Ω Projekt Omega

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3810
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Selhan »

Jerson píše: 23. 5. 2022, 08:40
2) Už u dřívějších textů pravidel si někteří stěžovali, že "Hráč nevidí, jaké karty táhne? To se mi nelíbí, při hře chci znát výsledek, hod kostkou taky jako hráč vidíš," a zároveň někdo jiný říkal "Takže hráč si to všechno vytáhne? A co když je to situace, kdy nemá být jasný výsledek? U nás si GM háže za hráče skrytě, třeba na postřeh. Tohle se mi nelíbí." Jinak řečeno, ať jsem to napsal jakkoliv, vždycky se to někomu nelíbilo, přestože mechanika Omegy funguje s otevřeným i uzavřeným přístupem dost dobře (i když se pochopitelně liší výsledný dojem.) Takže chci těmto výtkám na omezenost mechanik v této fázi předejít.
Teď jen krátce, ale musím k tomuhle podotknout, že se ti nikdy nepovede zavděčit všem a osobně jsem přesvědčený, že taková snaha vede špatně. Důležitou částí sbírání feedbacku je vybrat ten, který chceš řešit, a na který se vybodnout.

(+ ohledně ostatních her, které to mají stejně - ostatní moderní hry ne. Samozřejmě vývoj nemusí být vždy nutně k lepšímu, ale tady si myslím, že to tak je. Nechci jako první dojem při čtení pravidel prožít zmatek.)
Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan:
KDolecek
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1733
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Corny »

Osobně bych taky nezapomínal, že tu hru děláš primárně ty dle své vlastní vize a tak by měla odrážet spíš tvoje představy o tom, jak má fungovat a jak s ní budeš spokojený. Vytvářet hru na základě demokratické komise moc nejde a vznikne z toho pak nesourodý paskvil, u kterého je riziko, že možná bude "vyhovovat" většině hráčů, ale třeba taky nebude vyhovovat tobě.
Takže ne, že bych lidi odrazoval od toho, aby brali v úvahu feedback, ale ve finále tu hru vytváříš ty a nesnažil bych se "zavděčit většině", ale prostě se snažil udělat dobrou hru, s kterou jsi spokojený hlavně ty sám (i teda za cenu, že ty mechaniky budou vyhovovat menšině ostatních).
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 22:49, celkem upraveno 1 x.
Za tento příspěvek děkují uživateli Aegnor:
radunamlejn
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: Projekt Omega

Příspěvek od KDolecek »

Přestože je to pracovní verze, chybí mi na začátku jasně formulovaný popis toho, co to vlastně čtu.

Pomůcky
- pro karty bych sem dal jednu variantu, u které se dá předpokládat že je nejrozšířenější (pokud nechce jít cestou vlastních speciálních karet) a jiné varianty naznačil v postraním boxu
- kostky místo karet bych hodil na konec jako volitelné pravidlo, nebo jako další postraní box, kombinovatelný s tím předchozím o možných náhradách hracích karet.

Aspekty
- po/v rámci Tvorby postavy
- nejdřív bych dal příklad s rozvíjením více aspekty, pak příklad s posílením charakteristiky skrze více podobných aspektů
"Příliš specializované a těžko použitelné aspekty nahraďte jinými, případně zrušte." při tvorbě nebo při hře nebo obojí?

Rezervy
- držet po Aspektech
- Agenti mají přístup k mimožádným zdrojům, kterým říkáme Rezervy -> Pomocí nich se dají dělat věci jako x,y,z (podrobněji v příslušných kapitolách) -> Rezervy si hráči mohou vzájemně přidělit po každé scéně (jak poznám, že je konec scény?) a je reprezentována jednou kartou (jakou kartou?).
- Co znamená "za přípravu užitečných věcí ve hře"?
- Jakou mají hráči motivaci přidělovat mimožádné zdroje Koordinátorovi?
- "V jednotlivých částech textu" mi nepomáhá v orientaci v příručce

Struktura hry
- 3-6 hodin je moc velký rozptyl, potřebuji buď typický čas nebo nějaké info, jak ten čas cíleně ovlivnit.
- Případ nemůže být zároveň "série misí" a taky "zabrat jednu...misi".
- Proč je deset maximum pro Případ?

Rozdělení rolí
- před Aspekty
- mluvíš o genderových vyjímkách, ale na žádné jsem nenarazil?

Tvorba sekce
- je pro mne poněkud neintuitivní, že hraju za "Agenta", mám koordinátora a Sekci, ale možná jsme úplně obyčejní lidi. Možná zdůraznit, že jde jen o to kým byly postavy původně, ale velmi záhy se prostě zamotají do záležítostí pro Agenty?
- najednou je tu zmíněna Omega jako organizace bez jakéhokoliv vysvětlení oč běží
- "Pokud některé sekce Omegy působí v jednom období na stejném místě, můžou si vyměňovat informace, předměty, nebo dokonce sdílet agenty. Tento způsob hry se nazývá Multikampaň." . pro nováčky zde pravděpodobně nebude pochopitelné, že mluvíš o Sekci jako o hráčské skupině, ne skupině agentů. A taky není jasné, co to pro ně znamená a proč je to zajímá.

Tvorba agenta
- velmi zde oceňuji ty příklady konceptů
- Thomasova motivace má zhruba dvojnásobnou délku oproti tomu co bych čekal
¨- 3-7 (1-10) mi zase přijde jako moc velký rozptyl
- "Formulace není rozhodující, mezi aspekty Pečlivá, Pečlivost a Pečlivě není rozdíl." má být v základním popisu Aspektů, nebo v náhodné podkapitole
- Vybavení se tváří jako Příklad paranormální schopnosti
- nemám pocit tak velké přidané hodnoty psaní věcí na individuální papírky
- dávám plus za Shrnutí pro hráče

Iniciativa
- chápu správně, že Inciativa se tímto způsobem hlídá průběžně po celou dobu a může se přelívat z jedné strany na druhou? Nebo jen na začátku nové sécny? Z karet tažených kvůli iniciativě nebo jakýchkoliv karet? Z popisu to není moc jasné.
- myslím, že jsem to pochopil z kapitolky Stav mise, ale u Iniciativy samotné, ne.

Poznámky k využití aspektů
- "Přeskočit z koně na náklaďák nacistů, vykopnout řidiče z kabiny, setřást stráže a vytlačit doprovodné auto ze silnice může být obsahem jedné jediné scény, ale vhodnější (a častější) bude mít každou tuto akci jako jednu samostatnou scénu." Z tohoto mám najednou mnohem kratší představu scény, než jsem měl předtím.

Tahání karet
- Zde bych nechal jeden doporučený - výchozí způsob hry a zbytek dal do volitelných pravidel.
- Čtu “Karty **neurčují úspěšnost činnosti**.” a pak čtu “**Zelené karty** znamenají **úspěchy**, a popisuje je **hráč”** a jsem zmatený.

Postižení
- to slovo pro mne má silnou konotaci “zdravotního postižení” a tady bych ho nepoužil

Postup (agentů)
- “Pokud hráči získali ve scéně více úspěchů, než je počet agentů, polož přebývající úspěchy na kartu Postup 1.” - nemá tu být Postup 2?

Stav mise a iniciativa
- Tady je najednou iniciativa propojena s počítadly Postupu a Hrozeb, což vlastně dává smysl, ale doteď se nemluvilo o tom, že to jsou ta stejná počítadla.

Rezervy koordinátora
- “(Ano, vím, že když hráči aspekty vytvořené za Rezervy vyčerpávat nemůžou. V tom máš výhodu.)” tam něco chybí
- “**Pokud tě napadá, zda nemůžeš agenty ohrozit i bez více, než kolik ti dovolují Rezervy, tak můžeš. Tedy - nemám ti v tom jak zabránit.”** Tahle celá věta je tu navíc. GM nepotřebuje vědět, že na něj nebudeš během hraní dohlížet.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Asi takhle - hráčů se před hrou ptám, jak moc otevřeně chtějí hrát. Ti zkušení chtějí otevřenou hru, protože the zajímají mechaniky. Mým úmyslem bylo udělat hru tak jednoduchou na vyhodnocení, aby se dala hrát hodně skrytě, a hráči do mechanik vůbec nemuseli vidět. Tedy znali by je, ale vůbec by neviděli průběh tahání karet. Takhle chce hrát menšina lidí, většinou třeba jen dva ze skupiny. Takže reálně to kombinuju v polootevřené hře, kdy mi hráči podávají karty, na které se nepodívají a já je po skončení scény vyložím na hromádky Oostuouta Hrozby, které před hráči neskrývám, ani na ně nijak extra nepozorňuju. Jen občas, když zjistím, že hráči se líbí napětí budované mechanikami, u určitých scénách vykládám karty na stůl postupně před hráče, jednu po druhé. Někdy to ještě zlepším tím, že se na ně sám předtím nepodívám.

Část hráčů tohle oceňuje. Části hráčů je tohle úplně jedno. Občas spolu hrajou v jedné skupině (a funguje to). Ale když bych tenhle - podle mě nejlepší - způsob měl popsat do pravidel, tak bude mít takové množství různých postupů, že mi čtenáři oprávněně vytknou, že neví co a jak dělat.

Na druhou stranu narovinu říkám, že mě irituje, když někdo řekne "hráči raději hážou kostkou, Omega tahá karty - to pro většinu hráčů nebude vhodné", protože hned na začátku pravidel je napsáno, že se kostky v pohodě dají použít. A když by pak nějaké takové vymezení (tohle neumí, není to pro mainstream hráče) zaznělo i v nějaké recenzi, tak mě to bude štvát, protože jsem strávil hodně let právě tím, abych různá omezení odstranil.

U DnD hádky o tom, jak moc se v něm dá roleplayovat a jestli umí Combat as War, nebo jen Combat as sport nevadí tolik, protože už je rozšířené. Ale u Omegy mi přijde, že když dám lidem důvod nějak omezovat cílovou hráčskou skupinu, tak ji nikdo nebude chtít zkusit.
Už tak stačí, že starší začátečníci v ČB ji nechtějí zkoušet "protože to není fantasy".

Zase nechci dopadnout jako Astrální doupě nebo další, kteří vydali RPG vlastně jen sami pro sebe a nikdo jiný to nehraje. Zejména když vím, že reálně s Omegou nemají větší problémy ani hráči Fate, ani hráči DnD, obojí ve věku 12 - 45 let.
(Tenhle můj postoj ještě podporuje třeba to, že lidé nechtějí hrát Příběhy impéria, "protože je to steampunk".

Nicméně, zkusím to tedy udělat tak jak píše Aegnor, vyberu si jeden směr, zbytek hodím do volitelných pravidel a průběžně budu rozsévat poznámky "Máš raději tenhle styl hry? Vzadu je návod jak si ho nastavit." Snad to bude stačit.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 24. 5. 2022, 06:50, celkem upraveno 1 x.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jerson:
radunamlejn
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Sparkle »

Jerson píše: 23. 5. 2022, 10:55 hned na začátku pravidel je napsáno, že se kostky v pohodě dají použít.
Rozhodně to tam nemáš napsané jako že by se kostky daly v pohodě použít.

Máš tam nejdřív 5 odstavců o variantě s kartami, následně

Proč nepoužít kostky místo tahání karet? Protože karty si “pamatují” předchozí výsledky. Čím víc komplikací tě potká, tím větší šance, že se ti už začne dařit, a naopak.

(takže jim defakto vysvětluješ, proč kostky NEJSOU vhodné)
a následně kratičký text o použití kostek

Pokud přesto chceš použít kostky, vezmi jakékoliv se sudým počtem stěn. Polovina z nich (třeba 1-3) bude zastupovat jednu barvu karet, druhá polovina (třeba 4-6) druhou barvu karet.
Budeš potřebovat čtyři až pět kostek na hráče.


který jsem si musela přečíst 2x, abych ho pochopila.

V dalším textu, co jsem tak zběžně projížděla, řešíš jen tu karetní variantu.

Opravdu si nedovedu představit, jak by nový GM, co si to nastuduje a bude chtít hrát se svojí grupou, vůbec zvažoval, že prubne nejdřív tu kostkovou variantu, když tam děláš všechno pro to, abys mu dal najevo, že kostková varianta fakt není default a fakt by měl radši zkoušet ty kartičky.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1733
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Corny »

Jerson: V podstatě chápu tvoji snahu udělat hru, kterou hraje Alespoň někdo. To je samozřejmě snaha docela rozumná (já třeba pořád uvažuju, že si udělám nějaký hack na Blades, co bude víc zaměřený na hraní hry ala Mafie, ale samozřejmě se mi do toho nechce, pokud by to se mnou nikdo nehrál).

Jen zkrátka není vhodné ztratit vlastní vizi jen, aby ses zalíbil co nejvíc hráčům a ta vlastní vize je často právě to, co do toho lidi naláká (třeba kdybys mi řekl jako základní 'lákadlo' jen "No tohle je systém, který tě v ničem nebude omezovat", tak si mě moc nekoupíš). Jasná vize pak i podporuje nějakou mechanickou koherenci. Stručně a jednoduše bys měl na konci sám dojít do stavu, kdy můžeš spokojeně pokývat a říct "Jo, teď to funguje tak jak chci a jsem s tím spokojený" a ne do stavu, že to sice hraje spousta hráčů, ale sám s tím moc spokojený nejsi (samozřejmě ideál je, že s tím spokojený jsi ty a současně spousta hráčů).

Jinak bych dával i trochu pozor na tu volitelnost pravidel. Ne, že by to byl špatný nápad, jen ať se ti to moc nerozpadne. Navíc třeba mě osobně pokaždé, když hra moc klade důraz na "Když se ti to či ono pravidlo nelíbí, tak si ho udělej po svém", tak to ve mě hrozně budí dojem, že tvůrce hry sám dostatečně nevěří svému designu (a proč bych mu pak měl věřit já).
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Projekt Omega

Příspěvek od MarkyParky »

Za mě:

V kapitole věnované základní mechanice dej natvrdo svůj Default, bez okecávaček a možností.

Pokud už nějakou odbočku nebo možnost potřebuješ řešit tady, máš dva nástroje, které to udělají čitelné:
- volitelné pravidlo (kterým dáváš alternativu k doporučenému defaultu - ale ten Default tam pořád od tebe musí být jasný a čitelný)
- rámeček (kterým typicky odpovídáš na otázky, které čtenáře v danou chvíli mohou napadnout, ale nehodí se ti to mít přímo to ve struktuře textu)

Někde dál, v kapitole o vedení hry rozeber ty měkké konceptuální možnosti - otevřená vs uzavřena hra apod. Tam už čtenář umí mechaniku a může se soustředit na varianty.

Tvrdé variace typu kostky místo karet dej do samostatné kapitoly nebo jako poslední kapitolu vedení hry, s nadpisem "Domácí úpravy a hacky" nebo tak něco.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Sparkle píše: 23. 5. 2022, 11:09 Rozhodně to tam nemáš napsané jako že by se kostky daly v pohodě použít.
...
Opravdu si nedovedu představit, jak by nový GM, co si to nastuduje a bude chtít hrát se svojí grupou, vůbec zvažoval, že prubne nejdřív tu kostkovou variantu, když tam děláš všechno pro to, abys mu dal najevo, že kostková varianta fakt není default a fakt by měl radši zkoušet ty kartičky.
To jsou dvě odlišné věci. Kostky se dají v pohodě použít, což znamená, že s nimi bude Omega fungovat stejně dobře jako fungují jiné kostkové mechaniky. To že píšu o výhodách karet místo kostek je dané tím, že karty dávají mnohem víc možností než kostky pro vedení a sledování průběhu hry. Kostky mají výhodu jen v tom, že může jít o jeden předmět místo deseti nebo dvaceti karet (což padá při poolových systémeh, ale to pominu). A vydávají zvuk při hodu. Jinak proti kartám neumožňují nic navíc. Nicméně už jsem nechtěl rozepisovat postupy, jak s kostkami při hře pracovat, protože to by zdvojnásobilo všechny texty o mechanikách. Možnost jejich použití je tam proto, abych mohl posbírat případné komentáře "rozveď kostkovou mechaniku, s kartami to nikdy hrát nebudu" a vyhodnotit, zda to má smysl.
Corny píše: 23. 5. 2022, 11:14 třeba pořád uvažuju, že si udělám nějaký hack na Blades, co bude víc zaměřený na hraní hry ala Mafie, ale samozřejmě se mi do toho nechce, pokud by to se mnou nikdo nehrál
Myslím, že když jsem do Omegy dokázal zkonvertovat AW, DrD a DnD (až na kouzla), tak Blades by neměly být problém. Ale neznám je natolik, abych dokázal říct víc.

MarkyParky, KDolecek, Aegnor - děkuju za komentáře, zapracuju na tom.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Přidal jsem další mimopravidlové vysvětlení některých vývojových úvah a pokusů - Proč se každý test počítá.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jerson tito uživatelé (celkem 2):
mrakomrak, radunamlejn
Uživatelský avatar
mrakomrak
Příspěvky: 122
Registrován: 24. 10. 2020, 10:12

Re: Projekt Omega

Příspěvek od mrakomrak »

Zajímavá úvaha či mechanismus.
Osobně jsem také bojoval s něčím podobným při jedné hře JaD, kdy šlo o "money heist", potřebovával jsem nějaký odpočet, a nevděl jsem si moc s tím rady - nevěděl jsem jak určovat kdy na hodinách odškrtnout uplynulý čas. Použil jsem tedy přesýpací hodiny a bylo to super že i družina viděl a byla o to víc nervózní.
"Simplicity is the key to freeing the imagination!" Scotty ‘DM SCOTTY’ McFarland
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Hra Omegy z pohledu Koordinátora včetně použití pravidel

Postavy hráčů – agenti Omegy
David Davidson – kazatel církve 13. zjevení
Elle Polls – holandská guvernantka
Lim Kim Sun – mistr Tai-či
Zoltan Kereszky – maďarský ranař a pokusné „lidské rádio“

Zápletka
Agenti Omegy na Harvardu pátrají po skupině student - Arkhamském klubu - kteří by něco mohli vědět o Necronomiconu. Na zbytky dvou proměněných studentů narazili v jiném městě předchozí misi, jednoho se jim podařilo spálit, druhý se odplazil do bažiny.
V minulém sezení navázali celkem přátelský kontakt s několika členy klubu, domluvili se na setkání a na předání dopisu, který dva studenti poslali svým kamarádům.

Herní sezení
Na začátku jsme ještě diskutovali o (ne)možnosti žen studovat na Harvardu, což minule omezovalo možnosti Elle získávat informace na univerzitní půdě. Společně s Limem prostě musí počítat s tím, že tady vyčnívají a přitahují pozornost. Snažím se to příliš nehrotit, abych hráče nedeprimoval, ale jednou či dvakrát za hru jim široce rozšířený rasismus a šovinismus ukazuju.
Hned za začátku jde Elle za přítelkyní jednoho z proměněných studentů, aby se podívala na dopis, který ji poslal, než se přestal ozývat. Říkám ji, ať si vytáhne kartu – protože to dělám při každém kontaktu s NPC, abych zjistil jeho reakci. „To šlo rychle“, komentují to hráči. Karta je červená, tedy komplikace. Hraju přítelkyni tak, že od minule pojala podezření a ptá se, proč tohle všechno Elle potřebuje vědět. Ta jí vysvětluje, že ona a její kolegové se zabývají řešením záhad a nebezpečí, a tohle je jeden takový případ. Hráčka používá aspekt „Empatie“, říká přítelkyni podrobnosti a ptá se na jména dalších studentů. Tahá si zelenou kartu. Dávám jí dopis (připravený od minula, kdy se této přítelkyně ptala, jakým způsobem se jí ztracený student ozval naposledy) a přidávám pár přezdívek a domněnek o nebezpečí, podezření na kulty a paranoiu některých členů klubu. (Vytažená červená karta mi říká, že mám hovor komplikovat, ale přítelkyně se chce také dozvědět, co se s jejím klukem stalo, takže je i v jejím zájmu, aby spolupracovala. Komplikací v tomto případě tedy jsou zmíněné možné hrozby jak pro studenty, tak pro agenty Omegy.)
Hráčka čte dopis, kde je popis událostí a několik přezdívek. Použil jsem vytištěný rukopisný font, což z prostého čtení dopisu dělá docela luštění, zejména v případě jmen. Agenti se dozvídají, že dva studenti odjeli do Readingu, našli meteorit, jeden z nich byl požahán slimáky v bažinách. Jeho kamarád jednu část meteoritu poslal kolegovi z klubu, druhou zavřel do trezoru. Dál píše o možné nákaze, že by meteorit mohl být „Barvou z kosmu“, a svém podezření, že jsou na místě sledováni.

David během čtení dopisu zachytí slovo „kult“ a protože existence takových „uctívačů temnoty“ ho irituje, chce pátrat na vlastní pěst. Dělá to přímočarým hráčským způsobem – použije „paranormální“ aspekt „Boží vnuknutí“, podpořený „Modlitbou“ a ještě jedním aspektem, takže si s povinným použitím rezervy (za paranormální aspekt) tahá celkem pět karet. Klade „bohu“ otázku, kde je tady nějaký kult, aby byl nasměrován. Je to přesně ten styl získávání informací, který nemám rád – hráč neví, koho se na co zeptat, tak se přes mechaniku ptá GMma, by mu nadhodil stopu. David to dělá docela často. Navíc si vytáhl čtyři úspěchy a jednu komplikaci. Řeším to s ním postupně, kartu po kartě. A přemýšlím, že do pravidel natvrdo napíšu, že „paranormálně“ se nikdy nedají získat hodnotné informace, protože mí hráči to používají jako univerzální google.

Ale pracovat se s tím dá. Za první úspěch mu ukážu fotku podezřelého člověka, který právě odchází z restaurace. Mám ho připraveného od minula, tedy mám fotku a jméno, a mám u něj mentální poznámku, že se nějak spojen s „kultem“, ale zatím sám nevím jak. David ho pronásleduje až ke studentské koleji, kde mu neznámý mizí uvnitř. David čeká venku a snaží se odhalit nějakou stopu temnoty, tak mu popíšu, že najednou celý dům potemněl. Ostatní hráči se ptají, zda to mohlo být třeba tím že mrak přešel přes slunce – je červen, polojasno, ostré mraky – mohlo. Davida to ale netrápí, přemýšlí, kde toho člověka už viděl, tak mu říkám, že má další čtyři otázky – teď už konkrétní. Byl v knihovně? – ne. Na univerzitě? – Ne. Včera v baru? – Ne. David už neví, ostatní mu pomáhají a pak si vzpomenou, že je někdo sledoval v parku mezi školními budovami. To byl on.

Každopádně skupina má už celkem pět úspěchů, tedy překročila první úroveň postupu, a měli by mít nějaké hodnotné informace. Kontroluju stav – mají dopis, mají kolej, kde všichni studenti z klubu bydlí (což hráči neví, ale to nevadí), mají další jména, mají už minule domluvenou schůzku s dalšími studenty – mechanický zisk úspěchů odpovídá fikci. Vše v pořádku.

Zoltan se také pouští do pátrání – jde ke studentské koleji a pomocí svého Rádiového slyšení se snaží „něco“ zachytit. Teď už si říkám, kam se podělo staré dobré „zeptám se támhletoho člověka“. Opět nemá žádné konkrétní otázky, takže dostane jen to, co zrovna vymyslím. Nechám ho použít schopnost bez rezervy, protože na rádiové vysílání nemám nic připravené, ani mě nenapadá, jak to navázat, takže nemůže dostat žádnou hodnotnou informaci.

Má úspěch a komplikaci, tak si vzpomenu na fotku studentek elektrotechniky z Radcliffe college a sehraju scénky, kdy slyší pokus o navázání rádiového spojení mezi dvěma studentkami. „1 – 2 – 3 – 4, slyšíš mě? Haló?“
„Lýdie, ty jsi snad blbá, musíš ten přepínač pustit.“ To ho nezaujme, a chce poslouchání ukončit, takže se najednou ozve jiný hlas, který dvěma větami promluví přímo k němu. „Už odcházíš? Proč tak brzy?“ Zoltán samozřejmě klade otázky, napřed to zkouší jen myšlenkami, ale žádný vysílač nemá, takže mu hlas v hlavě odpoví, ať mluví hlasitěji. A ještě víc. Díky tomu musí Zoltan hezky nahlas říct „1 – 2 – 3 – 4 - Lýdie je blbá,“ což vyvolá pohledy okolojdoucích. Za jednu komplikaci mi to stačí, tak mu do cesty přihraju zmíněnou Lýdii se sluchátky na hlavě a kufříkovou vysílačkou v ruce. Chvíli dají řeč, protože Zoltána zajímá takto malá vysílačka a Lýdii zase to, že ji slyší jen pomocí drátů v hlavě. Takže si domluví spojení na druhý den, a případně schůzku. To bude mít za ten tažený úspěch. Cizí hlas mohl být cokoliv od náhodného vysílání až po autosugesci. U paranormální schopnosti použité zcela volně se necítím nijak povinen cokoliv podivného vysvětlovat.

V restauraci zůstává jen Lim a Elle. Rozhlíží se, zda „náhodou“ nezahlédnou nebo nezaslechnou nějakého studenta. Není to tak úplně mimo, protože ví, že sem někteří chodí, takže nechám Lima vytáhnout jednu kartu, a protože je to zelená, tak jeho známý student se dvěma kamarád zrovna vchází. Lim si k nim jde přisednout a rovnou klade otázky. Protože další dva studenty ještě nepotkal, chci po něm vytáhnout další dvě karty, abych zjistil jejich reakci. Úspěch a komplikace.

(Poznámka – mí hráči při kontaktu s NPC občas používají své sociální aspekty, aby získali možnost mluvit o více tématech, ale téměř nikdy je nevyčerpávají kvůli odstranění případných komplikací. Lim žádné sociální aspekty nemá, takže první dojem ze své osoby ani normálně upravit nemůže. Úplně přesně podle pravidel hráč může tahat více karet jen při použití více aspektů, ale u sociálních situací je nechávám tahat karty na každé téma hovoru, které načnou. V tomto případě beru jako „téma“ i další dvě důležitá NPC, takže vlastně řeším tři sociální scény najednou. )

Podívám se na charakteristiky dalších dvou studentů. U jednoho mám napsáno, že je k hrozbě Ctuhu mýtu obecně skeptický, druhý je naopak velmi citlivý a obává se jak kultů, tak zájmu jiných organizací. K němu se odmítavá reakce za komplikaci přesně hodí. Odměřeně Lima vyslechne, ale pak se omluví a odejde.

Celkově mají hráči už čtyři komplikace, což znamená Hrozbu na stupni 1, a nějaké zhoršení situace. Kontrola faktického stavu – agenti jsou už poněkud podezřelí, někteří členové klubu k mají nedůvěru – stav počítadla a fikce odpovídá.

Lim a Elle se baví s oběma studenty, ukážou jim dopis, vyptávají se i sdělují informace. Když agenti zmíní hrozbu sledování a kultu, nechám tahat další kartu, a protože je červená, oba studenti znejistí a chtějí pokračovat v jednání až později v soukromí. Domlouvají si schůzku na jejich ubytovně.

Agenti se sejdou, vymění si informace a v určený čas vyrazí na ubytovnu. Vrátného přesvědčí, že Elle je novinářka, takže jí povolí vstup na mužskou kolej. Následuje jednání s oběma studenty – získávání informací a taky jejich předávání. Na každé téma si tahají novou kartu, ale protože už je Hrozba 1, hraju studenty jako opatrné a hráči musí překonávat jejich nedůvěru – tedy jeden z vytažených úspěchů jim díky Hrozbě 1 zahazuju. Díky tomu zůstává na stole více komplikací, a tak studenti říkají agentům i věci, na které se nezeptali. Agenti se dozvídají jméno studenta, který se včera zvedl od oběda, s tím že je to „snový cestovatel“, který ví o Mythosu nejvíc, ale který s agenty nebude chtít mluvit (obojí za vytažené červené karty). A také že z Readingu přišel nějaký kámen, ale druhý ten se ztratil, a už v té době zmizel další člen klubu.

V jednu chvíli ale Elle prohlásí „Ty dva vaše kamarády, tedy to v co se proměnili, jsme museli zabít a spálit.“ Zoltan do ní sice kope pod stolem, ale nezkusí použít aspekty, aby tento výrok zvrátil. Což je dobře, protože nevím, jak by poměrně jasné slova chtěl změnit. Nicméně v tu chvíli je Hrozba na stupni 2, takže přihodím jednu svou rezervu, a nechám Elle za tohle prohlášení vytáhnout tři karty navíc s tím, že případné úspěchy bych odhodil. Nicméně jsou to tři komplikace, hrozba přeleze na stupeň 3, takže se hned projeví a oba studenti končí s povídáním – i když tušili, že jejich kamarádi jsou možná mrtví, tohle musí jít rozdýchat.

Hráči mají poslední otázku – kde je pokoj zmizelého kamaráda? Dívám se na stav mise, Postup 3 a Hrozba 3, ale v Hrozbě je o jednu komplikací víc, takže agenti ztrácí iniciativu a můžu jim do cesty aktivně házet ošklivé scény. Už se mi nechce vymýšlet nějaké ohrožení kultem, tak jen řeknu, že kamarád bydlel v pokoji 13, a ne, nebyli vevnitř, je zamčeno. S tím se dá nějak pracovat.
Ještě debatují, že v pokoji bude určitě rozšířená nákaza z kamene, že by ji omylem mohly vypustit. Zoltan a Lim jsou v klidu, že kdyžtak zapálí kolej.

Zoltan a Elle jdou za snovým cestovatelem, Lim a David do třináctky. Elle má úspěch na první kontakt, čímž vrací iniciativu na svou stranu a tak student je u sebe a po chvíli přemlouvání (a dalším úspěchu) otevře. Zoltan ho zpovídá, student se ho ptá, zda chce znát pravdu, i když jí nebude věřit. Zoltan souhlasí, tahá další kartu, úspěch. Počítám Zoltanovy úspěchy a komplikace, i s těmi z minula má 15 úspěchů a 10 komplikací u svého osobního cíle „najít Necronomicon“, a já mu řekl, že 15 je hranice pro první postup. Takže mu student dá dopis od Lovecrafta, kde píše, že si Necronomicon vymyslel. Zoltan tomu odmítá uvěřit, což hezky odpovídá těm 10 komplikacím – prostě podezření má už příliš velké.

Jen ještě při odchodu chce vyzkoušet svůj aspekt „Poznamenaný“, který dostal jako postižení už dříve, aby dal tomu studentovi najevo, že mýtus Cthulhu je skutečný. Do výsledku přidává další komplikaci. Už chybí jen jedna, aby Hrozba vzrostla na 4 a stalo se něco moc špatného. Student otvírá okno, ale Elle ho zadrží, má úspěch, takže nemůžu říct, že skočí.

Mezitím Lim a David zjistí, že žádný pokoj 13 není (ne mezi 12 a 14), a že v záznamech je student sice napsaný, ale musí to být žert, protože žádný pokoj 13 v budově není. Mám záložní plán, protože ten student musel fyzicky někde bydlet a jeho dva kamarádi museli mít důvod, proč agenty poslali na (neexistující) třináctku, ale zatím ho nesděluju. Lim se rozhodne proniknout do pokoje pomocí své Či síly, jako by chtěl projít zdí. Takový univerzální žolík, ta Či. Ale proč ne. Hrozba je 3, mám iniciativu a zkouší okultní praktiku, takže ho klidně nechám a hodlám proti němu hrát s maximální tvrdostí. Tahá své tři karty – a pak mu řeknu, že bude tahat další tři (nevýhody za trojkovou Hrozbu). A ještě přidám jednu rezervu. Celkem si vytáhne sedm karet. Dvě zelené – úspěchy – hned zahodím, a začnu popisovat, že jakmile zkusil projít, tak hned za zdí je kosmická prázdnota plná svíjejících se červů, která ho začíná vtahovat do sebe a obklopovat. Zkouší se chytit Davida, ten používá svůj aspekt Světlo v temnotě, ale je to další komplikace – ani jeho Světlo nestačí proti tomu, co by mohlo být skutečnou lovecraftovskou hrůzou, byť jen v jejich hlavách. Lim tahá další tři aspekty, jako Rychlá reakce a Sebeovládání, takže se mu podaří odstranit tři komplikace, ale za zbývající dvě dostává aspekt „Pohlcen temnotou“. Přidávám samozřejmě popisy, trhání jeho astrálního těla na kusy, kterému se horko těžko brání. Nakonec se probere z bezvědomí Davidovi v náručí. Tomu napíšu na kartičku, že Lim, který se vrátil, není ten, který vstoupil do pokoje.

Nicméně dvě komplikace jsem využil na vytvoření dvou negativních aspektů pro Lima, takže ty se nepočítají do celkové hrozby. Mise pořád nekončí.

David jde ještě jednou za snovým cestovatelem, a prosí ho o pomoc s hrůzou, která se pobudila, protože on – student – cestovatel - je ten jediný, kdo ví, co se děje. Vytáhne červenou kartu. Takže Hrozba vyleze na 4, je čas na konec mise. Student přitaká, že když je jediný, kdo něco může udělat, tak to udělat musí. Otvírá okno a ze čtvrtého patra skáče dolů na hlavu. Hráč Davida je docela zaražen.

K mrtvému se sbíhají studenti, agenti vyklízí pozice. Lim se ještě zkouší dát dohromady pomocí svého dračího průvodce, ale už nemá rezervu, tak mu řeknu, že část dokáže spravit, ale příště nedostane žádnou rezervu. Navíc mu v roli draka, řeknu, že jsem ho přeci už dřív varoval, že existují zlé věci mimo jeho chápání a možnosti. A jako bonus ještě Limovi říkám, že v Zoltanovi vidí zlo, se kterým on sám právě setkal. (Čistě podle pravidel bych mu bez rezervy neměl nic z toho umožnit, ale přijde mi zajímavější mu ji sebrat příště a teď mu dát informace navíc. Hlavně ty zlé informace.

Celková bilance – Hrozba 4, postup 3. Můžeme to brát tak, že skutečně přivedli Kosmickou hrůzu s sebou na Harvard. Přiznali se k dvojité vraždě (ač reálně jim jeden proměněný student v Readingu utekl a druhého zabil šerif, ale to nevadí), díky jejich působení další student spáchal sebevraždu, a výměnou za to zjistili příčinu potíží v Readingu – spadlý meteorit s nákazou – a také to, že Necronomicon je výmysl. A navíc mají druhou část kamene, kterou si přivezli v trezoru z Readingu.

Řekl bych, že do příště je to dobře rozehrané, a agent Omegy mají slušně našlápnuto projevit se jako skutečně temný Cthulhu kult.
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2104
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Projekt Omega

Příspěvek od PardGalen »

To je parádní. Musím si zase Omegu zahrát. :)
Za tento příspěvek děkují uživateli PardGalen:
Jerson
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Hlavně doufám, že si to přečte Markus, když si o to několikrát řekl :-)

Jak bylo to zaklínadlo...
Markus píše:Summon Markus
? :-)
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jezus »

Vážně pěkný zápis. Taky bych si zase znovu zahrál...

Mám k tomu ale jednu technickou otázku - pokud by můj osobní cíl zněl "Najít Necronomicon", tak při naplnění úspěchů bych z informace "je vymyšlený", byl dost naštvaný. Docela chápu, že hráč odmítá přijmout, že by neexistoval. To je totiž "úspěch" zavánějící určitou činností s uchem :-D

Osobně bych to viděl tak, že Lovecraft si ho klidně mohl vymyslet, ale něco podobného skutečně existuje - možná dokonce přímo Necronomicon a Lovecraft měl cosi jako vnuknutí, které ale považoval prostě za inspiraci...
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti