[META] Dohoda o hře a další instrukce
Moderátoři: MarkyParky, Sarsaparillos, GM Brněnský drak
-
- Příspěvky: 130
- Registrován: 25. 8. 2022, 18:17
[META] Dohoda o hře a další instrukce
Dohoda o hře
Co se bude hrát?
Bude se hrát Ironsworn v originálním settingu Železných zemí. S ohledem na asynchronní charakter hraní Play-by-post si vezmeme kousek od každého z režimů solo, coop a guided game.
Základní premisou hry je, že nehrajeme družinovku, ale samostatné příběhy několika postav, které se vzájemně potkávají, proplétají, a ovlivňují. Většina hry, zejména pokud se postavám daří a nedochází k interakci s významnými NPC, se tedy odehrává podle pravidel pro solo hru. Během hry se ale může stát, že postavy na krátkou dobu (např. jedna cesta nebo jedna přísaha) spojí své síly a budou postupovat společně. Po dobu, co se tak bude dít, se budou používat pravidla pro coop hru (např. sdílení Zásob apod.). No a nakonec, hra bude GM-less, resp. nikdo z nás nebude dedikovaný GM, ale všichni chceme být občas překvapování a určitě je lepší dialog vést s někým jiným, než sám se sebou. Proto můžete kdykoliv, ale zejména v následujících situacích:
Herní vlákna
Prefixem [HRA] označujeme herní vlákna.
Prozatím začneme s jedním herním vláknem. Pokud se objeví ve společné části příběhu dostatečné velký předěl, který ospravedlní založení nové "kapitoly", vlákno uzavřeme a založíme nové. V herních vláknech se bude jen hrát, případně uvádět bezprostřední mechanické volby. V herním vlákně nebudeme řešit žádné mimoherní domluvy, komentáře a podobně, na to bude založen server na Discordu.
Posty se píší z herního účtu, který si pro svou postavu založíte. Pokud omylem napíšete post ze svého normálního účtu, nevadí, dejte vědět lokálním moderátorům (MarkyParky, Sarsaparillos), oni post přehodí na váš herní účet.
Při psaní v herním vlákně se budou používat tři typy písma:
Může se stát, že budete při hře mít potřebu vyjádřit ještě nějaký jiný způsob komunikace, např. vnuknutí, napsaný vzkaz a podobně. V takovém případě můžete použít např.
»jiný typ uvozovek«, nebo
jiné barvy textu.
Používejte takové věci z rozvahou, jen tam kde to opravdu bude potřeba a přemýšlejte u toho, jak nadhodit případný standard tak, aby byl ostatním jasný a mohli v obdobných situacích využít téhož. Nebo jim to vysvětlete někde vedle metaherně.
Ostatní vlákna
[META] je označení pro vlákna, ve kterých se probírají metaherní informace.
[INFO] je označení pro obecné informace, týkající se světa v naší hře.
[LOKACE a NPC] je označení pro vlákna, do kterých budou moderátoři MarkyParky a Sarsaparillos logovat navštívená místa, zajímavá NPC a důležité události. Uspořádaná budou takto:
Co se bude hrát?
Bude se hrát Ironsworn v originálním settingu Železných zemí. S ohledem na asynchronní charakter hraní Play-by-post si vezmeme kousek od každého z režimů solo, coop a guided game.
Základní premisou hry je, že nehrajeme družinovku, ale samostatné příběhy několika postav, které se vzájemně potkávají, proplétají, a ovlivňují. Většina hry, zejména pokud se postavám daří a nedochází k interakci s významnými NPC, se tedy odehrává podle pravidel pro solo hru. Během hry se ale může stát, že postavy na krátkou dobu (např. jedna cesta nebo jedna přísaha) spojí své síly a budou postupovat společně. Po dobu, co se tak bude dít, se budou používat pravidla pro coop hru (např. sdílení Zásob apod.). No a nakonec, hra bude GM-less, resp. nikdo z nás nebude dedikovaný GM, ale všichni chceme být občas překvapování a určitě je lepší dialog vést s někým jiným, než sám se sebou. Proto můžete kdykoliv, ale zejména v následujících situacích:
- Pokud máte zaplatit cenu (Pay the price) a není zřejmé, co to má být.
- Pokud se bavíte s významným NPC.
- Pokud nevíte, co vás čeká (např. přicházíte na novou lokaci a nemáte nápad/nechcete se ptát Orákula sami).
Herní vlákna
Prefixem [HRA] označujeme herní vlákna.
Prozatím začneme s jedním herním vláknem. Pokud se objeví ve společné části příběhu dostatečné velký předěl, který ospravedlní založení nové "kapitoly", vlákno uzavřeme a založíme nové. V herních vláknech se bude jen hrát, případně uvádět bezprostřední mechanické volby. V herním vlákně nebudeme řešit žádné mimoherní domluvy, komentáře a podobně, na to bude založen server na Discordu.
Posty se píší z herního účtu, který si pro svou postavu založíte. Pokud omylem napíšete post ze svého normálního účtu, nevadí, dejte vědět lokálním moderátorům (MarkyParky, Sarsaparillos), oni post přehodí na váš herní účet.
Při psaní v herním vlákně se budou používat tři typy písma:
- ... pokud ve svém postu střiháte na jiné místo mapy, než kde se odehrává post, na který navazujete, uveďte takové místo do hlavičky postu nebo v místě, kde děláte střih, tučnou kurzívou mezi trojtečkami ...,
například: ... v přístavu u Šedé řeky ...
Při uvedení místa můžete také využít toho, že každé bude mít pod tagem [LOKACE A NPC] založenou kartu s informacemi, takže místo můžete uvést například taky takto: ... v přístavu u Šedé řeky ... - Popisy toho, co která postava dělá - normálním písmem
- Metaherní informace přímo spojené se hrou, například volby v rámci použitých tahů, případně hody kostkou - kurzívou
Může se stát, že budete při hře mít potřebu vyjádřit ještě nějaký jiný způsob komunikace, např. vnuknutí, napsaný vzkaz a podobně. V takovém případě můžete použít např.
'uvozovky jednoduché',Citace
»jiný typ uvozovek«, nebo
jiné barvy textu.
Používejte takové věci z rozvahou, jen tam kde to opravdu bude potřeba a přemýšlejte u toho, jak nadhodit případný standard tak, aby byl ostatním jasný a mohli v obdobných situacích využít téhož. Nebo jim to vysvětlete někde vedle metaherně.
Ostatní vlákna
[META] je označení pro vlákna, ve kterých se probírají metaherní informace.
[INFO] je označení pro obecné informace, týkající se světa v naší hře.
[LOKACE a NPC] je označení pro vlákna, do kterých budou moderátoři MarkyParky a Sarsaparillos logovat navštívená místa, zajímavá NPC a důležité události. Uspořádaná budou takto:
- Každá oblast Železných zemí má své vlákno. V jejím záhlaví najdete r o z c e s t n í k.
Každá navštívená lokace bude mít svůj post v odpovídajícím vlákně podle své polohy.
Jednotlivá NPC, budovy, objekty či události z lokací budou uvedeny někde v postu.
-
- Příspěvky: 130
- Registrován: 25. 8. 2022, 18:17
Re: [META] Dohoda o hře a další instrukce
Domácí pravidla
Cestování
Chceme, aby cestování bylo významnou součástí kampaně. Originální setting ho má ale velmi náročné na čas i počty událostí po cestě. Proto použijeme následující upravenou stupnici, která cesty na delší vzdálenosti činí lépe proveditelnými.
Cestování
Chceme, aby cestování bylo významnou součástí kampaně. Originální setting ho má ale velmi náročné na čas i počty událostí po cestě. Proto použijeme následující upravenou stupnici, která cesty na delší vzdálenosti činí lépe proveditelnými.
- Významná vzdálenost uvnitř regionu - Troublesome.
- Cestování do sousedního regionu či obtížným terénem v rámci regionu - Dangerous.
- Cestování více regiony nebo do sousedního regionu obtížným terénem - Formidable.
- Cestování napříč celými Železnými zeměmi - Extreme.
- Cestování do jiného světa - Epic. A to se nám do hry ani nedostane.
-
- Příspěvky: 247
- Registrován: 5. 1. 2023, 12:58
Re: [META] Dohoda o hře a další instrukce
SECURE AN ADVANTAGE #2
When you assess a situation, make preparations, or attempt to gain leverage, envision your action and roll. If you act...
On a strong hit, take both. On a weak hit, choose one.
AID YOUR ALLY #2
When you Secure an Advantage in direct support of an ally, and score a hit, they (instead of you) can take the benefits of the move. If you are in combat and score a strong hit, you and your ally have initiative. On a weak hit, only your ally has initiative.
When you assess a situation, make preparations, or attempt to gain leverage, envision your action and roll. If you act...
- With speed, agility, or precision: Roll +edge.
- With charm, loyalty, or courage: Roll +heart.
- With aggressive action, forceful defense, strength, or endurance: Roll +iron.
- With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow.
- With expertise, insight, or observation: Roll +wits.
On a strong hit, take both. On a weak hit, choose one.
- Take control: Make another move now (not a progress move), and add +1.
- Prepare to act: Take +2 momentum.
AID YOUR ALLY #2
When you Secure an Advantage in direct support of an ally, and score a hit, they (instead of you) can take the benefits of the move. If you are in combat and score a strong hit, you and your ally have initiative. On a weak hit, only your ally has initiative.
Naposledy upravil(a) Bjorn Olafsson dne 27. 3. 2023, 15:38, celkem upraveno 8 x.
-
- Příspěvky: 247
- Registrován: 5. 1. 2023, 12:58
Re: [META] Dohoda o hře a další instrukce
END THE FIGHT #2
Progress Move
When you make a move to take decisive action, and score a s̶t̶r̶o̶n̶g̶ hit, you may resolve the outcome of this fight. If you do, roll the challenge dice and compare to your progress. If you previously scored a strong hit, check the result as normal. If you previously scored a weak hit, count a strong hit without a match as a weak hit, and a weak hit as a miss. Momentum is ignored on this roll.
On a strong hit, this foe is no longer in the fight. They are killed, out of action, flee, or surrender as appropriate to the situation and your intent (Ask the Oracle if unsure).
On a weak hit, as above, but you must also choose one.
Progress Move
When you make a move to take decisive action, and score a s̶t̶r̶o̶n̶g̶ hit, you may resolve the outcome of this fight. If you do, roll the challenge dice and compare to your progress. If you previously scored a strong hit, check the result as normal. If you previously scored a weak hit, count a strong hit without a match as a weak hit, and a weak hit as a miss. Momentum is ignored on this roll.
On a strong hit, this foe is no longer in the fight. They are killed, out of action, flee, or surrender as appropriate to the situation and your intent (Ask the Oracle if unsure).
On a weak hit, as above, but you must also choose one.
- It’s worse than you thought: Endure Harm.
- You are overcome: Endure Stress.
- Your victory is short-lived: A new danger or foe appears, or an existing danger worsens.
- You suffer collateral damage: Something of value is lost or broken, or someone important must pay the cost.
- You’ll pay for it: An objective falls out of reach.
- Others won’t forget: You are marked for vengeance.
-
- Příspěvky: 130
- Registrován: 25. 8. 2022, 18:17
Re: [META] Dohoda o hře a další instrukce
STRONG HIT WITH A MATCH
Při výsledku tahu Strong Hit With a Match, pokud není možné vymyslet vhodný pozitivní twist ve fikci, je možné posílit jiný mechanický efekt. Např:
To samé platí pro Miss With a Match, kde je možné místo fikčního twistu posílit mechanické následky.
PÁLENÍ MOMENTA NA WEAK HIT WITH A MATCH
Spálení momenta smaže kostky, výsledkem je jen Strong Hit a ne Strong Hit With a Match.
Při výsledku tahu Strong Hit With a Match, pokud není možné vymyslet vhodný pozitivní twist ve fikci, je možné posílit jiný mechanický efekt. Např:
- Při tahu Heal přidá +1
- Při tahu Face Danger přidá +1
- Při tahu Strike přidá +1
To samé platí pro Miss With a Match, kde je možné místo fikčního twistu posílit mechanické následky.
PÁLENÍ MOMENTA NA WEAK HIT WITH A MATCH
Spálení momenta smaže kostky, výsledkem je jen Strong Hit a ne Strong Hit With a Match.
-
- Příspěvky: 130
- Registrován: 25. 8. 2022, 18:17
Re: [META] Dohoda o hře a další instrukce
FULFILL YOUR VOW
When you achieve what you believe to be the fulfillment of your vow, roll the challenge dice and compare to your progress. Momentum is ignored on this roll.
On a strong hit, your quest is complete. Mark experience (troublesome=1; dangerous=2; formidable=3; extreme=4; epic=5).
On a weak hit, there is more to be done or you realize the truth of your quest. Envision what you discover (Ask the Oracle if unsure). Then, mark experience (troublesome=0; dangerous=1; formidable=2; extreme=3; epic=4). You may Swear an Iron Vow to set things right. If you do, add +1. If you Swear an Iron Vow to set things right mark full experience. Otherwise, mark one less experience (troublesome=0; dangerous=1; formidable=2; extreme=3; epic=4).
On a miss, your quest is undone. Envision what happens (Ask the Oracle if unsure), and choose one.
• You recommit: Clear all but one filled progress, and raise the quest’s rank by one (if not already epic).
• You give up: Forsake Your Vow
When you achieve what you believe to be the fulfillment of your vow, roll the challenge dice and compare to your progress. Momentum is ignored on this roll.
On a strong hit, your quest is complete. Mark experience (troublesome=1; dangerous=2; formidable=3; extreme=4; epic=5).
On a weak hit, there is more to be done or you realize the truth of your quest. Envision what you discover (Ask the Oracle if unsure). Then, mark experience (troublesome=0; dangerous=1; formidable=2; extreme=3; epic=4). You may Swear an Iron Vow to set things right. If you do, add +1. If you Swear an Iron Vow to set things right mark full experience. Otherwise, mark one less experience (troublesome=0; dangerous=1; formidable=2; extreme=3; epic=4).
On a miss, your quest is undone. Envision what happens (Ask the Oracle if unsure), and choose one.
• You recommit: Clear all but one filled progress, and raise the quest’s rank by one (if not already epic).
• You give up: Forsake Your Vow
-
- Příspěvky: 247
- Registrován: 5. 1. 2023, 12:58
Re: [META] Dohoda o hře a další instrukce
…AND MY AXE!
When you join an ally on their iron vow, envision how you do it, announce it publicly and roll +heart.
On a strong hit, you are both keen to move forward, take +1 momentum each.
On a weak hit, your ally is encouraged to move forward and takes +1 momentum.
On a miss, it did not go as intended. Unexpected complication arises or someone reacts badly. Pay the Price.
Either way, you now share the vow, progress track, and mark progress together. Each of you can Reach a Milestone. Only one of you will Fulfill Your Vow, but the result applies to both of you. In case you Forsake Your Vow, do so individually.
When you join an ally on their iron vow, envision how you do it, announce it publicly and roll +heart.
On a strong hit, you are both keen to move forward, take +1 momentum each.
On a weak hit, your ally is encouraged to move forward and takes +1 momentum.
On a miss, it did not go as intended. Unexpected complication arises or someone reacts badly. Pay the Price.
Either way, you now share the vow, progress track, and mark progress together. Each of you can Reach a Milestone. Only one of you will Fulfill Your Vow, but the result applies to both of you. In case you Forsake Your Vow, do so individually.