World of Darkness (nový)

World of Darkness (nový)

Vložil(a) rpgforum dne 05.11.2008, 19:16
5
Průměr: 4.4 (9 hlasů)
2004
Hra v kůži smrtelníků, kteří se snaží přežít v hororové variantě skutečného světa

Nová řada World of Darkness, taky známá pod názvem Chronicles of Darkness, je série hororových her z temné varianty našeho světa. Zatímco stará řada WoD byla laděná do goth-punku, hrála na apokalyptické motivy a pracovala s ústřední, postupně odhalovanou dějovou linií, nový WoD je otevřenější a buduje záhadnou atmosféru, aniž by byl tolik nihilistický. Zároveň se herní prostředí přesunulo z devadesátých let do současnosti.

Hry ze staré řady WoD vycházely jako samostatně hratelné produkty. Nová řada shrnuje všechna základní pravidla do jedné knihy, která je potřeba k hraní všech dílčích her. Největších změn dostál samotný systém, který výrazně zjednodušil souboje. Základní pravidla umožňují hraní za běžné smrtelníky v pokroucené a děsivé variantě našeho světa, kde řádí upíři, vlkodlaci a jiné děti tmy.

(Poznámka: Přestože jednotlivé hry z nové série WoD vyžadují tuto základní příručku, bývají fanoušky považovány za samostatné hry, a navíc mají každá vlastní řadu rozšiřujících materiálů. Proto je i v naší databázi klasifikujeme jako samostatné hry.)

Rodina RPG her
Systém
Vydavatel

4

(Mluvím hlavně o druhé edici z 2015.)

Překvapivě funkční situace, kdy má hra silné gamistické jádro, ale v průběhu samotného hraní to člověk skoro ani nepozná. Na rozdíl od jiných hororových her (jako je třeba Ten Candles) je systém spíše v pozadí a nechává hráče, aby si dělali co chtěli.

Podpora temných/hororovějších prvků je hlavně v pravidlově podchycené charakterizaci postav (Neřest, Ctnost, Osobní morálka - pro podrobnosti viz CofD v Kostce). Navíc jsou hráči odměňováni zkušenostmi za to, že se tomu věnují. Pravidla pro duchy a jejich ovlivňování našeho světa působí na první pohled složitě a chvíli trvá, než se v nich člověk zorientuje, ale duchové se podle nich chovají přesně tak, jak byste očekávali.

Zároveň jde o zatím jedinou hru, kde jsem objevil opravdu vyváženou podporu pro "tři základní pilíře hraní" (Boj, Průzkum, Sociální interakce) -každý z těchto pilířů lze vyřešit jedním hodem, nebo využít komplexní subsystém určený přímo pro danou část.

5

Kdysi šlo o významný posun vpřed - minimálně systémově. Pravda ale je, že i když došlo ke zpřehlednění a velkému zabroušení, systém si stále ponechal své těžké gamistické jádro, které bylo vždycky v kontrastu vůči deklarovanému zaměření na roleplaying a atmosféru (což později napravila 5. edice Vampire - teda, možná, pokud se nestane obětí doby a okolností a nezanikne jako falešný příslib věcí, které mohly být). Samozřejmě, mnoha lidem co se touží hrabat v tabulkách s výběrem zbraní a kombit hromady featů aby dostali co nejvíc kostiček to vyhovuje - a rozhodně nic proti tomu, může to být zábava a ten systém to fakt umí hodně dobře. Jen mě to prostě vždycky tak nějak skřípalo.

Z hlediska "nového" settingu musím říct, že jsem nikdy nebyl úplně fanoušek. Chápu, kam tím autoři mířili - jen mě tím prostě nikdy neoslovili Dobře, to není úplně pravda - u Vampire ano, tam mi Requiem přišel mnohem lepší než (původní) Maškaráda, stejně jako u Hunter (kteří se zcela polidštili) a u zcela nových věcí jako byli Prometheani - nicméně Vlkodlaci byli takoví... "meh?" a Mágové byli doslova utrpením.

Jakože nWoD zajisté je důležitý milník "budoucího" game designu a je to velmi solidní hra i systém, který bez problémů funguje a nabízí hromady možností a rozsáhlý lore a příběhový potenciál. Ale 5* si to prostě úplně nezaslouží.

Fuck it, zaslouží.

Kdekdo si tu kliká hvězdičky naprosto neobjektivně, tak si to občas můžu dovolit i já. A co kecám - nejde jen o systém. Rozšiřující příručky jako Book of Spirits nebo Armory nebo Dogs of War a mnohé další jsou dodneska naprostý gold standard toho, jak tyhle věci mají vypadat, aby patřily ke špičce - game designově, produkčně, atmosfericky, businessově, jako supplement podpora - prostě dokonalost ve všech směrech.

4

New World of Darkness je velice dobře udělaný systém s nepříliš svázanými pravidly, které však přesto tvoří dobrou kostru, na které se dá dobře stavět (a staví na ní mnoho dalších rozšíření). Pravidla tím, že mnoho věcí objasňují, ale detaily často nechávají na úvaze gamemastera, mají potenciál uspokojit jak pravidlové puristy, tak více příběhově zaměřené hráče. Za hlavní výhodu bych označil především jednotný systém na který navazuje mnoho dalších sad pravidel a sourcebooků (Mage: The Awakening, Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken a další). Jednu věc bych speciálně Rulebooku vytknul. Docela mne zamrzelo, že v rámci zjednodušování pravidel a sjednocování mechanik zavedli autoři střelbu takovým způsobem, že zranění a šance na zásah jsou spojené (velké zranění automaticky znamená velkou šanci na zásah). Když člověk vezme pár modelových situací, vedou pak k absurditám (gangster střílící dávkou člověka nezabije (nebo zabije, ale pak se vždy taky trefí), přestřelka pistolníků na divokém západě skončí tak, že zasažený hráč klidně vrátí úder, apod.) Více příběhově zaměřeným hráčům to asi tolik nevadí, ale ty, kteří jdou po systému více, to může být podstatný rys. V jiných aspektech se mi ale pravidla velmi líbí a aktuálně patří k mým top.

5

Svět temnoty mě uchvátil prakticky hned jak jsem zaslechl o co jde. Líbí se mi možnost hrát zde opravdu silné příběhy kde pravidla slouží pouze jako bezlička i možnost hrát pevně podle pravidel velice akční hry.

4

Skvělá volba pro vyznavače volnějšího přístupu, silné a tmosféry a hráčského zaměření na postavu. Hry od White Wolf (WW) nikdy nebyly mezi svými hráči moc o důrazu na pravidla, ale když už nějaká potřebujete, s čím co tu najdete si většinou dobře vystačíte. A smrtelnící jsou rozhodně dobrá volba jak pro začátečníky se světem temnoty, tak i pro vyznavače skutečného "nonmacho" horroru. Osobně mám s touto hrou dobré zkušenosti buď jako s prequelem pro upíry a nebo jako s jednorázovými hororvými povídkami. Pokud bych měl jmenovat nějaké výtky, tak to budou dvě (a týkají se většiny her od WW). Jednak má rezervy v tom, jak hráčům pomoci, aby hra vyzněla opravdu hororově (mnoho her tak končí dost často na hranici okultně investigativní příběhu a tajemné akce) a druhak skutečný potenciál systému většina hráču nepozná, protože je k tomu hra nijak nevede.

The website encountered an unexpected error. Please try again later.
Error: Call to a member function id() on string in Drupal\statistics_counter\EventSubscriber\StatisticsCounterSubscriber::updateStatistics() (line 41 of modules/statistics_counter/src/EventSubscriber/StatisticsCounterSubscriber.php).