Ω Projekt Omega
Moderátor: Jerson
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
Pravidla Projekt Omega (verze 0.9.1)
Betaverze pravidel určená ke čtení poučené veřejnosti, hraní a komentování.
Můžete ji cíleně sdílet zájemcům, ale prosím vyhněte se zveřejňování na všeobecně přístupných kanálech.
Drobné poznámky pište přímo do komentářů, větší připomínky, dotazy a kritiku do této diskuse. Formulace budu velmi pravděpodobně upravovat, takže oprava gramatiky zatím není prioritní, nicméně ocením návrhy k fontům, sazbě, řazení kapitol, odstavců, chybějícím částem, a samozřejmě ke srozumitelnosti a použitelnosti pravidel.
Betaverze pravidel určená ke čtení poučené veřejnosti, hraní a komentování.
Můžete ji cíleně sdílet zájemcům, ale prosím vyhněte se zveřejňování na všeobecně přístupných kanálech.
Drobné poznámky pište přímo do komentářů, větší připomínky, dotazy a kritiku do této diskuse. Formulace budu velmi pravděpodobně upravovat, takže oprava gramatiky zatím není prioritní, nicméně ocením návrhy k fontům, sazbě, řazení kapitol, odstavců, chybějícím částem, a samozřejmě ke srozumitelnosti a použitelnosti pravidel.
- Za tento příspěvek děkují uživateli Jerson:
- radunamlejn
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Projekt Omega
Jenom jsem si rychle prolítl export do PDF. Beru, že je to pracovní verze, která je omezená možnostmi Google Docs, takže jenom takové postřehy k sazbě z prvního dojmu:
- Máš nějaký důvod, proč je to sázené na landscape? Je to kvůli tisku brožurky ve formátu A5? Jestli jo, přišlo mi, že je tam na stránku dost málo textu a blbě se to potom čte a není to moc přehledné (= vynucuje to pomalejší čtení, než je nutné, ale možná jsem jenom divnej...).
- Zdálo se mi, že pokračující kapitolky, co by vyšly na jednu stránku (2 sloupce), byly dost často "o sloupec posunuté," takže začínaly na jedné stránce a pokračovaly na další (když by byly oba sloupce na stejné stránce, stránka by obsahovala uzavřený blok informací).
- Moc se mi nelíbí stejné mezery nad i pod nadpisy (např. str. 9-11, napdisy vyšší úrovně tam trochu rozdíl mají, ale není moc velký), dost to znepříjemňuje pohled na stránku a rychlou orientaci. Mezera pod nadpisem by měla být menší, jak nad ním.
- Zdá se mi, že tam je moc široké řádkování (1,25?), což zbytečně text roztahuje (vypadá to trochu jak diplomka a čte se to podobně pohodlně).
- Já bych preferoval trochu hustší sazbu (dva sloupce na výšku + nacpat na stránku trochu víc textu a semtam radši doplnit prázdnou stranu nebo obrázek, aby podkapitoly vycházely na dvojstrany), ale to nemusí vyhovovat všem.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
Zrovna u sazby jsem se držel Bubákova doporučení, tedy o něco řidší text, větší okraje, víc místa, "vzdušnější", orientace na šířku, atd. ... prostě přesně naopak než bych to udělal já jako laik, tedy hustě psaný text.
Mezery pod nadpisy upravit můžu.
Posunutých kapitol jsem si vědom, ono se to dost posune přidáním příkladů. Teď to určitě ještě na tisk není.
Mezery pod nadpisy upravit můžu.
Posunutých kapitol jsem si vědom, ono se to dost posune přidáním příkladů. Teď to určitě ještě na tisk není.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
Ten landscape format sa mi zda nestastny, leno takto si to neviem skonvertovat na booklet. Mne sa zda, ze lepsie by to bolo dat ako klasicky A5
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Re: Projekt Omega
Chtěl jsem napsat až to herně vyzkoušíme, vzhledem k času to v blízké době nedám páč teď hrajeme ZZ a pak můj hybrid Pbta/VTM - kde jsem se i něčím inspiroval právě u Omegy. Mě se to líbí, plusové body hlavně za to zázemí weird a lovecraft. Dále mě přijde fajn systém karet. Již delší dobu ho používám např. v d20 hrách, misto kostky používám žolikove karty (červená -10 černá +10). Osobně se těším až hru vyzkouším. Co se týče "layoutu" Chápu že se jedná o pracovni verzi, asi by mě to tak ani nevadilo, pár minimalistických ilustrací a je to super (viz Grimoar)
"Simplicity is the key to freeing the imagination!" Scotty ‘DM SCOTTY’ McFarland
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
Můžu udělat víc verzí, protože zase odjinud mám zprávy, že formát je na čtení na mobilu i monitoru úplně super.
Počítám, že po létě se hraní Omegy trochu víc rozšíří, až se mi podaří překonat všechny možné gatekeepery, a příležitostí k hraní bude víc. Nejspíše dojde i na to, že někam přijedu a povedu hru na přání, ale teď mi jde hlavně o poznatky od jiných Vypravěčů.
Jinak mám dojem, že když bych Omegu vydával za nějaký zahraniční systém ve vývoji, tak se o ni bude zajímat mnohem víc lidí. Nebo kdyby to byl hodně špatný systém, aby se k němu alespoň někdo vyjádřil. Takhle se mě různí lidé ptají, zda už o tom někdo napsal článek (když se rozhodují, zda napsat vlastní článek), zda už to někdo hrál "mimo mou auru", zda je to otestované ... a vsadím se, že když bych pravidla rovnou vydal, tak zase budou říkat, proč jsem to nedal komunitě k otestování, abych měl zpětnou vazbu i od jiných hráčů.
Nemluvě o lidech, kteří mi v minulosti psali "Když jsi takový všeználek a velký kritik cizích RPG, tak se předveď s něčím lepším, a pak někoho kritizuj" - když jim Omegu předhodím, ať se tedy vyjádří, jediná jejich reakce je "Omega je pro specifickou skupinu hráčů." Nebo takový York, kterému jsem několik let rozebíral pravidla na kousky a který razil tezi "navzájem si zhodnoťme své RPG systémy".
Dělám něco špatně, nebo je to prostě normální stav?
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Projekt Omega
Upřímně ne, myslím že ten problém bude čas (aspoň sám to vím u sebe).
Jinak souhlasím že kdyby to byla zahraniční záležitost má to větší přesah, během covidu jsem na Twitteru narazil na xy pravidel, modul a já nevím čeho všeho a za mě to bylo super, našel jsem tak spoustu věci co mě nadchla nebo posunula dále. Bohužel u většiny (kromě Rougeland nebo jeden hry ala Pbta jenž teď nevím název) jsem zůstal pouze u četby. Mám to ale tak i s Příběhy Imperia. Za mě super záležitost ale nikdy jsem ve svém okolí nenašel nikoho s kým bych to mohl hrát.
No a to je ten problém pokud tu hru nějak nevyzkouším nerad spekuluji co a jak funguje nebo ne.
Ale myslím že to děláš dobře a že je Omega něco jiného a to si vždy cestu k lidem najde.
Ideálně doporučuji dělat nějaké testy hry, třeba na conech (což jsi asi dělal) nebo to zkusit vyzkoušet nějaké streamery (myslím že Mrkew hráli různé systemý).
Jinak souhlasím že kdyby to byla zahraniční záležitost má to větší přesah, během covidu jsem na Twitteru narazil na xy pravidel, modul a já nevím čeho všeho a za mě to bylo super, našel jsem tak spoustu věci co mě nadchla nebo posunula dále. Bohužel u většiny (kromě Rougeland nebo jeden hry ala Pbta jenž teď nevím název) jsem zůstal pouze u četby. Mám to ale tak i s Příběhy Imperia. Za mě super záležitost ale nikdy jsem ve svém okolí nenašel nikoho s kým bych to mohl hrát.
No a to je ten problém pokud tu hru nějak nevyzkouším nerad spekuluji co a jak funguje nebo ne.
Ale myslím že to děláš dobře a že je Omega něco jiného a to si vždy cestu k lidem najde.
Ideálně doporučuji dělat nějaké testy hry, třeba na conech (což jsi asi dělal) nebo to zkusit vyzkoušet nějaké streamery (myslím že Mrkew hráli různé systemý).
"Simplicity is the key to freeing the imagination!" Scotty ‘DM SCOTTY’ McFarland
Re: Projekt Omega
Takto mi to zobrazuje v browsri na telefone. V drive appke je to o kus lepsie.
Inak ja by som si rad zahral online, tak ak by si si predsalen rozmyselel, ze nechces hrat cez internet, tak daj vediet.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Re: Projekt Omega
Já mám dlouhodobě v plánu si Omegu alespoň přečíst, protože na mě už teď působí určitým způsobem, ale nechci vytvářet závěry bez toho, aby si to projel. Každopádně to asi hrát nebudu (už na základě hrubého povědomí mám docela pocit, že to nebude dle mého vkusu), což popravdě považuju obecně za základní minimum nějak hodnotit systém po stránce jeho kvality, takže nevím, jestli je úplně fér se k tomu pak nějak víc vyjadřovat (samotnému mi vadí, když se někdo pouští do "odborných" hodnocení systémů a přitom to nanejvýš četl a nebo hrál jen krátce).
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Re: Projekt Omega
Jerson: Prolítl jsem to teď rychle od tvorby postav ke scénám - líbí se mi to! Pokusím se to během víkendu dočíst, už jsem začal přemýšlet, že by to šlo podle mě pěkně aplikovat i na fantasy hry, scifi atd. Působí to na mě fakt pěkně, líbí se mi aspekty, že je dáváš i předmětům, to je super nápad podle mě. Tahání karet místo kostek - jako why not, ale je fajn, že to jde řešit kostkami pro ty, co prostě rádi hází.
Hry hraju a ještě radši dělám - doma i v práci.
Re: Projekt Omega
Karty su kvoli spravodlivej distribucii imho.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
Na cony vozím Omegu od začátku, tedy 15 let, Mrkew Omegu hrál před třemi lety a teď mají plno, ale je to s ním v jednání, další oslovení Youtubeři se zatím nedostali k (nebo přes?) přečtení. Ale pracuju na tom.
Ještě jsem chtěl napsat k ilustracím - nechci do současných pravidel shánět ilustrace jen tak na oko, protože na Omegu mám už deset(?) let domluveného kreslíře. (Tedy, původně přišel on za mnou, abych mu udělal RPG pro jeho kresby, ale nakonec se to vyvinulo opačně
Takže grafický vzhled si nechávám až na ostrou verzi.
Omega má výhodu, že tak jak je psaná nevyžaduje po hráčích znalost více než dvou mechanik - "úspěchy popisuješ ty" a "aspekt můžeš vyčerpat". Všechno ostatní by měl zvládnout obstarat GM, a to i začátečník. Přičemž setting by měl být použitelný jakýkoliv kromě silně magických bez opory v nějakém filmu nebo knize - v nich mi nefungovaly popisy vycházející z nějaké sdílené představy.
Pro mě je u hraní on-line problém s časem a místem, protože musím být doma a zabrat pro sebe obývák na několik hodin během dne. Zkoušel jsem to dvakrát, a fakt je pro mě snazší se sbalit a jet třeba do Prahy nebo Pardubic vést hru k někomu domů nebo na con, než hrát on-line. Takže ne že bych nechtěl, ale prostě nemám čas a prostor.
Osobně to vidím přesně naopak - jako autor jsem rád, když mi někdo řekne proč podle mých pravidel hrát nebude, a případně co by se muselo změnit, aby podle nich hrál. Ne že bych všechny připomínky zapracoval, pokud někdo chce taktický boj na battleplánu a jasné odlišné akce s mechanickým vlivem, tak je jasné, že jeho preference jsou nekompatibilní. Ale já taky hodnotím třeba DnD různých edic, i když jsem ho hrál jednou a nevyhovuje mi.Corny píše: ↑20. 5. 2022, 10:03 Každopádně to asi hrát nebudu (už na základě hrubého povědomí mám docela pocit, že to nebude dle mého vkusu), což popravdě považuju obecně za základní minimum nějak hodnotit systém po stránce jeho kvality, takže nevím, jestli je úplně fér se k tomu pak nějak víc vyjadřovat (samotnému mi vadí, když se někdo pouští do "odborných" hodnocení systémů a přitom to nanejvýš četl a nebo hrál jen krátce).
Jsem rád, že se ti to líbí. Fantasy i sci-fi jsme v Omeze už hráli, funguje to. Karty místo kostek jem zavedl proto, aby se automaticky vyvažovala šance na druhý typ výsledku úspěch - komplikace, aniž by do toho musel GM zasahovat. Mimochodem, hráčům v DDM jsem dal na výběr, všichni začali s kostkami, ale postupně všichni sami od sebe přešli na karty. Nicméně, tohle věčné dilema jsem vyřešil tak, že ho prostě neřeším, a kdo chce házet, ten může, kdo nechce, ten nemusí, a kdo chce místo toho používat třeba čísla protijedoucích aut, protože hraje za jízdy na dovolenou, nebo házet šiškou na strom při pěším výletě, tak může taky. Jen sledování postupu a hrozby je pak náročnější (ale dá se vypustit úplně, pak je z toho téměř klasické RPG s řešením po scénách).
hraju: Ω Projekt Omega
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3812
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
Tak jsem si konečně udělal čas to pročíst a sepsat k tomu nějakou zpětnou vazbu. Musím říct, že mi to dalo docela zabrat - musel jsem si to pročíst několikrát, než jsem si snad konečně trochu ujasnil, co je komplikace, co hrozba, co nevýhoda atd. Což je asi první bod, který prostě musím napsat: Ta tvoje mechanika je alespoň o řád složitější než podívat se na kostku a vyhodnotit "akce se povedla/nepovedla". To za mě není špatně, já mám rád nové a zajímavé mechaniky, ale myslím, že tohle výrazně limituje dosah, který Omega může mít. Nenabádám tě to měnit, to by byl podle mě nesmysl, ale myslím že je to dobré říct a při vývoji s tím počítat.
Dále čtyři body, kde text moc nechápu:
- Rezervy mi přijdou nejasně vysvětlené, a příklad nepomáhá. Co myslíš tím "jako by daný aspekt měl"? Jako že se na chvíli, dle příkladu, můžu chovat jako by má postava uměla jezdit na koni? To si moc fikčně nedovedu představit, že by někdo uměl na pět minut jezdit na koni a pak zase ne.
(Tohle zrovna asi chápu z naší hry, ale bez toho bych si nebyl jistý.)
- "(Ano, vím, že když hráči aspekty vytvořené za Rezervy vyčerpávat nemůžou. V tom máš výhodu.)" - Tady vůbec nevím, cos tím chtěl říci. Nevypadl kus věty?
- "(Můžeš ho použít jako nevýhodu, i když je tento aspekt vyčerpaný, nicméně hráč si díky tomu může vytáhnout úspěch navíc, takže mu projev postižení vlastně pomůže ke zotavení." - V tomhle mám pocit že něco v mechanice přehlížím, ale nešlo by to nějak rozvést?
- "Důvěra umožňuje, aby důvěryhodný agent pomocí svých úspěchů odstranil vytaženou komplikaci ještě před vyhodnocením následků." - Hele, tohle asi moc nechápu všeobecně, jde o odstranění komplikace někoho jiného? Ale každopádně, není pořadí vyhodnocení nabízeno ve volitelných variantách? Což mě posouvá k obecnější kritice:
- Mám pocit, že mi místo pravidlového setu dáváš bednu se součástkama, kde si ho mám postavit, protože každá druhá věc je nabídnuta ve třech variantách. Ono je na jednu stranu fajn experimentovat, ale na druhou tak nějak čekám, že to experimentování a ten design odvede hlavně designér hry, ne vypravěč. Ta centrální mechanika je už tak dost složitá, a když do toho ještě mám vybrat, jestli hrát otevřenou, polootevřenou nebo uzavřenou hru, jestli vyhodnocovat karty postupně po kolech nebo napřeskáčku najednou, nebo kdy se mají odevzdávat rezervy, tak mi z toho jde trochu hlava kolem. Já mám výhodu, že už jsem to s tebou hrál a tak si to dovedu představit, ale kdybych k tomu přišel bez předchozí zkušenosti, tak nevím, co bych dělal. (Tedy, mám podezření - odložil bych to.)
Vážně, nechceš to nějak zjednodušit na jasné pokyny, jak se to má hrát?
- Pak jestli to chceš šířit mimo skupinu lidí, se kterými u jsi hrál, tak tam zcela chybí uvedení čtenáře do toho, co je Omega vlastně zač. Informace, že je to investigativní hra v mysteriózní předvečer druhé světové, by tam určitě být měla. Taky oroduju za designérksý záměr, který zmiňoval Karel. Že není představena Omega jako organizace a multikampaň mě taky poněkud zaráží, myslel jsem, že je to pro tebe důležitý prvek - ale ten teda samozřejmě nutný není.
- Velmi mi tam chybí větší pomoc vypravěči, jak tu hru vést. Máš neintuitivní mechaniku o spoustě kroků, kterou bude muset vypravěč sledovat a vyhodnocovat, a k tomu ho necháváš zcela plavat v tom, jak z toho vykřesat zajímavou hru. Je pěkné že tam varuješ " Nicméně pokud (...) hráči budou ze závěru zklamaní, je to jen na tvé odpovědnosti," ale to není úplně triviální úkol, když někdo nemá takové zkušenosti s vedením jako ty! Mně hra s tebou bavila, ale jsem přesvědčený, že to nejméně z 80 % bylo tím, že jsi zkušený vypravěč se zajímavě připraveným světem. Což ten text myslím momentálně takřka vůbec nepředává.
Ano, ta tvoje mechanika je fajn v tom, že předchází některým zásadním problémům a sama strukturuje misi do nějakého dramatického oblouku, ale mám dojem, že silně podceňuješ nakolik stále stojí na schopnosti vypravěče dobře improvizovat výklad komplikací. Jak zostra tlačit, jakou inspiraci použít, kam to celé směřovat - to je zásadní. A nemyslím si že je dobrý nápad to nechat na tom, že si to mají lidi zjistit metodou pokus/omyl. Ani já nemám chuť zkoušet nové hry tak oddaně.
Zde mám ale krom kritiky i jeden návrh - nestálo by za to podívat se na agendy a principy z PbtAček? Formulovat tam vypravěči podobná vodítka a soft rules? Například u toho jak z ostra tlačit bych to před vedením hry opravdu potřeboval, mám komplikaci rovnou vyhodnocovat jako průser a nechat hráče ji mírnit vyčerpáváním, nebo je lepší dát prvně varování a pak followup jako právě v pbta s soft/hard movem?
- K tomu mám pořád problém, že nechápu a přijde mi hrozně neintuitivní tvé nezvyklé vykládání "úspěchů" a "komplikací". Píšeš tam například "Zelené karty znamenají úspěchy, a popisuje je hráč. " - ale to přece v investigativní hře, kde jednou z nejčastějších akcí je že hráč chce zjistit nějakou informaci, nedává moc smysl? A pak že "neúspěch" není neúspěch, ale odhalení něčeho děsivého.... Hele to je mechanika zajímavá, ale pořád mám vellý problém ji uchopit a jestli bych v tom měl vést hru, tak bych s tím opravdu potřeboval pomoci. Znamená to teda, že v Omeze mám připravovat záhady jako mystery boxy u kterých sám nevím, co je uvnitř a vymyslím si to až když se vytáhnou karty na stůl?
- Nemáš obavy z toho, že ten systém má, co mi přijde, strašně očividnou metagame ve smyslu, že nejlepší hráčská strategie je usilovat o co nejambicióznější akce co nejdříve, dokud koordinátor nemá hrozby, a když už nějaké má tak se stáhnout a nechat to na další misi? Jasně, většina lidí radši bude normálně roleplayovat, ale někdo se asi najde?
- a jako dodatek, k mechanice důvěry: my jsme s ní nehráli, že? Máš to ozkoušené u stolu? Mě přijde že to i s tou uzavřenou hrou bude zmatečné, a... nevím, no, už tak je ten celý mechanický proces docela komplikovaný, natož tam ještě přidávat tohle. Trochu mě překvapilo, že se v Omeze počítá s PvP. Ne že by to nedávalo smysl, ale asi bych nechtěl na tohle jako koordinátor dávat pozor.
Edit:
Na tvém místě bych rozhodně jako první milník cílil na to mít text, který vysvětlí čtenáři, který Omegu nezná, o čem to je a jak funguje základní mechanika. Tu mechaniku už máš docela hotovou, setting ale chybí. Pak bych se aspoň základní rady vypravěči jak si připravit hru. Submechaniky typu osobní projekty agentů mi přijdou oproti tomu prozatím nepodstatné.
P.S. věta ""Pokud se domníváš, že Koordinátor má stát nad mechanikou hry a využívat ji podle svého uvážení, a nechceš dát hráčům do rukou skutečný vliv na děj, pak tato pravidla nejsou pro tebe vhodná," by mohla být na začátku, a ne v polovině
Dále čtyři body, kde text moc nechápu:
- Rezervy mi přijdou nejasně vysvětlené, a příklad nepomáhá. Co myslíš tím "jako by daný aspekt měl"? Jako že se na chvíli, dle příkladu, můžu chovat jako by má postava uměla jezdit na koni? To si moc fikčně nedovedu představit, že by někdo uměl na pět minut jezdit na koni a pak zase ne.
(Tohle zrovna asi chápu z naší hry, ale bez toho bych si nebyl jistý.)
- "(Ano, vím, že když hráči aspekty vytvořené za Rezervy vyčerpávat nemůžou. V tom máš výhodu.)" - Tady vůbec nevím, cos tím chtěl říci. Nevypadl kus věty?
- "(Můžeš ho použít jako nevýhodu, i když je tento aspekt vyčerpaný, nicméně hráč si díky tomu může vytáhnout úspěch navíc, takže mu projev postižení vlastně pomůže ke zotavení." - V tomhle mám pocit že něco v mechanice přehlížím, ale nešlo by to nějak rozvést?
- "Důvěra umožňuje, aby důvěryhodný agent pomocí svých úspěchů odstranil vytaženou komplikaci ještě před vyhodnocením následků." - Hele, tohle asi moc nechápu všeobecně, jde o odstranění komplikace někoho jiného? Ale každopádně, není pořadí vyhodnocení nabízeno ve volitelných variantách? Což mě posouvá k obecnější kritice:
- Mám pocit, že mi místo pravidlového setu dáváš bednu se součástkama, kde si ho mám postavit, protože každá druhá věc je nabídnuta ve třech variantách. Ono je na jednu stranu fajn experimentovat, ale na druhou tak nějak čekám, že to experimentování a ten design odvede hlavně designér hry, ne vypravěč. Ta centrální mechanika je už tak dost složitá, a když do toho ještě mám vybrat, jestli hrát otevřenou, polootevřenou nebo uzavřenou hru, jestli vyhodnocovat karty postupně po kolech nebo napřeskáčku najednou, nebo kdy se mají odevzdávat rezervy, tak mi z toho jde trochu hlava kolem. Já mám výhodu, že už jsem to s tebou hrál a tak si to dovedu představit, ale kdybych k tomu přišel bez předchozí zkušenosti, tak nevím, co bych dělal. (Tedy, mám podezření - odložil bych to.)
Vážně, nechceš to nějak zjednodušit na jasné pokyny, jak se to má hrát?
- Pak jestli to chceš šířit mimo skupinu lidí, se kterými u jsi hrál, tak tam zcela chybí uvedení čtenáře do toho, co je Omega vlastně zač. Informace, že je to investigativní hra v mysteriózní předvečer druhé světové, by tam určitě být měla. Taky oroduju za designérksý záměr, který zmiňoval Karel. Že není představena Omega jako organizace a multikampaň mě taky poněkud zaráží, myslel jsem, že je to pro tebe důležitý prvek - ale ten teda samozřejmě nutný není.
- Velmi mi tam chybí větší pomoc vypravěči, jak tu hru vést. Máš neintuitivní mechaniku o spoustě kroků, kterou bude muset vypravěč sledovat a vyhodnocovat, a k tomu ho necháváš zcela plavat v tom, jak z toho vykřesat zajímavou hru. Je pěkné že tam varuješ " Nicméně pokud (...) hráči budou ze závěru zklamaní, je to jen na tvé odpovědnosti," ale to není úplně triviální úkol, když někdo nemá takové zkušenosti s vedením jako ty! Mně hra s tebou bavila, ale jsem přesvědčený, že to nejméně z 80 % bylo tím, že jsi zkušený vypravěč se zajímavě připraveným světem. Což ten text myslím momentálně takřka vůbec nepředává.
Ano, ta tvoje mechanika je fajn v tom, že předchází některým zásadním problémům a sama strukturuje misi do nějakého dramatického oblouku, ale mám dojem, že silně podceňuješ nakolik stále stojí na schopnosti vypravěče dobře improvizovat výklad komplikací. Jak zostra tlačit, jakou inspiraci použít, kam to celé směřovat - to je zásadní. A nemyslím si že je dobrý nápad to nechat na tom, že si to mají lidi zjistit metodou pokus/omyl. Ani já nemám chuť zkoušet nové hry tak oddaně.
Zde mám ale krom kritiky i jeden návrh - nestálo by za to podívat se na agendy a principy z PbtAček? Formulovat tam vypravěči podobná vodítka a soft rules? Například u toho jak z ostra tlačit bych to před vedením hry opravdu potřeboval, mám komplikaci rovnou vyhodnocovat jako průser a nechat hráče ji mírnit vyčerpáváním, nebo je lepší dát prvně varování a pak followup jako právě v pbta s soft/hard movem?
- K tomu mám pořád problém, že nechápu a přijde mi hrozně neintuitivní tvé nezvyklé vykládání "úspěchů" a "komplikací". Píšeš tam například "Zelené karty znamenají úspěchy, a popisuje je hráč. " - ale to přece v investigativní hře, kde jednou z nejčastějších akcí je že hráč chce zjistit nějakou informaci, nedává moc smysl? A pak že "neúspěch" není neúspěch, ale odhalení něčeho děsivého.... Hele to je mechanika zajímavá, ale pořád mám vellý problém ji uchopit a jestli bych v tom měl vést hru, tak bych s tím opravdu potřeboval pomoci. Znamená to teda, že v Omeze mám připravovat záhady jako mystery boxy u kterých sám nevím, co je uvnitř a vymyslím si to až když se vytáhnou karty na stůl?
- Nemáš obavy z toho, že ten systém má, co mi přijde, strašně očividnou metagame ve smyslu, že nejlepší hráčská strategie je usilovat o co nejambicióznější akce co nejdříve, dokud koordinátor nemá hrozby, a když už nějaké má tak se stáhnout a nechat to na další misi? Jasně, většina lidí radši bude normálně roleplayovat, ale někdo se asi najde?
- a jako dodatek, k mechanice důvěry: my jsme s ní nehráli, že? Máš to ozkoušené u stolu? Mě přijde že to i s tou uzavřenou hrou bude zmatečné, a... nevím, no, už tak je ten celý mechanický proces docela komplikovaný, natož tam ještě přidávat tohle. Trochu mě překvapilo, že se v Omeze počítá s PvP. Ne že by to nedávalo smysl, ale asi bych nechtěl na tohle jako koordinátor dávat pozor.
Edit:
Na tvém místě bych rozhodně jako první milník cílil na to mít text, který vysvětlí čtenáři, který Omegu nezná, o čem to je a jak funguje základní mechanika. Tu mechaniku už máš docela hotovou, setting ale chybí. Pak bych se aspoň základní rady vypravěči jak si připravit hru. Submechaniky typu osobní projekty agentů mi přijdou oproti tomu prozatím nepodstatné.
P.S. věta ""Pokud se domníváš, že Koordinátor má stát nad mechanikou hry a využívat ji podle svého uvážení, a nechceš dát hráčům do rukou skutečný vliv na děj, pak tato pravidla nejsou pro tebe vhodná," by mohla být na začátku, a ne v polovině
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
Děkuju za zhodnocení. Odpovím tady, a zmíněné části rovnou začnu předělávat.
Všechny tyhle poznatky se snažím dostat do základní funkční mechaniky. Druhá a důležitější věc je, že neumím psát stručně a srozumitelně k neznámému čtenáři a mám sklony k "převysvětlování". Ostatně to je také důvod, proč potřebuju betačtenáře z řad zkušených hráčů.
Není to chyba, ta mechanika má takto fungovat, ale hráče zvyklé na přístup, že negativně vypadající aspekty jsou vždy nevýhodné by to mohlo překvapit.
1) V této fázi záměrně předkládám čtenářům víc možností, aby mi napsali, která by jim vyhovovala nejvíc - tu pak nechám jako hlavní, další dvě budou volitelné.
2) Už u dřívějších textů pravidel si někteří stěžovali, že "Hráč nevidí, jaké karty táhne? To se mi nelíbí, při hře chci znát výsledek, hod kostkou taky jako hráč vidíš," a zároveň někdo jiný říkal "Takže hráč si to všechno vytáhne? A co když je to situace, kdy nemá být jasný výsledek? U nás si GM háže za hráče skrytě, třeba na postřeh. Tohle se mi nelíbí." Jinak řečeno, ať jsem to napsal jakkoliv, vždycky se to někomu nelíbilo, přestože mechanika Omegy funguje s otevřeným i uzavřeným přístupem dost dobře (i když se pochopitelně liší výsledný dojem.) Takže chci těmto výtkám na omezenost mechanik v této fázi předejít.
Opět, u tradičních systémů k hodům existuje hromada článků a videí ukazujících, jak hrát skrytou nebo otevřenou hru, jaké to má výhody a nevýhody, a jak to lze nebo nelze implementovat do různých systémů. Já chci tyhle možnosti ukázat už v základních pravidlech.
Zatím jsem silně nakloněn tomu popsat "polootevřenou" hru jako standard, a další dvě mít jako volitelné možnosti v odděleném rámečku, ale pokud by jeden názor betačtenářů výrazně převažoval, tak se k němu přikloním.
Jen se chci vyhnout tomu, že dám "jasné pokyny" a pak zase budu poslouchat, že jsou pravidla "příliš rigidní a odlišná od běžného přístupu hráčů" (= přístupu konkrétního čtenáře).
Designérský záměr sepíšu.
Takže multikampaň bude zmíněná společně se settingem. Jak moc velký benefit to bude se ukáže.
Mystery box, o kterém sám nevíš co je uvnitř, Omega umožňuje a původně jsem to tak chtěl přímo napsat do pravidel, ale hráči tenhle přístup v drtivé většině odmítali. Chtějí záhady odhalovat, nikoliv vytvářet jejich odhalováním. To je zrovna jedna z možností, ve které už mám jasno, a pokud v pravidlech zmíním tuhle možnost, tak jen jako boxík vzadu.
Má to několik háčků. V prvé řadě musí být hráči schopni vymyslet a popsat komplexní akce už na začátku hry, když v rukou nemají moc informací. Není problém vyložit pět aspektů jen tak, ale pro řadu hráčů je problém využití těch pěti aspektů popsat, aby to neznělo uměle - nebo je popsat vůbec nějak. Pokud se jim to podaří a vytáhnou si úspěchy, budiž jim přáno, měli štěstí. Pokud si úspěchy vytáhne většina z nich, můžou se poměrně rychle dostat dost daleko. Nicméně i tak jim pak v balíčcích zůstává víc komplikací na pozdější fáze hry a je docela slušná šance, že se zprvu pohodový postup začne postupně víc a víc komplikovat, i když si hráči stále udrží iniciativu.
Pokud si vytáhnou část komplikací, tak se rychle naplní Postup i Hrozba na první stupeň a Koordinátor dostane možnost dávat nevýhody "zadarmo", a i jedna nevýhoda je dost ve vyhodnocení dost znát. Hráči tomu můžou zabránit vyčerpáním aspektů, ale opět - může to znamenat nutnost vymyslet popis třeba tří věcí, jak komplikace rovnou odstranit pomocí aspektů. Není to úplně automatické, i když dobří hráči to zvládají. Když budou mít hráči smůlu, tak těch popisů bude muset být ještě víc. Navíc budou mít vyčerpáno dost aspektů, a pokud přijdou další komplikace, tak už je budou muset nechat projít. A nebo si odpočinou, ale tím dají Koordinátorovi do ruky hromadu rezerv. A i se základním počtem rezerv se dá celá skupina rozsekat - typicky "do vašeho pokoje přiletěla zápalná láhev, a někdo vám zamkl dveře" za dvě rezervy může znamenat dost potíží pro všechny.
Nicméně, pokud se tohle všechno hráčům podaří zvládnout, tak si ten úspěch a "snadné" splnění mise zaslouží, protože bude ve skutečnosti dost tvrdě vydřené.
Jinak "stáhnout se" není tak snadné, protože to po dvou scénách často nedává dějově smysl. O to se ještě nikdy nikdo nepokusil. A jak jsem uvedl, když má Koordinátor rezervy, může agenty zatáhnout do akce i proti jejich vůli, i při pokusu stáhnout se.
Doufám, že jsem některé tvé otázky zodpověděl, jdu psát a přepisovat.
Reálně jde o to podívat se na kartu a říct. zda se akce povedla nebo nepovedla. Rozdíl je v tom, že k hodu kostkou potřebuješ následné vysvětlovací texty jako "selháním kupředu" a "Neříkejte NE, říkejte Ne, ale ...", aby hra fungovala a reálně se nezasekávala. Nebo "neházejte na každou blbost". Výhody a nevýhody má řada jiných systémů, hodiny na odpočet nějakých událostí také.
Všechny tyhle poznatky se snažím dostat do základní funkční mechaniky. Druhá a důležitější věc je, že neumím psát stručně a srozumitelně k neznámému čtenáři a mám sklony k "převysvětlování". Ostatně to je také důvod, proč potřebuju betačtenáře z řad zkušených hráčů.
Můžeš si vzpomenout, jak jsi na koni jezdil v dětství, a zkusit trik, který se ti jednou povedl před dvaceti lety. Nebo trik, který jsi viděl ve westernu. Ať už se ti povede dobře nebo ho zkazíš, víš, že bez pořádného tréninku něco takového nedokážeš zopakovat (pokud nemáš další rezervy). Upravím vysvětlení.Rezervy mi přijdou nejasně vysvětlené, a příklad nepomáhá. Jako že se na chvíli, dle příkladu, můžu chovat jako by má postava uměla jezdit na koni? To si moc fikčně nedovedu představit, že by někdo uměl na pět minut jezdit na koni a pak zase ne.
Tady mi vypadl asi celý odstavec. Opravím.- "(Ano, vím, že když hráči aspekty vytvořené za Rezervy vyčerpávat nemůžou. V tom máš výhodu.)" - Tady vůbec nevím, cos tím chtěl říci. Nevypadl kus věty?
Dejme tomu, že má hráč (negativní) aspekt Krvácení. Koordinátor ho už při nějaké předchozí akci vyčerpal. Hráč si pokusí krvácení zastavit. Pokud by Koordinátor aspekt Krvácení chtěl použít, tak může, a hráč si kvůli tomu bude lízat kartu navíc, takže dejme tomu že si bude tahat dvě karty. Nicméně pokud obě tyto karty budou zelené, tedy úspěchy, tak to může působit, že negativní aspekt Krvácení vlastně přispěl k vyléčení, protože si za něj hráč tahal kartu navíc, která mu pomohla.- "(Můžeš ho použít jako nevýhodu, i když je tento aspekt vyčerpaný, nicméně hráč si díky tomu může vytáhnout úspěch navíc, takže mu projev postižení vlastně pomůže ke zotavení." - V tomhle mám pocit že něco v mechanice přehlížím, ale nešlo by to nějak rozvést?
Není to chyba, ta mechanika má takto fungovat, ale hráče zvyklé na přístup, že negativně vypadající aspekty jsou vždy nevýhodné by to mohlo překvapit.
Ano, myšlenka je taková, že když si postavy důvěřují, dokážou svými schopnostmi odstraňovat potíže kamarádů hned, jakmile k nim dojde.- "Důvěra umožňuje, aby důvěryhodný agent pomocí svých úspěchů odstranil vytaženou komplikaci ještě před vyhodnocením následků." - Hele, tohle asi moc nechápu všeobecně, jde o odstranění komplikace někoho jiného?
Má to dva důvody:- Mám pocit, že mi místo pravidlového setu dáváš bednu se součástkama, kde si ho mám postavit, protože každá druhá věc je nabídnuta ve třech variantách.
1) V této fázi záměrně předkládám čtenářům víc možností, aby mi napsali, která by jim vyhovovala nejvíc - tu pak nechám jako hlavní, další dvě budou volitelné.
2) Už u dřívějších textů pravidel si někteří stěžovali, že "Hráč nevidí, jaké karty táhne? To se mi nelíbí, při hře chci znát výsledek, hod kostkou taky jako hráč vidíš," a zároveň někdo jiný říkal "Takže hráč si to všechno vytáhne? A co když je to situace, kdy nemá být jasný výsledek? U nás si GM háže za hráče skrytě, třeba na postřeh. Tohle se mi nelíbí." Jinak řečeno, ať jsem to napsal jakkoliv, vždycky se to někomu nelíbilo, přestože mechanika Omegy funguje s otevřeným i uzavřeným přístupem dost dobře (i když se pochopitelně liší výsledný dojem.) Takže chci těmto výtkám na omezenost mechanik v této fázi předejít.
Opět, u tradičních systémů k hodům existuje hromada článků a videí ukazujících, jak hrát skrytou nebo otevřenou hru, jaké to má výhody a nevýhody, a jak to lze nebo nelze implementovat do různých systémů. Já chci tyhle možnosti ukázat už v základních pravidlech.
Zatím jsem silně nakloněn tomu popsat "polootevřenou" hru jako standard, a další dvě mít jako volitelné možnosti v odděleném rámečku, ale pokud by jeden názor betačtenářů výrazně převažoval, tak se k němu přikloním.
Jen se chci vyhnout tomu, že dám "jasné pokyny" a pak zase budu poslouchat, že jsou pravidla "příliš rigidní a odlišná od běžného přístupu hráčů" (= přístupu konkrétního čtenáře).
Opět je tohle reakce na předchozí názory čtenářů, hlavně ve smyslu "setting mě nezajímá, ale systém si chci přečíst", nebo v menší míře "mechaniky mě nezajímají, chci si přečíst setting." Takže jsem se zeptal, zda chtějí potenciální čtenáři nejdřív (nebo pouze) setting nebo systém, a systém to vyhrál poměrem 8:2. Ve finálních pravidlech bude samozřejmě obojí, ale nepřišlo mi účelné ladit bojí najednou.- Pak jestli to chceš šířit mimo skupinu lidí, se kterými u jsi hrál, tak tam zcela chybí uvedení čtenáře do toho, co je Omega vlastně zač.
Designérský záměr sepíšu.
Při testování na lidech se ukázalo, že je to zajímavé pro část zkušených hráčů, ale nováčci na to buď nereagují, nebo je to možná i odrazuje (když nemám žádné reakce, tak to nedokážu rozlišit.)Že není představena Omega jako organizace a multikampaň mě taky poněkud zaráží, myslel jsem, že je to pro tebe důležitý prvek.
Takže multikampaň bude zmíněná společně se settingem. Jak moc velký benefit to bude se ukáže.
Řešení a návody pro jednotlivé situace rozepíšu. Opět je to krok navazující na rozhodnutí, zda popisovat polootevřenou nebo jinou hru, protože popis podrobnějšího vedení hry na tom záleží a nechci ty tři možnosti hry vypisovat všude, je mi jasné, že by v tom byl bordel.- Velmi mi tam chybí větší pomoc vypravěči, jak tu hru vést. Máš neintuitivní mechaniku o spoustě kroků, kterou bude muset vypravěč sledovat a vyhodnocovat, a k tomu ho necháváš zcela plavat v tom, jak z toho vykřesat zajímavou hru.
To je právě věc, která mě zajímá. Ostatně nejde jen o schopnosti Vypravěče - pokud neví, jaké komplikace by se mohly vyskytnout, může se na ně zeptat hráče. Pokud neví ani hráč, ani nikdo jiný u stolu, pak evydentně vyhodnocení pomocí mechaniky není potřeba.Ano, ta tvoje mechanika je fajn v tom, že předchází některým zásadním problémům a sama strukturuje misi do nějakého dramatického oblouku, ale mám dojem, že silně podceňuješ nakolik stále stojí na schopnosti vypravěče dobře improvizovat výklad komplikací.
Tohle strašně moc záleží na hráčích. Z mých zkušeností hraje část hráčů spíše roleplayingově a "přízemně", nechávají komplikace projevit a není třeba na ně nijak extra tlačit. Ale občas se vyskytne mechanicko-taktický hráč, nebo celá skupina takových hráčů, a proti nim lze nasadit celý repertoár potíží, komplikací a nevýhod hned od začátku. Určitě nějaké základní nastavení popíšu, jen bych se na začátek chtěl vyhnout biasu ze svého vedení hry a brát ho jako základ. Ostatně viz níže.Jak zostra tlačit, jakou inspiraci použít, kam to celé směřovat - to je zásadní. A nemyslím si že je dobrý nápad to nechat na tom, že si to mají lidi zjistit metodou pokus/omyl.
To mám určitě v plánu jako další krok. Asi zkusím nějaké takové postupy napsat a uvidím. (Očekávám, že dalším krokem - nikoliv tvých - námitek bude, že nastavení postupů je příliš drsné / měkké pro skupinu daného Vypravěče, a až rozepíšu konkrétní možnosti přizpůsobení, přijdou námitky typu "je to bedna součástek, nevím jaký přístup zvolit, napiš tam jen jeden." Neber to jako útok, jen prostě mi přijde, že tyhle věci se nedají nastavit dobře, i když by to pravidla umožňovala.)Zde mám ale krom kritiky i jeden návrh - nestálo by za to podívat se na agendy a principy z PbtAček? Formulovat tam vypravěči podobná vodítka a soft rules? Například u toho jak z ostra tlačit bych to před vedením hry opravdu potřeboval, mám komplikaci rovnou vyhodnocovat jako průser a nechat hráče ji mírnit vyčerpáváním, nebo je lepší dát prvně varování a pak followup jako právě v pbta s soft/hard movem?
Tohle specifikuju. Hlavně mi tam vypadl odstavec o tom, že zelené karty také znamenají otázky hráče, na které dostane pravdivou odpověď - nebo tedy doufám, že je ten odstavec jen ne jiném místě textu, vzpomínám si, že jsem ho psal.- K tomu mám pořád problém, že nechápu a přijde mi hrozně neintuitivní tvé nezvyklé vykládání "úspěchů" a "komplikací". Píšeš tam například "Zelené karty znamenají úspěchy, a popisuje je hráč. " - ale to přece v investigativní hře, kde jednou z nejčastějších akcí je že hráč chce zjistit nějakou informaci, nedává moc smysl? A pak že "neúspěch" není neúspěch, ale odhalení něčeho děsivého.... Hele to je mechanika zajímavá, ale pořád mám vellý problém ji uchopit a jestli bych v tom měl vést hru, tak bych s tím opravdu potřeboval pomoci. Znamená to teda, že v Omeze mám připravovat záhady jako mystery boxy u kterých sám nevím, co je uvnitř a vymyslím si to až když se vytáhnou karty na stůl?
Mystery box, o kterém sám nevíš co je uvnitř, Omega umožňuje a původně jsem to tak chtěl přímo napsat do pravidel, ale hráči tenhle přístup v drtivé většině odmítali. Chtějí záhady odhalovat, nikoliv vytvářet jejich odhalováním. To je zrovna jedna z možností, ve které už mám jasno, a pokud v pravidlech zmíním tuhle možnost, tak jen jako boxík vzadu.
Nemám. Ze 130 hráčů se našel jeden individuálně a dvě skupiny, která to tak zkusila natvrdo hrát, protože si spočítali, že pro ně bude nejlepší získat co nejdřív úspěchy, aby eliminovali možnost hrozby.- Nemáš obavy z toho, že ten systém má, co mi přijde, strašně očividnou metagame ve smyslu, že nejlepší hráčská strategie je usilovat o co nejambicióznější akce co nejdříve, dokud koordinátor nemá hrozby, a když už nějaké má tak se stáhnout a nechat to na další misi? Jasně, většina lidí radši bude normálně roleplayovat, ale někdo se asi najde?
Má to několik háčků. V prvé řadě musí být hráči schopni vymyslet a popsat komplexní akce už na začátku hry, když v rukou nemají moc informací. Není problém vyložit pět aspektů jen tak, ale pro řadu hráčů je problém využití těch pěti aspektů popsat, aby to neznělo uměle - nebo je popsat vůbec nějak. Pokud se jim to podaří a vytáhnou si úspěchy, budiž jim přáno, měli štěstí. Pokud si úspěchy vytáhne většina z nich, můžou se poměrně rychle dostat dost daleko. Nicméně i tak jim pak v balíčcích zůstává víc komplikací na pozdější fáze hry a je docela slušná šance, že se zprvu pohodový postup začne postupně víc a víc komplikovat, i když si hráči stále udrží iniciativu.
Pokud si vytáhnou část komplikací, tak se rychle naplní Postup i Hrozba na první stupeň a Koordinátor dostane možnost dávat nevýhody "zadarmo", a i jedna nevýhoda je dost ve vyhodnocení dost znát. Hráči tomu můžou zabránit vyčerpáním aspektů, ale opět - může to znamenat nutnost vymyslet popis třeba tří věcí, jak komplikace rovnou odstranit pomocí aspektů. Není to úplně automatické, i když dobří hráči to zvládají. Když budou mít hráči smůlu, tak těch popisů bude muset být ještě víc. Navíc budou mít vyčerpáno dost aspektů, a pokud přijdou další komplikace, tak už je budou muset nechat projít. A nebo si odpočinou, ale tím dají Koordinátorovi do ruky hromadu rezerv. A i se základním počtem rezerv se dá celá skupina rozsekat - typicky "do vašeho pokoje přiletěla zápalná láhev, a někdo vám zamkl dveře" za dvě rezervy může znamenat dost potíží pro všechny.
Nicméně, pokud se tohle všechno hráčům podaří zvládnout, tak si ten úspěch a "snadné" splnění mise zaslouží, protože bude ve skutečnosti dost tvrdě vydřené.
Jinak "stáhnout se" není tak snadné, protože to po dvou scénách často nedává dějově smysl. O to se ještě nikdy nikdo nepokusil. A jak jsem uvedl, když má Koordinátor rezervy, může agenty zatáhnout do akce i proti jejich vůli, i při pokusu stáhnout se.
Aspekt jste na to měli, myslím že někteří určitě, ale do hry se to nedostalo. Důvěru hrou víc skupiny, ve kterých se hráči už znají, u nově složených skupin to bývá tak po pěti sezeních nejdřív, ale někdo tomu nepřijde na chuť vůbec, protože si všichni navzájem věří. Zavedl jsem to jako možnost pro hráče poté, kdy si na sebe chtěli začít dávat pozor, čistě pro všechny případy. Hlídání je pak hlavně na hráčích, Koordinátor by se důvěrou mezi postavami v ideálním případě vůbec neměl zabývat, dokud nedojde na lámání chleba. (A pak dojde k tomu, že má hráč napsáno, že jinému agentovi nevěří kvůli nějakému podezření na začátku, takže mu to Koordinátor může hezky připomenout, když dotyčný agent musí krýt téhle postavě záda.)- a jako dodatek, k mechanice důvěry: my jsme s ní nehráli, že? Máš to ozkoušené u stolu? Mě přijde že to i s tou uzavřenou hrou bude zmatečné, a... nevím, no, už tak je ten celý mechanický proces docela komplikovaný, natož tam ještě přidávat tohle. Trochu mě překvapilo, že se v Omeze počítá s PvP. Ne že by to nedávalo smysl, ale asi bych nechtěl na tohle jako koordinátor dávat pozor.
Doufám, že jsem některé tvé otázky zodpověděl, jdu psát a přepisovat.
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti