Váš názor na {insert problem here}

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od skew »

Manuál k použití:
  • Postněte nějaký problém, záležitost, nebo třeba nějakou osobní zkušenost z některé vaší hry.
  • Zeptejte se na názor ostatních na danou věc.
  • Reagujte na otázky ostatních.
  • Pointou každopádně je, že daná záležitost nemá potenciál uživit samostatnou diskusi - tohle téma má zastřešovat právě ty témata, kvůli kterým vám ani nestojí za to zakládat vlastní, protože by pravděpodobně shořela jako papír.
  • Pokud se jak na potvoru diskuse rozproudí, asi nebude od věci odstřihnout ji do samostatného tématu (nebo preventivně založit nové).
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Sosacek
Příspěvky: 25734
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Sosacek »

V tom prispevku to neni.

EDIT: Markusi vsichni ostatni ty disclaimery zvladaji. Nevim proc s tebou se to musi furt dokola resit.

EDIT2: jakoze, uz roky vidis ze alternativa k "udelam silne prohlaseni o vsem, ale myslim tim jenom svuj spesl styl" neni "vsichni si zvyknou a nebudou mi nic rikat" ale "i po letech me lidi budou opravovat a doplnovat". To ti za to vynechani toho textu "v mem OSR" fakt stoji?
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque: Tak to se zas tolik nelišíme.
U těch PTAček jsem se dost zamýšlel, asi máš pravdu, šoupnu je nahoru.

U Chuuba jsem se taky hodně zamýšlel, jestli naopak nepatří dolů, ale když dáš dohromady všechny ty mechaniky Questů, Issues, Žánrových akcí, které ti tu hru v podstatě vedou a ženou kupředu - tak o těch jednoznačně z pozice hráče přemýšlíš scénaristicky/režisérsky a ne v postavě. Takže zůstává nahoře.

AW je už hodně na hraně - drtivá většina věcí už tam je "roleplayová" - ale mezi hraniční storygames ho řadím ze dvou důvodů:
- systém EXPů - tedy nástroj, kterým autor odměňuje hráčská rozhodnutí - vytrhává z polohy "co by dělala postava" do polohy "co chtějí vidět spoluhráči za obsah", a to mi přijde dost Storygamey
- a pak výstupy z tahů jsou celkem často příběhotvorné volby, o kterých přemýšlíš mimo postavu.

Once upon a time je úplný extrém a v podstatě mimo kategorii, ale přišlo mi ok ho (s nějakým disclaimerem) zmínit, protože když ho hrajou RPGčkaři, tak se z toho často stává kompetitivní vyprávění kolaborativně tvořeného příběhu (zní to divně), aniž by kdokoliv měl svou postavu, což mi přijde jako hezká ukázka, kam až může storygamey přístup dojít, když se úplně utrhne od roleplaye. Ale jo, asi si zaslouží sólo kolonku.

Jdu to opravit.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4138
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Sparkle »

Jerson píše: 16. 12. 2021, 17:54 Otázka na hráče:

Jaké věci vám vadí nebo váš dokonce štvou na Vypravěči, případně které věci vám vadily v minulosti? A jak jste je vyřešili - Vypravěč, změnil přístup, zvykli jste si, změnili jste Vypravěče?
Co se mi reálně přihodilo s různými PJi:

- Na začátku kampaně (měla se hrát klasická epická tolkienovitá fantasy, žádný OSR) jsem sepsala background své postavy na 3x A4. GM to ještě ani nepřečetl a nedokázal si odpustit posměšnou poznámku na téma, že je to moc dlouhé. Nemyslel to zle, jen si asi neuvědomil, že to nebyla vhodná poznámka.
-> Moje reakce: byla jsem z toho zdrcená. Vymýšlení backgroundu postav mě vždycky bavilo, jeho reakce tehdy bolela jak kdyby mi rozšlápl bábovku. Neozvala jsem se mu na to, nechala jsem to být, GM byl kámoš. Ale poučila jsem se díky tomu, že si na tohle musím dávat pozor jako PJ. Jakkoli dlouhou backstory hráč sepíše, dopřát mu tu radost. Povzbudit ho, nemít blbé kecy. Ani kdyby mi ta story tisíckrát přišla nudná a zdlouhavá, nedat to najevo.

- Uprostřed kampaně jsme naštvali nějakou cizí mocnost a ta na nás poslala komando s cílem nás zajmout. PJ prostě chtěl odehrát prison break scénář (a je fakt, že fikčně to nebyl zas takový ojeb, tu mocnost jsme fakt naštvali). A tak na nás poslal komando, které nešlo porazit. Strávili jsme asi 2 hodiny bitkou, kterou jsme prohráli, a PJ nám potom i přímo přiznal, že to nešlo vyhrát. Já jsem obecně velmi tolerantní k railroadu, protože vím, jak těžké je vpasovat do hry prison break scénář elegantně a bez railroadu, ale sakra nemusely se kvůli tomu promrhat ty dvě hodiny.
-> moje reakce: nechala jsem to být. Přenesla jsem se přes to. Viz důvod o pár vět výše. Naštěstí se tyto situace děly jen občas.

- PJ měl připravený promakaný svět a příběh, který v jeho hlavě byl evidentně zajímavý a cool, ale mě to prostě nebavilo. Přišlo mi, že to prostě neuměl prodat. Neuměl vytvořit chemii. Ani po půl roce hraní jsem si nedokázala jako hráč vytvořit jakýkoli citový vztah k žádnému NPC tam.
-> moje reakce: snažila jsem se to rozhýbat svým roleplayingem, ale prostě to nešlo. Po nějaké době jsem sezdala, že problém je neřešitelný, a přestala jsem to hrát. Mrzelo mě to, protože PJ mi byl lidsky sympatický.

- Moje postava si odehrávala romantickou linii s jedním NPC. Bylo to super až do chvíle, kdy PJ odhalil, že to NPC bylo celou dobu oportunistická svině, která mojí postavu jen využívala. PJ to neudělal ze zlomyslnosti vůči mě, ale prostě mu to nejspíš přišlo jako že emočně silný zvrat mi bude připadat cool. Nepřipadal.
-> moje reakce: nechala jsem to plavat, ale rozmrzelost ve mně zůstala a když se to o pár měsíců později nasčítalo s dalšími problematickými věcmi, kampaň jsem opustila. Poučila jsem se z toho, že i když hráči obecně chtějí a akceptují dark a gritty fantasy, v romantických liniích touží spíš po pohádkovém eskapismu a chtějí happyend. Od té doby jako PJ jsem u romantických linií fakt opatrná a pokud mi hráč přímo neřekne, že chce komplikovaný či tragický vztah, směřuju to k happy endu.


Byly i další věci, ale na ty si zrovna nevzpomínám nebo to byly věci tak situačně specifické, že za to možná ti GMové ani nemohli, jen se to blbě sešlo.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od KDolecek »

Váš názor na to, že autoři her většinově neumí psát vzorová dobrodružství pro svou vlastní hru?

Zdá se mi to?
Čím to je?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

Autoři většinově neumí psát dobrodružství.

Že neumí psát vzorová dobrodružství, je jen podmnožina předchozího problému. :)
Uživatelský avatar
sharka
Příspěvky: 70
Registrován: 12. 5. 2021, 18:59

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od sharka »

Markus píše: 21. 12. 2021, 12:42 Autoři většinově neumí psát dobrodružství.
Je podle tebe nějaká definovatelná skupina lidí, kteří většinově dobrodružství psát umí, nebo je to spíš záležitost jednotlivců?
fluffy and non-lethal nuke
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

Je to (velké IMHO) prostě otázka designérských dovedností, což jsou dovednosti jako každé jiné a dají se naučit. Ale zatímco o designu mechanik se mluví dlouhá léta, dá se jakžtakž „nastudovat“ a existují zkušení designéři pravidel, od kterých to můžeš okoukat, tak design dobrodružství až celkem donedávna existoval v černé bublině, kde se spoléhalo výhradně na intuici, žádné výraznější porozumení designu neexistovalo, moc se o něm nemluvilo a neměla ses to ani odkud naučit nebo odkoukat – i kvůli tomu, že oficiální publikace bývají mizerné. Je to začarovaný kruh.

Samozřejmě i v daleké minulosti existovali velmi šikovní designéři – neustále mě překvapují třeba dobré věci z 80. let (naposledy třeba kampaň pro Warhammer) –, jen mám prostě dojem, že to „know how“ se ještě moc nerozšířilo.

EDIT: Třeba v tom smyslu, že dobrodružství, které zrovna pro ten Warhammer vycházejí od současných autorů, jsou vesměs horší než tvorba z 80. let.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od sirien »

Markus má pravdu - dřív jsem tuhle oblast RPG ignoroval, poslední rok nebo dva jsem do toho zabředl a z většiny napsaných dobrodružství mi je skutečně smutno :( Že jsou mizerná i ta pro začátečníky není žádné specifikum, ale obecný problém.

Nevím moc čím to je. Osobně mám podezření že to má několik důvodů v synergii. Všechny společně vedou k tomu, že autoři nedostávají rozumný feedback, protože hráči sami se ho nenamáhají dát a spokojí se se špatným dobrodružstvím. To pak samozřejmě vede k tomu, že neexistuje konkurenční tlak - a vlastně ani "správné vzory". Dílčích důvodů pro tuhle absenci feedbacku vidím víc:

První je samozřejmě ten, že hráči jsou zvyklí na špatná dobrodružství jako standard a prostě neví, jak by to mělo vypadat líp, protože lepší moc nepotkali. Když se najde někdo, kdo by to věděl (např. Markus), tak ho autoři vlastně nemají důvod studovat, protože by to znamenalo přijmout nepříjemnou kritiku - a kvůli čemu? Kvůli názoru, který není reflektovaný v širší hráčské komunitě, která tvoří drtivou většinu konzumentů.

Druhý je ten, že mnoho GMů ve skutečnosti to dobrodružství tak jak je nezajímá - nekupují si scénář, kupují si soubor komponent, který si přetvoří do vlastní podoby - z dobrodružství dostanou hotové nápady, NPCčka a předpřipravené encountery které mají nějaká společná témata se kterými už je snadné dál pracovat.


Na druhou stranu není úplně pravda, že jsou všechna dobrodružství špatná - z toho co jsem viděl se to týká hlavně fantasy potažmo DnD-like věcí (včetně OSR, podle všeho). Scénáře, které jsem potkal pro GUMSHOE, byly naopak z pravidla velmi dobrá (viz mé recenze na Kostce např.) - podobně vím že lidi kterým jsem ochotný docela věřit chvílili i dost (ne všechny) věci co vyšly pro WoDčko.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Je třeba rozlišovat spoustu věcí:

Obecně:
Například jsou tři až čtyři různé skilly:

- vymyslet zápletku, hratelný obsah, situace
- dát tomu styl, atmosféru, šmrnc, atraktiviru
- udělat dobrý level-design/map-design/scénář
- a prezentovat to GMovi v praktické a použitelné formě.

Zejména u one-man-show autorů se tyhle skilly nemusí všechny vyskytovat naráz.



Konkrétně, k těm ukázkový dobrodružstvím - tam zase dost záleží na tom, co ukazujím.

Jinak to bude, když to je ochutnávka nad lite-mechanikami, jinak když je to tutoriál učící komplexní mechaniku a jinak, když to je příklad, jak by mělo dobrodružství skutečně vypadat.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 2):
Quentin, boubaque
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Situace: Postavy vstoupily do zpustlého trpasličího vězení, v nějakých časových intervalech se hází na náhodné události. Prásk, padla následující náhodná událost: "Venku začalo hrozně pršet, dva promoklí a hladoví zlobři vnikli stejným vchodem do stejného vězení a začínají hledat, jestli tu není něco k snědku.

Dotaz: Než začnu řešit, jak zaonačit vzájemnou interakci zlobrů a postav, rád bych znal názor i jiných lidí. Jak onu interakci udělat zábavnou, nescriptovanou a přitom nenáročnou pro Vypravěče?
Níže uvádím způsoby, které mě v rychlém sledu napadly. Ani jeden třeba nespecifikuje, co zlobři za dobu svého pobytu v podzemí rozbili či zatarasili, ale to už bude muset asi zůstat na úvaze Vypravěče. Nebo ne?

Náročný způsob: V nějakých časových intervalech v hlavě simulovat, kde zlobři zrovna jsou a co tam dělají a podle toho odhadnout pravděpodobnost toho, že je postavy zaslechnou, či zahlédnou a zároveň pravděpodobnost toho, že zlobři zaslechnou nebo zahlédnou je.

Scriptovaný způsob: Jakmile se po spuštění náhodné události "Příchod zlobrů" ocitnou postavy u lokace "most přes rokli", dojde k setkání se zlobry na druhé straně mostu. Postavy si hodí, kdo koho spatří první.

Jednodušší způsob: Po spuštění náhodné události "Příchod zlobrů" se tabulka náhodných událostí rozroste o možnosti "Zaslechnutí hlubokých výkřiků ze směru od vstupu", "Spatření zlobrů směrem ke vstupu" nebo "Ze směru od vstupu se na vás řítí dva zlobři".
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

Líné, ale efektivní: Zlobry už jsi jednou náhodným hodem aktivoval, nevidím důvod, proč něco dalšího simulovat nebo házet znovu, „abys to potvrdil“. Okamžik, kdy ti padly na hodu, je okamžik, kdy si jich postavy všimnou. Tj. padlo ti tohle setkání? OK... popiš postavám, jak jim v patách něco dělá randál v místnostech, kterými zrovna prošli - zlobři tam lootují a hlasitě se u toho baví.

Určitě neházet na zaslechnutí. Prostě je slyšíte. Co děláte?

EDIT: Oni ti hráči stejně řeknou, že se někam schovají a vyhnou se jim, takže jejich pohyb budeš stejně muset simulovat od téhle chvíle dál. Nekomplikuj si to tím, že ho budeš simulovat, než vůbec vstoupí do hry.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus tito uživatelé (celkem 2):
Quentin, Muzzug
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Markus: díky, hezký způsob, někdy zbytečně dojíždím na snahu o detailní vysvětlení situace, která se pak hráčům ani nevyjeví :).

Líbí se mi představa, že skupina prchá před zlobry někam hlouběji, aby tam vyjeveným paranoidním obyvatelům vysvětlovala, že to pravé nebezpečí je za nimi.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

A teď něco úplně jiného ... :)
Než zase začnu vynalézat kolo, zeptám se. Setkal se někdo z vás s principem "začarované krajiny", kterou nelze jen tak opustit a která má v sobě zakomponován prvek bloudění?

O co mi jde: Postavy vstoupí do hvozdu řešit problém. Posléze zjistí, že nemohou najít cestu ven. Ano, později by měly přijít na to, že pár možností existuje a nějak si vybrat, ale jde mi hlavně o to, jak simulovat onu snahu hvozdu nenechat je odejít.
V hlavě zatím vidím podivný komorní hexcrawl, kdy to, že se někam vydáte, neznamená, že tam skončíte. Hvozd postavy nenápadně přitahuje zpět do sebe. Od spálené louky se vydají k vesnici domorodců a skončí u mlhou zahaleného jezera. Chtějí jít zpět na louku a skončí u bezedné studny, atd.

Co by bylo krásné: Jak postavy získávají o hvozdu znalosti, jejich pohyb uvnitř hvozdu se stává jistější (dokáží se třeba vrátit tam, kde včera byly), nicméně ven stále nemohou.

Jak to zatím vidím: V závislosti na Přežití (je to pro Zapovězenky) a na zamýšlené trase (jdeme tam, kde jsme byli včera / jdeme zkoumat neznámý kraj "po vrstevnici" záhadnosti, atd.) vyleze z hodu jistý počet úspěchů. Podle toho, kde postavy zrovna jsou, rozhodne Vypravěč podle připravené tabulky, kde se postavy vlastně ocitly. Zároveň by musel sledovat hodnotu jakéhosi SPLYNUTÍ s hvozdem (lehce se zvyšuje délkou pobytu, ale hlavně událostmi) a pokud dosáhne nějaké hodnoty, otevřou se postavám dosud "zamčené" oblasti. Teprve tam pak mohou přijít na skutečný důvod uzamčení v lese a dostat se ven.

Snad jsem to vysvětlil dostatečně. Nevěřím tomu, že už někdo podobný "bludný" kraj nepotkal :).
Rád se nechám inspirovat. Díky.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Dál rozvíjím simulaci bloudění.
Zatím mi připadá, že při přesunu z hexu na hex to budu muset rozdělit na dva hody.

Popis hodu 1:
- postavy se vytasí se svou schopností orientovat se v terénu a něco hodí
- pokud nehodily žádný úspěch, kromě níže popsaného odečtení obtížnosti se jim stane navíc něco nepěkného
- já se mrknu do své mapy (obrázek někde dole) a zjistím, kolik úspěchů odečítám
- pokud jim zbyl aspoň 1, úspěšně se přesunuly tam, kam chtěly
- pokud skončily na nule, zůstanou tam, kde jsou
- pokud jsou v mínusu, omylem se dostaly jinam (kam, to se rozhodne druhým hodem, jehož průběh a vstupy zatím nemám vymyšlené / samozřejmě by bylo super, kdybych to rovnou vyčetl z Hodu 1, ale nechme to zatím být).

Popis mapy:
- pokud postavy cestují vrstevnicovým směrem, pak je "obtížnost" konstatní v obou směrech (v mém případě -1 / možná změním na 0)
- pokud cestují v průnikovém směru směrem DO hvozdu, je obtížnost rovna číslu na hranici
- pokud cestují v průnikovém směru směrem Z hvozdu, je obtížnost rovna nule
- hvozd udržuje postavy uvnitř sebe, ale nechce, aby se někdo producíroval v jeho tajných oblastech
mapa.png
Jak zacházet s mapou Vypravěče:
- vždy, když se postavy přesunou přes konkrétní hranici svou hexů, Vypravěč si ve své mapě tuto hranici označí
- pokud se někdy v budoucnu postavy chtějí přes tuto hranici přesunout, obtížnost už je nižší
- pokud postavy zažijí nějakou událost, která zvýší jejich SPLYNUTÍ s hvozdem, obtížnost cestování se také patřičně sníží

Jak zacházat s mapou hráčů:
- hráči mají před sebou prázdný hexový papír. Po nahlášení zamýšleného cestování proběhnou hody
- hráči vědí jenom to, kolik hodily úspěchů, neví, jaká je obtížnost přesunu
- pokud zůstanou na stejném hexu, poznají to
- pokud se přesunou, řeknu jim, co vidí kolem, pokud tudy už šly, řeknu jim to
- každopádně lokaci jim popisuji dle své, absolutní, mapy, na které přesně vidím, kam se postavy ve skutečnosti přesunuly

Náhodná setkání:
- po každém zamýšleném přesunu se háže náhodné setkání, tabulek by bylo několik:
(- podle toho, ve které části hvozdu postavy jsou)
(- podle toho, zda se přesunuly, nebo zůstaly na místě)

Vznášející se otazníky:
- nebude to pro postavy moc zmatené? (doporučení postavám - nezakreslujte si věci do mapy moc silně, možná budete gumovat)
- nebude to moc blokovat mozek Vypravěče? (od stole se mi zdá, že ne, prostě si bude posouvat figurkou skupiny po své mapě a hlásit postavám, co vidí, maximálně si bude označovat hranice hexů, kterými postavy už prošly)
- je pravda, že pokud se skupina rozdělí a každá bude bloudit na vlastní pěst, bude si muset vést agendu pro každou část skupiny zvlášť, hmm.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Jerson »

Jak velké hexy plánuješ? Protože třeba při 5 km vejít v hustém lese na místo, kde jsem už byl, a být si jist, že bych to místo poznal, je docela zvláštní. Přijde mi, že by ty hexy měly být hodně malé, možná pod kilometr.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů