Váš názor na {insert problem here}

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od skew »

Manuál k použití:
  • Postněte nějaký problém, záležitost, nebo třeba nějakou osobní zkušenost z některé vaší hry.
  • Zeptejte se na názor ostatních na danou věc.
  • Reagujte na otázky ostatních.
  • Pointou každopádně je, že daná záležitost nemá potenciál uživit samostatnou diskusi - tohle téma má zastřešovat právě ty témata, kvůli kterým vám ani nestojí za to zakládat vlastní, protože by pravděpodobně shořela jako papír.
  • Pokud se jak na potvoru diskuse rozproudí, asi nebude od věci odstřihnout ji do samostatného tématu (nebo preventivně založit nové).
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 670
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Hexy v ZZ mají velikost 10 km, což je pro špatně prostupný hvozd zbytečně moc.
Tvůj podkilometrový návrh se mi z pohledu realisty líbí, ale jako Vypravěč bych raději zkousl trochu toho zjednodušení a zatím si ten hex představuji o velikosti zhruba 2 až 3 km (tím pádem míň hexů, míň hranic mezi nimi).
Možná to spíš sklouzává do point-crawlu, přičemž těmi pointy jsou ony hexy.
Na některých hexech bude nějaká dominanta (jedna, aby se vzájemně netloukly), na některých ne.
Možná by se dalo zavést pravidlo, že u hexů s dominantou postavy poznají vždy, že už tam byly, kdežto u hexů bez dominanty (obyčejný hluboký hvozd) to nebude tak jisté.

EDIT: Ale nikde není psáno, že ten neobyčejně bílý topol, který na malé rasy (hobity apod.) posměšně shazuje větve, nemůže mít ve hvozdu dvojníka, muhehe 8) .
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Selhan »

A je opravdu nutné na to stavět vlastní systém? Vždyť to nebudeš používat opakovaně, tak k čemu to dělat univerzální? Mně přijde, že zbytečně zabředáš do nějakého "middleschoolového" pokusu o to mít co nejdetailnější vzorečky a tabulky, které jsou složité, nepřehledné a zabírají ohromné množství místa v pravidlech - přitom můžeš rovnou udělat tu aplikaci, ve které když postavy půjdou k vesnici domorodců tak skončí u mlhou zahaleného jezera?
Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan tito uživatelé (celkem 2):
KDolecek, Winnie
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 670
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Selhan: Nutné ani chtěné to určitě není, jenom zatím nevím, jak jinak ono "bloudění" poctivě zahrát.
Není mi jasné, co myslíš tou aplikací, natož abych měl představu, jak bych onu aplikaci vytvořil :).

Určitě nechci mít ten rozhodovací proces složitý a nepřehledný, proto to tu píšu. Pokud po diskuzi zde sesmolím proces, který bude jednoduchý a zároveň bude rozhodovat a reflektovat níže uvedené věci, budu spokojený.

1. Byly postavy úspěšné v udržení zamýšleného směru? (Ano/Ne)
2. Pokud ne, kterým směrem zabloudily? (ani Vypravěč by to v ideálním případě dopředu nevěděl)
3. Tam, kde už postavy byly, je cestování lehčí.
4. Čím lépe jsou postavy s hvozdem "splynuté", tím lépe se jim cestuje.

P.S.: Teď mě napadlo, že by každý hex měl jistou přitažlivost a kdyby postavy zabloudily, automaticky by se ocitly v sousedním hexu s nejvyšší přitažlivostí (čímž bourám závorku u bodu 2, ale má to jistý šarm).
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Selhan »

Takhle, já chápu tu radost z vrtání se v systémech, ale je třeba si fakt dávat pozor, protože ve skutečnosti si myslím, že naprosto vždy platí že čím míň pravidel máš, tím líp. FL mají systém, jak řešit hody na navigaci - měnil bych ho co nejméně. Nechal bych základní hod na lead the way s postihem za prokletí hvozdu (ten by se mohl snižovat podle "splynutí"), a udělal bych jen vlastní tabulku mishaps, které mohou nastat. Tam můžeš mít třeba i možnosti, že se ocitnou na jiném hexu. Jestli je to magický hvozd, tak bych ani neřešil, jestli je to hex vedle nebo úplně na druhé straně - tak přece vílí lesy fungují, ne?
Zbývá bod tři, kde bych to řešil jednoduše: Na lead the way se takhle ve hvozdu hází i v případě, že nejde o nový hex, ale mají na to bonus.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 670
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Selhan píše: 5. 1. 2022, 16:06 tak přece vílí lesy fungují, ne?
proto rád chodím na tohle fórum - jeden dospělej člověk vychází při vysvětlování svých nápadů druhýmu dospělýmu člověku z předpokladu, že je přece tak nějak všeobecně jasné, jak fungují vílí lesy :)

Nějaký velký skoky na druhou stranu hvozdu tam nechci, postavy by se pak nesnažily cíleně zkoumat a spoléhaly by na to, že časem díky náhodě proskáčou na všechna důležitá místa. Chtěl bych tam spíš pocit, že se pořád motají na jednom místě a občas, když mají den, objeví průlom do další části hvozdu.

Každopádně za navržený postup děkuji. Nechám kvasit a třeba ještě někdo nějakou kvasnici přihodí.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Selhan »

Ok, chápu a beru, to je fér důvod - jen bych teda ještě orodoval za to opravdu si pak promyslet, jak to na hráče bude působit, protože mám pocit, že ten dojem náhodnosti a neovlivnitelnosti tam dost možná stejně bude.

Pak bych ale nechal na tabulce možnosti "posuň se o jeden hex do středu (když není jasné, tak doprava)", "-po obvodu doleva" a "-po obvodu doprava", s tím, že když by se dala větší pravděpodobnost pohybu do středu, a dáš pak do středu ty fikčně přitažlivé hexy, tak by to mohlo docela dobře fungovat a tu informaci o přitažlivosti už máš přímo předanou samotnou mapou, takže k tomu nemusíš sledovat tabulku zvlášť.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7506
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Bifi »

Selhane, mne práve príde že v posledných rokoch je dosť trendy robiť produkty, ktoré obsahujú zvláštne crawly s vlastnými pravidlami - Gardens of Yinn a Stygian Library, Carapace, Mouth Brood, Down Crawl, ostatne aj UVG a mnohé ďalšie. Obvykle sú schopné podporovať niekoľko sedení hrania a majú nejaký endgame. Takže to samo osebe ako kritiku nevidím, je to proste uzatvorená hra.

Ota, mne to príde úplne super a evokuje to vo mne Les mytág od Holdstocka, pôvodného Stalkera či trilógiu Jižní zóna od VanderMeera. Drobný námet na zamyslenie: potrebuješ vôbec generovanie hexov? Napríklad Stygian Library ho nemá, len trackuješ nejaké číslo vyjadrujúce progres.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Selhan »

No to máš samozřejmě pravdu a proti tomu já nic nemám, naopak, sám to tak mám velmi rád. Ale tady, jestli to dobře chápu, jde o to udělat zakletý hvozd jako lokaci v ZZ, a v tom případě si opravdu myslím, že není dobrý nápad pro to dělat samostatný subsystém.

Kdyby šlo o zcela samostatnou hru o zakletých hvozdech, tak jen do toho a sem s ní! :D
Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan:
Bifi
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 670
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Bifi: Osobně bych z toho raději měl dobrodružnou oblast pro ZZ, ze které by se postavy v případě úspěchu vrátily do vnějšího světa a mohly by pokračovat v "dobrodruhování". Každopádně díky za zmínění možných inspiračních zdrojů. Výsledkem bude trochu (možná víc :) ) poskvrněný systém ZZ.

Bifi2: Les mytág je pro mě nedostižný vzor a pokud by se k němu výsledek trošičku přiblížil, cítil bych se báječně :).
Hexy se negenerují, jsou na mapě Vypravěče umístěny natvrdo. Jestli jsem tedy poznámku o generování pochopil správně.
Co se generuje, je směr bloudění, tudíž občas nejednoduchý postup postav.
A osobně bych byl prostě rád, aby toto generované bloudění bylo dáno schopnostmi postav, náhodnými událostmi a získávanou zkušeností. Já jako Vypravěč bych se jen nechal překvapovat.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Jerson »

Osobně bych to zjednodušil. Hráč provede test na orientaci. Když má právě jeden úspěch, může jít na Hex, který mu GM nabídne, a ví, který to je. Čím víc úspěchů, tím víc nabídek na další hexy (6 je maximum, další úspěchy pak zvyšují rychlost cestování).
Při neúspěchu se postava dostane na jiný Hex než chtěla (podle volby GMma), a ví kde je. Čím víc neúspěchů, tím víc hexů na mapě GM označí hráči jako možnou současnou pozici.

Tedy čím lépe se orientuješ, tím lépe si můžeš volit cestu, čím hůře se orientuješ, tím víc jsi ztracený.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 670
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Jerson: Tvůj návrh je oproti mému dosavadnímu směru uvažování ze zcela jiného soudku, což je vlastně dobře.
Při druhém čtení jsem pokyvoval hlavou a čím dál víc mi to připadá jako bezva systém pro deskovou hru. Je to totiž z mého pohledu takové příliš "meta". Což u deskovky nevadí, tam to může být bráno jako zajímavý mechanismus, ale u rpg hry mi jaksi nesedí přirozený sled mezi rozhodnutím o dalším postupu a výsledkem onoho rozhodnutí.

Skvělý průzkumník, jak ho vidím já: "Jsem skvělý průzkumník a proto pokud chceme na východ, dojdeme na východ."
Skvělý průzkumník, jak se mi jeví dle Tebe: "Jsem skvělý průzkumník a proto si můžeme vybrat z více směrů a stejně nezabloudíme" (což takto napsáno zní vlastně dobře, ale viz. níže).

Ten výběr směru by měl předcházet úspěchu nebo neúspěchu. Skupina přece ví, kam chce jít. Přijde mi zvláštní nejdříve zkontrolovat orientaci a poté možnou volbou předkládat skupině jiné směry. Navíc bych tu nezohlednil snahu hvozdu nepouštět postavy dál, než do krajních oblastí. Ale čím víc písmen píšu, tím víc mi startují myšlenky, jestli by Tvoje metoda po nějaké úpravě nebyla i pro mě použitelná :).

Asi si to budu muset nasimulovat.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Jerson »

S jedním úspěchem není postava skvělý průzkumník, jen dokáže říct "tahle cesta nás dovede pryč". Představuju si to tak, že v takovém terénu jako hustý les jdeš po pěšině, protože moc jiných možností nemáš, a čím lepší průzkumník, tím víc použitelných pěšin dokáže najít. Navíc nabídkou odchozích směrů můžeš skupinu směřovat tam kam bys rád, a omezovat přístup tam, kam je les nechce pustit, a to byl tvůj požadavek, ne? Navíc když postavy budou nějak spolupracovat, můžou snáz najít víc vhodných směrů.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2666
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Vitus »

Ota píše: 5. 1. 2022, 22:26 Skvělý průzkumník, jak ho vidím já: "Jsem skvělý průzkumník a proto pokud chceme na východ, dojdeme na východ."
Skvělý průzkumník, jak se mi jeví dle Tebe: "Jsem skvělý průzkumník a proto si můžeme vybrat z více směrů a stejně nezabloudíme" (což takto napsáno zní vlastně dobře, ale viz. níže).
To, co píše Jerson vidím krapátek jinak v rámci ZZ:

Průzkumník: "Jsem skvělý průzkumník a proto pokud chceme na východ, dojdeme na východ."
Hodí si kostkou a teď nastanou různé varianty:

Žádný úspěch = opravdu najde jen ten jeden průchod, kterým ho chce pustit hvozd.
Herně ze strany Vypravěče: "Našel jsi jen jedinou možnou cestu, jak jít dál, a to je jen na sever, dokonce jsi ztratil i tu cestu, po které jsi přišel."
(Meta: Tohle by mělo hráči indikovat, že s tím hvozdem asi nebude něco v pořádku, pokud se mu to bude dít regulérně)

1 úspěch = najde jeden průchod, kterým ho chce pustit hvozd, ale má možnost se vrátit.
Herně ze strany Vypravěče: "Kromě cesty zpátky, jsi našel už jen jeden způsob, jak jít dál, a to je jen na sever."

2 a více úspěchů = najde jeden průchod, kterým ho chce pustit hvozd, má možnost se vrátit, najde směr, kterým chtěl a možná i něco navíc.
Herně ze strany Vypravěče: "Kromě cesty zpátky, určitě půjde jít nejen na východ, ale i na sever a na jih. Nejpohodlněji vypadá ta cesta na sever."
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21025
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

Oto, proč si mají hráči kreslit vlastní mapu? Nemůžete mít společnou mapu?

Na společné (správné) mapě hráči vizualizovaně uvidí, že se snažili jít... já nevím... třeba na jihozápad a skončili na severu. Což by věděli, i kdyby si kreslili vlastní mapu, akorát se vyhneš té šílené frustraci z toho, že si budou něco zdlouhavě kreslit a potom překreslovat... ale nakonec se tím překreslováním stejně doberou k té mapě, kterou máš ty. Přijde mi to zbytečné. Ta fáze bloudění a neschopnosti najít cestu bude fungovat i se správnou mapou, protože to bloudění nevychází z mapy, vychází z těch tvých bloudících mechanik. Správná mapa jim k ničemu nepomůže, jenom jim ušetří práci.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 670
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Vitus: hezky vysvětleno, když si přepóluji myšlení z mé varianty "hází se, aby se určilo, kam jste se dostali" na variantu "hází se, aby se určilo, kam všude se můžete dostat", tak se i s touto variantou dá pracovat. Jen je třeba si nějak určit směry oněch "hvozdových proudů", aby se dalo určit, kam je hvozd při žádném nebo jednom úspěchu pustí. Zkusím si o víkendu simulačně trochu zabloudit oběma způsoby a uvidím :).

Markus: moje původní idea byla, že hráč mi oznámí, že jde na východ a provede se hod, po kterém mu oznámím, kam došel (protože neuspěl, popíšu mu severovýchodní hex s ruinou podle své mapy). On, jelikož nezná obtížnost na dané hranici mezi hexy (ta se liší podle toho, kam chce jít), si není úplně jistý, zda je na východě, ale dejme tomu, že si věří a tak si ruinu na onen východní hex nakreslí. To, že ruiny jsou ve skutečnosti na severovýchod od místa startu vím já, on ne.
Hmm, je mi jasné, že semínka frustrace jsou tím zaseta :). Což je sice přesně to, co by postavy v takovém hvozdu cítily, ale u hráčů to asi simulovat úplně nechceme.
Podle Tvého návrhu by vlastně v okamžiku prvního neúspěšného přesunu bylo jasné, že ten hvozd je divný. V případě dvou map by to trvalo déle a hráčům by se obtížněji plánovaly další směry cest.

Vitus + Jerson + Markus: Když si dám dohromady možnost sdílené mapy a variantu hodu ještě před rozhodnutím, kam se teda cestuje, dostávám sice jiný pocit, než jsem původně zamýšlel, ale určitě by to bylo přehlednější pro hráče i pro Vypravěče.

Kvasnic je dostatek :).
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů