Ω Projekt Omega

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 9. 11. 2020, 16:23Asi největší problém pro hráče je vymyslet si vlastní cíl, který by nebyl jen neurčitě vágní a pasivní, třeba "zabránit ohrožení Francie".
Proto mě zaujal ten Crawfordův systém. Ten cíl musíš nějak ohodnotit (podle plochy, náročnosti, přenásobíš opozicí etc.), a oni jej musí koupit za renown body. Z toho výpočtu jasně vidí, že francie je moc ambicoiózní a místo toho vyberou jedno město. Přenásobení opozicí je taky drahé - možná by se dala odstranit (yay, quest). Takhle na papíře to vypadá, že to pomůže cíl jak zadefinovat, tak proměnit v konkrétní úkoly.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 9. 11. 2020, 15:58 OK, v tom případě bych řekl, že tenhle text patří někam do kapitoly "Cestování" nebo "Co se děje mezi dobrodružstvími" nebo "Co dělat, když nevíš" $D
Nebo "Struktura kampaně".
Takhle to působilo, že jde o základní strukturu hry, a ona je to přitom okrajová (?) záležitost.
No, ne. Běžné cestování se řeší "čárou na mapě" - obrazně řečeno. Obvykle probíhá v na začátku či na konci mise, ale také k němu může dojít i během mise. A nějaká scéna může u něj nastat úplně stejně, jako může nastat večer v hotelovém pokoji - povídání mezi postavami, setkání s NPC, nějaké komplikace. Rozhodně takové scéna není nic, co by se dělo mezi dobrodružstvími, naopak je to jejich součást.

Obecně co dělat má Vypravěč popsáno v jiné části - kdykoliv má hrozba iniciativu (je na ní víc komplikací než úspěchů), tak ji Vypravěč může vytáhnout do hry. Což znamená, že skončí scéna, hráči něco chtějí dělat, Vypravěč se podívá na stůl, zda má iniciativu hlavní hrozba. Když ne, tak nechá hráče hrát, co chtějí. Když vidí, že hráči nemají co hrát a danou scénu by přeskočili, tak se podívá na to, zda mají iniciativu "soukromé" hrozby. Pokud ano, jednu vytáhne do hry a hráč(i) musí reagovat. Pokud ne, scénu ukončí a navodí další.

Tedy pořád je to základní struktura hry, jen to není obvyklá hlavní náplň mise - i když to klidně může být důležitá náplň právě této mise.

Normálně se snažím, aby v každém sezení měl každý hráč jednu scénu pro svou postavu. Ale ne u všech hráčů se mi to daří vymyslet, u těch pasivnějších, kteří ani nemají žádný úkol řešitelný aktivně jim prostě nemám co dát. Tohle by mohla být jedna z možností.
ilgir píše: 9. 11. 2020, 16:07 Pokud hraješ kampaň o 20 sezeních, tak nevidím problém udělat dodat něco pro každého z pěti hráčů. Na jakou délku jsou vlastně kampaně v Omeze zamýšleny?
No ... ta klasická kampaň se hraje od začátku, ale reálně bych řekl, že jeden problém se do rozplést a nějak uzavřít (s dalšími háčky) asi tak za osm až deset misí. Osobně se budu snažit, aby mi uzavřené části kampaně nepřetékaly přes školní rok, tedy od října do května, dvě mise měsíčně, mínus nějaké výpadky - asi tak těch 10 - 12 herních sezení. To by mělo být dost času i pro posun v soukromých cílech.
Vitus píše: 9. 11. 2020, 16:17 Jersone, nikde jsem to tu neviděl - o kolika osobních cílech se bavíme ?

Z praxe dlouhodobé kampaně jsem totiž tak nějak vypozoroval, že v podstatě jde držet jeden maximálně dva cíle na hráčskou postavu a pak už se k tomu buď nedá dostat nebo se do kampaně nemá jak zapracovat.
S více než jedním soukromým cílem na postavu nepočítám. Jde o to, že postavy třeba chtějí něco vyrobit. Něco (neobvyklého) se naučit. Něco prozkoumat. Něco/někoho najít. Tak abych tomu dal rámec a nastavil odpočet, hodiny, nebo tedy po omegovsku "náročnost" - potřebný počet úspěchů + počet komplikací, kdy se daná věc zvrtne.

Quentin - ta plocha, náročnost a opozice jsou rozhodně věci, které řešit chci. Opozici mám jako jednu z překážek, protože pro systém Omegy je jedno, jestli se snažíš někde vykopat artefakt, nebo po tobě jdou náckové - ale když se něco snažíš vykopat a ještě po tobě jdou náckové, tak musíš řešit dvě věci současně. Náročnost chci odvozovat od počtu aspektů postavy, protože je cílem, aby "slabší" postavy měly méně náročné cíle a naopak schopné postavy měly cíle náročnější. Tedy proto počet překážek je rovný počtu aspektů. Hýbat můžu s náročností každé překážky, zatím je taky odvozená od počtu aspektů, ale to způsobuje geometricky rostoucí náročnost - postava s jedním aspektem má náročnost 1 x 1, se třemi aspekty 3 x 3, a pěti už 5 x 5. S deseti 10 x 10. Což by nevadilo, jen to moc nefunguje pro malé počty aspektů a nereflektuje to, zda cíl bude mít efekt jen na agenta, nebo i na někoho dalšího.

Asi bych to mohl dělat tak, že počet překážek budu počítat jako 1 + počet aspektů (1 za kartičku postavy), a náročnost překážek bych odvozoval od rozsahu, tedy pokud to bude zasahovat jen samotného agenta, tak nějaký základ, a pak za každé zvýšení rozsahu násobek.

Tedy třeba moje oblíbená násobící řada typu 1 - 2 - 5 - 10 - 20 - 50 - 100
×1 - agent (1 osoba)
×2 - přátelé (2 - 3 lidé)
×3 - výkonná skupina (5 lidí)
×4 - sekce (10 lidí)
×7 - 100 lidí - oddělení / menší firma
×10 - 1000 lidí - městečko / vesnice / větší firma
×13 - 10 000 lidí - město / velká firma
×16 - 100 000 lidí - velké město / korporace
×19 - milión lidí - velkoměsto / nadnárodní korporace / země
×22 - 10 miliónů lidí - malý stát
×25 - 100 miliónů lidí - velký stát

Vyrobit věc použitelnou pro sekci spoluhráče znamená násobitel 3, to by asi šlo, pokud mají mít i nějaké věci do zásoby, tak ×4, a větší rozsahy už narůstají hodně rychle, takže 40 miliónů Francouzů by mělo násobitel 24, s koloniemi 25, to už si asi nikdo nedá - což mi nevadí, protože si myslím, že by soukromé cíle měly být mnohem menší než dosah na celou zemi.
Případně zabití Hitlera by měl dosah pro necelých 100 miliónů lidí, to je náročnost ×25, to už jde.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

V sobotu jsme se konečně sešli na hru, ke třem zkušeným agentům přibyl nováček (kluk, se kterým jsem hrál před 18 lety), udělal si sovětského emigranta v utajení, který se vydává za Maďara, byly na něm dělané pokusy, takže může slyšet rádiové vysílání. A je to silný marxista. Navíc se přišel přihlásit sám k ostatním, a hned se dostal do sporu s kazatelem, ostatně i tai-či mistr měl nějaké výhrady k marxismu a komunismu, tak to bylo docela veselé seznámení.

Nicméně, pak začali řešit fotku, kterou jeden z nich dostal v nepodepsané obálce.

Obrázek

Na druhé straně bylo napsáno jen
Barre, Massachusetts
HELP!


Tedy, dostali horší fotku, protože v jedné tiskárně docházel toner, takže mistr Tai-či prohlásil, že v tom vidí ženu. Každopádně se tam vydali. Popsal jsem městečko v zalesněných kopcích, kde je mlha (v půlce května). Poptali se v místní restauraci na šerifa, zjistili že zvěsti o nějaké nestvůře přinesl jeden místní mladý fotograf, a že za kopcem něco staví. Tak se rozdělili, dva šli na konec města za fotografem, dva se jeli podívat na tu stavbu. Po chvíli hledání našli vedení vysokého napětí v průseku lesem, a když hledali nějakou cestu, kterým by mohli jet pod ním, pustil jsem v aplikaci na mobilu zvuky přes reproduktor. Napřed potichu, pak jsem trochu přidával, aby začali poslouchat. A když jsem je zaujal, tak jsem pustil druhou stopu, u které mám poznámku "znepokojivé vrčení". Po třech minutách už byli dost nervózní a když jsem to pustil naplno, tak začali v autě zdrhat.

Mezitím se druhá dvojice dostala z centra, když se zeptali v jednom domě, kde bydlí fotograf, tak jim otevřel týpek s brokovnicí a ptal se, kolik jich je (ale poradil jim). A protože marxista byl trochu nervózní, tak se po chvíli otočil,zda je něco nesleduje, a já mu popsal 100 metrů na hranici viditelnosti šest metrů vysokou postavu, hubenou, jak stojí vedle silnice. A když s tím zkoušel mluvit, pustil zvuk označený jako "mimozemský hlas", ve kterém se ozývá něco jako "Die" (což jsem ani netušil, ale když to někdo zmíní, už to nelze neslyšet). Takže to už regulérně zdrhali.

Odbočili na cestu do lesa, na konci našli dům s malým klukem (přesněji prázdno, jen rychlé kroky, a hráč Tai-či mistra povídá "to bude malé dítě, jako GM bych ho tam dal" - zjevně pochopil schéma), tři dny starým jídlem na stole a "maminka spí, nesmí se budit". Tak ho zkoušeli vyslechnout, dostali nějaké informace o jeho ztracené sestře, a že nemá rád fotografa, a že v lesích žije potvora, která ubližuje lidem, protože to fotograf řekl. A nakonec našli i maminku chrápající v ložnici mezi prázdnými flaškami.

Pak sebrali odvahu a šli k fotografovi, který napřed popřel, že by něco takového vyfotil, ale pod hrozbou lámání kloubů přiznal, že se se ztracenou holkou měl sejít v lese, slyšel ji křičet, vyfotil toho tvora a vrátil se domů, a když tam šel druhý den, nikde ji nenašel. A že je to někde v lese na kopci, kam nechce jít.

Mezitím druhá skupina přijela do města, pokecala s totálně neschopným a rasistickým šerifem, který s "Číňanem" a holkou "od novin" mluvil dost přezíravě, a jela za první skupinou. Cestou opět zaslechli zvuk a viděli ten výše popsaný tvar, ale byli odvážnější, tak přijeli blíž, a byl to jen dvojitý telegrafní sloup s reproduktory.
Takže dojeli až k fotografovi, šli zaklepat, jeden a agentů otevřel, a tak se bavili, a fotograf najednou nikde. Tak mu napřed prohledali ložnici, kde měl kromě jiné i nahé fotky té holky, pak temnou komoru, kde našli i fotky právě takového dvojitého sloupu s lesem v pozadí, z čehož si odvodili, že fotka je asi podvrh. Nicméně šli se podívat do lesa do kopce, kde nemohli nic najít, a pak si uvědomili, že malý kluk říkal něco o tom, že jeho ségra šla k vodě. Takže se vydali opačným směrem, došli k malému jezeru, kde na kameni byl tmavý flek ("to bude flek od krve"). Při pokusu prozkoumat nějaký hadr na větvi kousek od břehu se marxistovi v něčem zasekla noha, mistr se pro něj vrhnul a vytáhl ho i s kusem cizí ruky okolo kotníku. A po chvíli dohadování pak vyšťoural i další části mrtvoly.
Zpět v domě fotografa zjistili, že se narychlo sbalil a vypadl, ještě jim propíchal gumy u auta a do laku vyryl "Je skutečný". V baráku malého kluka našli ženskou v krvi a kluka ležícího za barákem s bodnými ranami v zádech. To už měli obrázek vymalovaný, tak spěchali dál, a uslyšeli další zvuky (ty se už dají najít na netu, tak si je můžete pustit tady, nejlépe se zvukem hezky naplno :-)= ) a fotografa našli pod dvojitým telegrafním sloupem, prasklé oční bulvy, krev crčící z uší a velký nůž vražený vší silou do dřeva sloupu.

Následně informovali místního šéfredaktora, protože ten měl také v ruce tu fotku (ale agentům ji neposlal), pak zkoušeli zavolat šerifovi, kdy z telefonu napřed slyšeli podezřelé zvuky (a pochopili, proč jim lidé několikrát řekli "zavolám tam ... ne, raději zajedu", a proč nechávali telefony déle zvonit,což jsem popisoval jen tak mimochodem). Dovolali se, šerif řekl že přijede, ale místo něj přijel až po delší době šéfredaktor, že šerif narazil do sloupu a je těžce zraněný.

Takže případ zatím zůstal otevřen.

Při tomhle sezení jsem hráče nechal, ať se na své tažené karty dívají sami, aby mohli rovnou vyčerpávat aspekty. Taky jsem od začátku nastavil Hrozbu na 1 a i s pomocí svých rezerv jsem nastavoval obtížnější překážky, takže se museli hodně snažit a čerpali aspekty, ale stejně komplikace rostly o něco rychleji než jejich úspěchy, takže jsem měl často iniciativu, čehož jsem využíval k pouštění znepokojivých zvuků, a čím déle jim naslouchali, tím znepokojivější zvuky jsem pouštěl.
Ve výsledku jsem skončil s Hrozbou 4 a postupem také 4, takže zjistili okolnosti vraždy a vlastně tuhle linku celkem vyřešili, ale to "něco" se už také probudilo.

Ve výsledku si všichni pochvalovali, jak se jim to líbilo, i když (jako obvykle) nezjistili příčinu.

Pokud byste chtěli ty zvuky využít, stáhněte si aplikaci 17 Siren head new sounds offline, a s externím reprákem a průběžnou úpravou hlasitosti budete mít hodně muziky za málo peněz :-) I když byste ty zvuky spojili s jiným původcem. Jen jsou místy docela "technické", takže pro fantasy se úplně nehodí.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Projekt Omega

Příspěvek od MarkyParky »

+1 za atmošku
reflame
Příspěvky: 125
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Jak se řeší akce pro jiné hráčské postavě?

Příspěvek od reflame »

V jiném vláknu ("tématu") píšeš
CPH je Čas pro hrdiny, celkem klasický RPG systém. Omega je samostatný systém, který je postaven na jiné filosofii než CPH.
Ve filosofii? To mně uniklo. Pokud necháme stranou setting Omegy a zajímá mě Omega jako univerzální RPG systém pro můj příběh ve Star Treku nebo v mém středověkém fantasy světě, pak jaký je hlavní rozdíl? Kromě toho, že místo čísel používáš aspekty.

A dotaz 2: Jak se vyhodnocuje střet mezi dvěma postavami? Třeba duel v šermu nebo "chňapnu po pokladu dřív než on" nebo "běžím tam"/"snažím se ho zadržet, protože je to jistě léčka"/"A já se mu snažím vytrhnout"... V současných stručných ani podrobných pravidlech jsem to nenašel a mj. právě proto jsem cítil potřebu sestavit nějakou verzi Omegy, která to řeší; právě mně ale došlo, že v sekci o důvěře je jasně psáno, že akce postavy proti postavě možná je.
Díky Pavel
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

CPH je klasický systém s mechanickou task resolution, tedy řešením činností.

Omega řeší spíše celkové záměry, i když pomocí činností, ale hlavně stojí na myšlence, že každý, jako úplně každý test, který hráči provádějí, má vliv na vývoj děje a na celkový výsledek mise. Vypravěč se nemůžu rozhodnout nějaký výsledek jen tak vynechat.

Střet mezi postavami (dvěma a více) se vyhodnocuje jednoduše - každá z postav provede vlastní test, a pak používá vytažené úspěchy, aby dosáhla svého záměru, zatímco ostatní můžou využívat její vytažené komplikace proti tomuto záměru.

Jeden se chce někam dostat, dva ho chtějí zadržet, všichni provedou test. První má ve výsledku třeba tři úspěchy a jednu komplikaci, druhý má jeden úspěch, třetí má úspěch a komplikaci. Prvnímu se povedou tři věci a jedna se zkomplikuje, takže reálně dvě (nebo tři a bude zraněn či jinak postižen). Druhému se povede jedna věc, třetímu se povede jedna, která se ale zkomplikuje, takže žádná (nebo jedna a k tomu jeden postih). Tedy první se nejspíše jakž takž dostane tam kam chtěl, ale už neudělá nic dalšího.

Důvěra či nedůvěra pak mění to, kdo proti komu může používat aspekty, a kolik jich bude.

Je to už jasné?
reflame
Příspěvky: 125
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Re: Projekt Omega

Příspěvek od reflame »

To je pěkně vysvětlené; dost bych se přimlouval, kdybys to do pravidel zkopíroval nebo v nich udělal odkaz sem. V Omeze je mně ale hodně věcí nejasných, např.:

Rozvoj postavy: V podrobných pravidlech se píše, že úspěchy a komplikace lze odložit na osobní nebo skupinové cíle postavy. Tuším, že jsi kdysi psal, že skupinový cíl bývá jen jeden, a to splnění současné mise (je to tak?). Mohu z toho soudit, že "odložit mezi skupinové cíle" znamená "započítat pro účely milníků a ohrožení"?

A to, kam kartu odložit, vybírá koordinátor na základě logiky příběhu? Tzn. pokud hráč vytrvale říká, že se při souboji chce naučit novým fintám, i kdyby jej to mělo stát zranění, tak mu budeš úspěchy dávat převážně na tento osobní cíl a komplikace spíše na dočasné negativní aspekty (jako zranění), které sníží jeho akceschopnost po zbytek mise? Např. sečná rána povede později k situacím ve fikci, které zohledníš tak, že vyčerpáš dočasný negat. aspekt a komplikaci položíš tam, o co se postava zrovna snaží?

Testy: V pravidlech to zní, že test provádí jen jeden hráč (krom případu, kdy se rozhodnou spolupracovat). Z toho jsem nejdřív usoudil ($), že během scény se hráči postupně (typicky několikrát) vystřídají v provedení testu, který popis někam posune (přičemž čím více si hráči důvěřují, tím častěji se stane, že si na test hází několik hráčů současně, protože spolupracují). Ale když jsem si přečetl větu ze stručných pravidel "Výsledný popis scény odpovídá poměru tažených úspěchů a komplikací.", vyložil jsem si ji (asi mylně?) že hráč tedy provádí jen jeden test za scénu. Platí tedy moje první ($) domněnka? Nebo snad scéna probíhá tak, že
  • všichni se rozhodnou, co udělají
  • Pak se všem vylosují karty a pak je Vypravěč postupně hráčům ukazuje a společně s hráči (přičemž se hráči mohou střídat?) odvypráví, jak scéna proběhla.
  • A pokud tím souboj, soudní přelíčení apod. neskončilo, pak se jeho okamžitému pokračování říká "další scéna".
Nepoužitelné aspekty: Pokud hráči bojují s výborným, ale ne moc pohyblivým šermířem a rozhodnou se na něj házet kameny z dálky, tak je to nápaditá nebo alespoň správná hra, protože jim Koordinátor nemůže přidělit nevýhody za šermířovy aspekty? Podobně pokud má postava sečná zranění (dočasné negativní aspekty), je z pohledu nejen hráče, ale i postavy logické se vyhýbat soubojům (a hledaný poklad získat spíš diplomacií nebo odvedením pozornosti strážců, pokud to příběh umožňuje), a to se projeví tak, že Koordinátor nedostane příležitost vyčerpat tento negativní aspekt během současné mise, a do příští mise se stihne uzdravit - chápu to dobře?

Vyčerpání aspektů: Vysvětlil jsi mně kdysi rozdíl mezi použitím aspektu (rozšíření spektra možných výsledků) a jeho vyčerpáním (zúžením spektra). Ale pokud se jako hráč nechci vyčerpat, proč bych měl aspekt použít, když mně to může stejně pravděpodobně uškodit jako pomoci. Leda kdybych očekával (viz výše), že mně budeš úspěchy házet jinam, než neúspěchy.

Četl jsem zde: Vyčerpané aspekty lze obnovit několika způsoby: (...) Scénou obsahující popis odpočinku; každé odpočívající postavě se obnoví všechny aspekty (kromě speciálních a vybavení). Za každou takto odpočívající postavu přidá Koordinátor do celkového výsledku jednu komplikaci. Pokud počet komplikací dosáhne nové úrovně Ohrožení, zohlední to na začátku další scény. --> Zdá se mně, že hráč by mohl taktizovat: v některých scénách se nevyčerpat vůbec a v jiných vyčerpat všechno, co jde, aby za tu komplikaci dostal co největší protihodnotu. Hádám správně, že to by byl powergaming, tzn. nerozumná snaha (která zabíjí roleplaying) vypočítat matematicky, jak z pravidlového systému vytřískat co největší moc pro svoji postavu? Nebo je to v Omeze stejně legitimní, jako když v DrD 1 kouzelník taktizuje a volí mezi levným nejistým bleskem, drahým bleskem (který jistě nepřítele zabije) a ztrátou vlastních životů?

Já ani nemám představu, kolik je řádově testů za scénu / za sezení a jak moc výjimečné je, že dojde k více než 1-2 úpravám, tím myslím zejména užití (ne)výhody a vyčerpání aspektu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Pasáž o rozvoji postavy budu přepisovat, zjednodušil jsem to.
Pokud hráč získá v misi tolik úspěchů, kolik je počet aspektů jeho postavy, může si jeden aspekt přidat nebo ubrat, přičemž Koordinátor do toho může mluvit (= mluvit do názvu nebo vetovat odstranění).
Pokud po odečtení komplikací od úspěchů jich bude pořád stejně nebo víc než současný počet aspektů, už do toho hráči nikdo mluvit nemůže. Když mu nějaké úspěchy chybí, může je doplatit rezervami.
"Ubrat" většinou znamená odstranit nějaký nežádoucí aspekt, třeba dlouhodobé postižení.
Pokud získal víc úspěchů než komplikací, může změnit tolik aspektů, kolik je rozdíl, na nějaké podobné.

Nicméně je to v zásadě jen doplňkové pravidlo, obecně platí, že pokud si chce hráč aspekt přidat nebo změnit a dává to smysl, tak může. Title pravidlo je spíše pro situace, kdy si chce přidat aspekt, který nijak neplyne z odehraného děje, nebo odstranit aspekt (třeba následky popáleniny), který se nijak zvlášť nesnažil léčit, jen čeká, až to samo zmizí.

Osobní cíle jsem úplně předělal, ještě ladím podobu mechaniky. Jak hrajeme málo, tak mí hráči na ně moc nehrajou. Nicméně zda se výsledek počítá do skupinového nebo osobního cíle určuje primárně hráč už tím, jakou akci dělá. Přidání aspektů neberu jako osobní cíl.

Během jedné scény každý hráč provede nanejvýš jeden test. V popisu se můžou střídat, nebo popisovat postupně své akce. U nás společně řešíme třeba "výslechy" NPC, kdy všichni provedou test, dají mi do ruky karty, a pak hrajeme rozhovor, během kterého hráči pokládají otázky za své tažené karty.

Jinak scéna probíhá tak, že se všichni rozhodnou, co budou dělat, pak provedou test, a pak popisují. Když by někoho napadlo, jak přidat ještě vliv nějakého aspektu, tak dodatečně může tahat ještě kartu za něj, což se bere jako součást původního testu. U nás to ale moc neděláme. Stehna tak pokud se v průběhu scény ukáže, že se nějaká akce nedá provést či nějaký aspekt se nedá uplatnit, tak ho hráč nepoužije, a pokud se už karta vytáhla, vrátí se mu do balíčku.

Kdy ukázat karty je na dohodě a požadovaném efektu. Buď se na ně hráč podíva hned po vytažení a jedná, nebo je předá Koordinátorovi a ten je vykládá během popisu, nebo je neukáže vůbec. Mí hráči to chtějí hrát tak, aby neviděli na karty, takže je ukážu až na konci scény, kdy je vykládám na stůl.

Pokud hráči své akce přizpůsobí situaci a Koordinátor nemůže použít aspekty protivníků ani prostředí proti hráčům, je to jejich výhoda a regulérní taktika. Naopak pokud má iniciativu koordinátor a popíše ohrožení tak, že své aspekty jen těžko použijí hráči, je to taky v pořádku. U nás to zas tak moc nehrotíme, tedy ne cíleně. Držím se spíše logiky situace.

Jen to uzdravení - tedy odstranění aspektu gnrni automatické. Buď někdo provede akci na jeho cílené odstranění, a pokud aspekt zůstane i na konci mise, stává se dlouhodobým následkem. O odstranění takových aspektů jsem psal výše.

Proč používat aspekty - když je nepoužiješ můžeš provést jen jednoduchou akci a nemáš vliv na výsledek, co vytáhneš, to se stane. Když když spovest komplexnější nebo náročnější akci, potřebuješ použít nějaké aspekty, tím tahá# víc karet a s větší pravděpodobností dosáhneš alespoň nějakého úspěchu. A taky je můžeš vyčerpat a tím ovlivnit výsledek ve svůj prospěch.

Není automaticky lepší použít co nejvíc aspektů, zejména pokud je nemůžeš nebo nechceš vyčerpat, ale nějaké výhody to má.

Nicméně se dá hrát i bez aspektů, dělat jednoduché akce a brát následky tak jak přijdou. Měl jsem hráčku, která to tak dělala.

Pokud jde o obnovení aspektů, zjednodušil jsem to. Když si postava odpočinkem obnovuje aspekty, koordinátor za to dostane rezervu. Pořád může zaplatit rezervu a obnovit si aspekt i bez odpočinku.
A všechny rezervy utracené hráči získává Koordinátor.

Hráč klidně může "taktizovat" a hrát tak, aby před odpočinkem použil a vyčerpal co nejvíc aspektů. To je samo o sobě dost náročné, že když se mu to bude dařit, tak si tu výhodnost zaslouží.
Navíc s tímhle stylem můžou hrát i náročnější mise, kdy už na začátku dostanou vyšší úroveň Hrozby (tedy postaru Defconu)

U nás hráči provedou tak tři až osm testů za hru, nejvíc bylo tuším 13. A prakticky nikdy neobnovují vyčerpané aspekty, a když už, tak až ve scéně a jeden aspekt za jednu rezervu.
Na druhou stranu já zase proti nim nepoužívám tak moc svých rezerv, prostě to hrajeme volnějším stylem. Když jsem vedl partu optimalizátorů, kteří vyčerpávali aspekty naplno, aby měli co nejvíc úspěchů do začátku, tak na ně jsem rezervy používal naplno.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

O víkendu jsme zkoušeli Teamsy, dneska budeme natáčet povídání o Omeze, ale vypadá to, že by bylo možné provést to otevřené hraní Omegy on-line.

Zatím mám tři potenciální zájemce, takže místo pro jednoho či dva lidi by bylo určitě.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Odložím si pravidla pro Přesvědčení v Omeze:

Přesvědčení
Pro podporu výměn názorů mezi postavami si hráči určí přesvědčení své postavy. Na jedné ose je víra ve vědecké postupy, experiment, opakovatelnost a hromadnost jevů versus intuitivní přístup, individuální zážitky a vnitřní pocity.
Přeci jen teorie relativity a kvantová mechanika jsou dost nová pojetí, které hodily vidle do předvídatelného mechanického světa, navíc obojí se navzájem popírají, a pak tu jsou různé další teorie, třeba přenos myšlenek přes "myšlenkové částice", nebo přenos vědomí přes zkopírování mozkových signálů, a podobně. Rozhodněte se, zda stojíte za názorem, že takové věci se dají najít (případně vyvrátit) pomocí klasické vědy, nebo že je třeba k nim přistupovat "s otevřenou myslí" a vykašlat se na opakovatelné experimenty v laboratorních podmínkách a stovky pokusů, kterých v reálném světě nelze dosáhnout.
Zcela záměrně není možnost zaujmout čistě neutrální názor, nebo na to nemít názor - to nemají jen hlupáci, kteří o věci nikdy nepřemýšleli, a kteří nejsou ochotni spolehnout se buď na vědecké metody, nebo na intuici. A můžete se ještě rozhodnout, zda budete danému přístupu věřit slabě nebo silně.

Druhá osa se týká zveřejnění nebo utajení nových myšlenek, objevů a vynálezů, které můžou být velmi snadno zneužitelné ve válce. Buď se stavíte za názor, že nové objevy by se měly utajovat a probírat jen v úzkém kruhu odpovědných lidí, kteří posoudí, zda jsou vlády a lidstvo obecně připravené na takové poznatky.
Nebo zastáváte názor, že je třeba poznání zveřejnit, aby k němu měli přístup všichni, a pokud na jeho základě vytvoří ničivé zbraně schopné roztrhat svět a zahubit život, tak právě vyrovnání sil na všech stranách zajistí, že se tak nikdy nestane.
Týká se to třeba síly atomu, která by při uvolnění mohla ničit celá města, ale také je třeba osvětlovat a pohánět stroje. Týká se to třeba poznatků o ovládání mysli, dlouhověkosti, nebo komunikaci s mimozemskými formami života, či operace se silami mimo fyzický svět (po kterých ostatně pátráte).
Rozhodněte se, zda jste spíše pro zveřejnění, nebo pro utajení, a opět zda slabě (což v zásadně znamená, že zastáváte jeden názor, ale můžou se najít výjimky), a nebo zda jste silní zastánci - tedy utajit / zveřejnit za každou cenu.

Rezervy a "magické/okultní/paranormální síly"
Pro oneshoty použijeme trochu jiná pravidla pro získávání Rezerv. Jen připomenu, že každé použití paranormálního aspektu vyžaduje také použití Rezervy (za ni se tahá další karta navíc).
Na začátku všichni hráči začínají bez Rezerv. Získají je během hry tak, když před ostatními projeví své přesvědčení popsané výše. Pokud se dostanou do debaty se zastánci opačného názoru, získají za to dvě Rezervy. A pokud se jim podaří diskusního oponenta (pouze z řad hráčských postav) přesvědčit, nebo alespoň uargumentovat nebo utlouct svým názorem, dostanou třetí Rezervu.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Selhan »

Jerson píše: 30. 3. 2021, 14:32 to nemají jen hlupáci, kteří o věci nikdy nepřemýšleli, a kteří nejsou ochotni spolehnout se buď na vědecké metody, nebo na intuici.
Vážně myslíš, že je to nejlepší napsat zrovna takhle? :roll: Jasně, všechny systémy přesvědčení jsou nesmyslné, ale většinou u toho aspoň neurážejí hráče.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od OnGe »

Copak hráče, ale toto uráží celé ŠVÝCARSKO! Jediné štěstí je, že jsou tak neutrální, jinak už by nám kvůli Jersonovi vyhlásili válku.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Selhan píše: 30. 3. 2021, 14:48Vážně myslíš, že je to nejlepší napsat zrovna takhle? :roll: Jasně, všechny systémy přesvědčení jsou nesmyslné, ale většinou u toho aspoň neurážejí hráče.
Jsem si naprosto jist, že to chci napsat tak, jak bylo ve 30. letech chápáno, když si člověk stál za svým názorem a projevoval ho :-)

A ano, je to zcela záměrně v protikladu k současnému přístupu "všechny způsoby můžou být dobře a všichni můžou mít svým způsobem pravdu", protože předválečný svět fungoval jako antiteze takového přístupu. Kdo neměl ten "správný" názor, byl nepřítel, ale kdo neměl žádný jasný názor, ten byl za hlupáka. Samozřejmě - z většinového pohledu společnosti, ne že by se tím řídili všichni.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:11, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Hlavně ta, že mnoho hráčů používá dnešní hodnotové systémy a přístupy bez ohledu na původ a zázemí své postavy, tak bych rád přiblížil společnost v té době, aby se hráči nad některými otázkami zamysleli.

Druhý důvod je ten, že mám sice mechaniku důvěry, ale nemůžu ji testovat, protože si ve skupinách všichni dost věří. Kdyby měly hráčské postavy rozdílné postoje a názory, tak by mohly vzniknout i dynamické vztahy. Takhle trvá víc sezení, než hráči dojdou k nějakým rozdílným náhledům, a ani pak ty rozdíly nejsou obvykle moc velké.
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host