá a bezpečná, když je Tary přítomna, ale naopak depresivní a ohrožující, pokud zde Tary zrovna není a kontrolu převzal démon. Podzemí domu je trvale a zcela prostoupeno démonem a obývané několika nestvůrami. Jedinou výjimkou je zde přátelský duch dívky Klery, kamarádky Tary, která postavám může být nápomocná.
Jakýmsi dodatkem dobrodružství je tabulka s názvem "Snové schopnosti postav". Každá postava, která mlčí a má zavřené oči, získá v tu chvíli jednu z šedesáti snových schopností. Některé jsou k ničemu ("Probuzení" či "Procházení skrz plány snu", u kterých je přímo napsáno "zde neužitečné"), jiné jsou příliš mocné ("Nesmrtelnost"). Většina z nich však může být užitečná (např. "Létání"), ovšem za předpokladu, že postava snovou schopnost při otevření oči neztratí. Toto není z textu jasné, ale lze předpokládat, že neztratí, protože kdyby ano, neužitečných schopností by byla drtivá většina. 
Kromě zmíněných ozvláštnění je dobrodružství extra "ozvláštněno" ještě jedním způsobem, a to důrazem na oblečení či spíše neoblečení Tary. Úvodní popis ("Její oblečení se mění - jasně modrá sukně do půli stehen, bílá krátká sukně s rudým lemem, dlouhá bílá noční košile, ručník modré barvy ovázaný okolo beder, nebo výjimečně nic."), který již sám o sobě vede k lehkému pozdvihnutí obočí, autor dále v popisech místností pečlivě doplňuje ("Usmála se na vás a dál se věnuje své práci, bosou nohu si otírajíc o lýtko."; "Leží nahá na boku zády ke stěně s pěstí u úst a malíčkem v puse."; "Naproti dveřím, přikrčena v rohu u zábradlí, sedí dívenka v bílé sukni s červeným lemem. Jiné oblečení na sobě nemá. S tváří v dlaních pláče a slzy ji stékají po rukou i břiše do klína."; "Na kraji sedí dívenka, okolo beder uvázanou osušku, a rozčesává si vlasy dřevěným hřebenem."; "Bude se potápět a smát. Pak vyleze ven a bude se sušit."). S ohledem na věk Tary jsou tyto pro hru zcela irelevantní popisy mírně řečeno podivné. Aby toho nebylo málo, popisu v tomto stylu neunikla ani nebohá Klery ("Na konci je malé kruhové jezírko, na jehož hladině sedí zářící dívka v lehkém přilnavém šatu."), která svým věkem patrně nebude věku Tary příliš vzdálená (pomoc postavám je za přinesenou hračku - medvídka). S autorovými fantaziemi se lze seznámit i na jiných místech dobrodružství, ale na možnost skupinové koupele družiny s Tary či na čtrnáctiletou nestoudnici v žaláři v úvodní vesnici zde již není místo, protože závěr je nutno věnovat vysvětlení názvu dobrodružství. 
Strašidelný dům sám je neškodná ruina, ve které se neděje nic, a to dokud není aktivovaná brána do té roviny reality, ve které je dům prostoupen démonem (a obývaný Tary). Onou branou je příšerně hrůzostrašný a strašlivě děsuplný obraz - odtud název. Pohlédnutím na obraz, když předtím odstranily látku, kterou je přikrytý, jsou postavy do démonova světa přemístěny a dobrodružství může začít. Předtím ale ještě změňte herní systém, oblečte Tary a dopracujte si pravidla pro snové schopnosti. Pak to vůbec nebude špatné.