Váš názor na {insert problem here}
Váš názor na {insert problem here}
Manuál k použití:
- Postněte nějaký problém, záležitost, nebo třeba nějakou osobní zkušenost z některé vaší hry.
- Zeptejte se na názor ostatních na danou věc.
- Reagujte na otázky ostatních.
- Pointou každopádně je, že daná záležitost nemá potenciál uživit samostatnou diskusi - tohle téma má zastřešovat právě ty témata, kvůli kterým vám ani nestojí za to zakládat vlastní, protože by pravděpodobně shořela jako papír.
- Pokud se jak na potvoru diskuse rozproudí, asi nebude od věci odstřihnout ji do samostatného tématu (nebo preventivně založit nové).
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
A moje otázka na vás je; jakou k tomu prolézání lesa udělat proceduru? Bude to obyčejné kreslení mapy? Nebo mám mít nějaký progress clock? Nasetupovat nějaký cíl? Mazat za postavami cestu, jak se stromy přesunují?
Zaujal mě na tohle téma Labyrinth (to rpg podle filmu s Davidem Bowiem), kde je 100 místností v labyrinthu, a když to hrajete, hodíte k6, kam jste došli (jste v místnosti 12, padne 5, jste v 17), a když nezvládnete nový encounter projít, můžete se vrátit na ten minulý a hodit znovu. Celkem máte X pokusů, resp. X hodin na záchranu sourozence, kterého unesl král goblinů. (x už si nevybavuju)
Pro moje potřeby opakovaných west marches výprav pro poklady tohle není ideální, ale uvádím to pro ilustraci, odkud vítr vane
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Váš názor na {insert problem here}
Zkus mrknout na Gardens of Ynn https://www.drivethrurpg.com/product/23 ... t_filtered
Mám pocit, že to dělá přesně to, co chceš dělat ty
Napadá me to udělal jako hexcrawl s ariadninou nití - tedy postavy mají prostředky na to dočasně ukotvit x hexů na y času, vše ostatní je při každém vkročení promíchané a les se uzavírá.
Nebo úplně random a postupně by objevovali pointcrawl pevných lokací a vykroření mimo ně by znamenalo zase chaos randomu?
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Kdybys to řekl při hře, tak bych musel říct ano
Ještě uvidím. Určitě se budou hýbat pomalu. Musím se hlídat, aby to zůstalo trochu mystické a neskončilo moc doslovné.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Váš názor na {insert problem here}
Vzdáleně příbuzné otázky ohledně "divného" lesa jsem tu začátkem roku kladl, takže případnou diskuzi budu sledovat.
Ohledně přemýšlení o výsledné proceduře cestování takovým lesem by mi pomohlo si odpovědět třeba na následující otázky:
- je hvozd nějakým způsobem členěn? (jako jestli má být nějaká část hvozdu cílem výpravy)
- je zmatené putování postav způsobeno jejich blouděním nebo opravdu přesováním celých kusů (minihexů) lesa?
- pokud se přesouvají celé kusy lesa, mohou se přesouvat libovolně nebo omezeně (co se týče rychlosti a vzdálenosti přesunu)
- mohou postavy vstoupit do téhož kusu lesa (encounteru) vícekrát? A pokud ano, běží čas ve všech částech lesa stejně? (bylo by zajímavé, kdyby ne)
- mají tvorové v jednotlivých částech lesa představu o tom, co se kolem děje? Že se s nimi přesouvá jejich kus lesa? Nebo taky bloudí a nemohou najít cestu ven?
- je les stejně záhadný všemi směry? (originální les Mytág vetřelce odpuzoval směrem ven z hvozdu / můj les je bude chtít udržet uvnitř, ale jen na okraji)
Ohledně přemýšlení o výsledné proceduře cestování takovým lesem by mi pomohlo si odpovědět třeba na následující otázky:
- je hvozd nějakým způsobem členěn? (jako jestli má být nějaká část hvozdu cílem výpravy)
- je zmatené putování postav způsobeno jejich blouděním nebo opravdu přesováním celých kusů (minihexů) lesa?
- pokud se přesouvají celé kusy lesa, mohou se přesouvat libovolně nebo omezeně (co se týče rychlosti a vzdálenosti přesunu)
- mohou postavy vstoupit do téhož kusu lesa (encounteru) vícekrát? A pokud ano, běží čas ve všech částech lesa stejně? (bylo by zajímavé, kdyby ne)
- mají tvorové v jednotlivých částech lesa představu o tom, co se kolem děje? Že se s nimi přesouvá jejich kus lesa? Nebo taky bloudí a nemohou najít cestu ven?
- je les stejně záhadný všemi směry? (originální les Mytág vetřelce odpuzoval směrem ven z hvozdu / můj les je bude chtít udržet uvnitř, ale jen na okraji)
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Asi bych se nefixoval na doslovné fyzické přesouvání hexů. Chtěl bych tam například mít stezku, která bude fungovat jako portál do toho menšího lesa (hex nahoře vprostřed).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Váš názor na {insert problem here}
Takže když postavy odehrají interakci se studánkou, ze které trčí kůl s naraženým zmítajícím se ghúlem a pak odejdou, bude se přesouvat samotná ta studánka a blízké okolí nebo se opravdu přesouvají jen stromy a svými přesuny matou postavy tak, že se můžou za chvíli zase ocitnout u studánky, i když šly celou dobu jakoby od ní?
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Váš názor na {insert problem here}
Keby som niečo podobné teraz robil ja (ovplyvnený spirit worldom z RuneQuest), tak by som to urobil takto:
- Les by mal viacero zón: okrajovú, plytkú, hlbokú a "srdce lesa". Čím si hlbšie, tým divnejšie - inak plynie čas, pohybuješ sa už priestorom, ktorý nie je tu, na našej rovine bytia.
- Tabuľka encounterov by mala povedzme 35 položiek, smerom nadol čoraz divnejšie. Hádžeš k20 a +0 (okrajová)/+5/+10/+15 (srdce lesa). Alebo máš 10 riadkov a hádžeš k10, ale štyri stĺpce, každý pre jednu zónu - a vždy je prvý riadok "hoď na predchádzajúci stĺpec" a posledný riadok "hoď na nasledujúci stĺpec" (spolu 34 encounterov).
- Encountery sa hádžu v lokáciách (raz za subjektívnu zmenu 1k6), pri cestovaní vôbec ak cestovanie trvá menej ako hodinu, raz ak cestovanie trvá menej ako rok, dvakrát ak rok a viac, štyrikrát ak sto rokov a viac.
- Každá zo zón okrem okrajovej by mala nejaký počet lokácií, povedzme 6-8, hlboká teoreticky aj nekonečno, srdce lesa môže mať len jednu (alebo viacero verzií tej istej, trebárs vždy v inom čase alebo raz v aspekte rozkladu, raz v aspekte mrazu, raz v aspekte rastu...).
- Plytké lokácie by mohli byť priradené jednotlivým stranám hexu. Hlboké lokácie sú floating, srdce lesa tiež. Na cestovanie sa používa (hádže) nejaká forma navigácie. Kým plytké lokácie vieš dosiahnuť ešte celkom ľahko (možno aj bežným survival skillom, ale nepozorného/pri neúspechu ťa les vyvedie von, na susediacej strane hexu), hlboké lokácie sú už problém a vyžadujú nejakú formu guidance ku konkrétnej lokácii: miestneho sprievodcu, inštrukcie, nasledovanie nejakého vnútorného videnia alebo mystických znamení. Hádzalo by sa niečo s wisdom, religious lore alebo podobne. Ak nevieš kam ideš a uspeješ napriek vysokej obťažnosti, skončíš v nejakej randomnej.
- Cestovanie trvá 1k10 jednotiek času (1k4: 0 a menej - zmien, 1 - hodín, 2 - dní, 3 - týždňov, 4 - mesiacov, 5 - rokov, 6 a viac - storočí). Modifiers: -1 až -2 za guidance, -1 za critical success, +1 do hlbokej lokácie, +2 do srdca lesa, +1 za critical failure
- Hlboké lokácie majú svoj "pull" a kým neporazíš jej strážcu v nejakej skúške (prastarú dryádu, vodného draka, nesmrteľnú čarodejnicu, zemného elementála, spiacu pannu...) alebo nemáš jeho zvolenie, nie je jednoduché ich opustiť.
- Srdce lesa sa dá dosiahnuť len po splnení špecifických podmienok, navštívení viacerých konkrétnych hlbokých lokácií a nejakom vnútornom prerode alebo nejakých príbehových skúškach.
Spev a presúvanie sa lesa je buď len atmosferický color, alebo položky na encounter tabuľkách (možno viacstupňové položky, typu že spev odškrtneš a ak to padne znova, nasleduje niečo ďalšie - spev je predznamenanie iného encounteru).
- Les by mal viacero zón: okrajovú, plytkú, hlbokú a "srdce lesa". Čím si hlbšie, tým divnejšie - inak plynie čas, pohybuješ sa už priestorom, ktorý nie je tu, na našej rovine bytia.
- Tabuľka encounterov by mala povedzme 35 položiek, smerom nadol čoraz divnejšie. Hádžeš k20 a +0 (okrajová)/+5/+10/+15 (srdce lesa). Alebo máš 10 riadkov a hádžeš k10, ale štyri stĺpce, každý pre jednu zónu - a vždy je prvý riadok "hoď na predchádzajúci stĺpec" a posledný riadok "hoď na nasledujúci stĺpec" (spolu 34 encounterov).
- Encountery sa hádžu v lokáciách (raz za subjektívnu zmenu 1k6), pri cestovaní vôbec ak cestovanie trvá menej ako hodinu, raz ak cestovanie trvá menej ako rok, dvakrát ak rok a viac, štyrikrát ak sto rokov a viac.
- Každá zo zón okrem okrajovej by mala nejaký počet lokácií, povedzme 6-8, hlboká teoreticky aj nekonečno, srdce lesa môže mať len jednu (alebo viacero verzií tej istej, trebárs vždy v inom čase alebo raz v aspekte rozkladu, raz v aspekte mrazu, raz v aspekte rastu...).
- Plytké lokácie by mohli byť priradené jednotlivým stranám hexu. Hlboké lokácie sú floating, srdce lesa tiež. Na cestovanie sa používa (hádže) nejaká forma navigácie. Kým plytké lokácie vieš dosiahnuť ešte celkom ľahko (možno aj bežným survival skillom, ale nepozorného/pri neúspechu ťa les vyvedie von, na susediacej strane hexu), hlboké lokácie sú už problém a vyžadujú nejakú formu guidance ku konkrétnej lokácii: miestneho sprievodcu, inštrukcie, nasledovanie nejakého vnútorného videnia alebo mystických znamení. Hádzalo by sa niečo s wisdom, religious lore alebo podobne. Ak nevieš kam ideš a uspeješ napriek vysokej obťažnosti, skončíš v nejakej randomnej.
- Cestovanie trvá 1k10 jednotiek času (1k4: 0 a menej - zmien, 1 - hodín, 2 - dní, 3 - týždňov, 4 - mesiacov, 5 - rokov, 6 a viac - storočí). Modifiers: -1 až -2 za guidance, -1 za critical success, +1 do hlbokej lokácie, +2 do srdca lesa, +1 za critical failure
- Hlboké lokácie majú svoj "pull" a kým neporazíš jej strážcu v nejakej skúške (prastarú dryádu, vodného draka, nesmrteľnú čarodejnicu, zemného elementála, spiacu pannu...) alebo nemáš jeho zvolenie, nie je jednoduché ich opustiť.
- Srdce lesa sa dá dosiahnuť len po splnení špecifických podmienok, navštívení viacerých konkrétnych hlbokých lokácií a nejakom vnútornom prerode alebo nejakých príbehových skúškach.
Spev a presúvanie sa lesa je buď len atmosferický color, alebo položky na encounter tabuľkách (možno viacstupňové položky, typu že spev odškrtneš a ak to padne znova, nasleduje niečo ďalšie - spev je predznamenanie iného encounteru).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Váš názor na {insert problem here}
Bifi: vidím to velmi podobně, ve svém rozpracovaném projektu zavádím hodnotu "Splynutí s hvozdem", která se sice mírně zvyšuje časem, ale zásadnější jsou právě absolvovaná setkání, rituály, zkušenosti atd. Bez vysoké hodnoty Splynutí je pronikání do hlubších sfér lesa nemožné, nebo alespoň velmi málo pravděpodobné.
Zatím jenom nevíme, zda Quentin počítá s cíleným pronikáním někam, nebo jeho záměrům více vyhovuje poflakování se po tajemném hvozdu s nečekanými efekty.
Zatím jenom nevíme, zda Quentin počítá s cíleným pronikáním někam, nebo jeho záměrům více vyhovuje poflakování se po tajemném hvozdu s nečekanými efekty.
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Koukám, že to máte mnohem více rozmyšlené než já. Zatím jsem tomu věnoval tak 15 minut, z toho 10 na psaní prvního příspěvku tady
Zatím vím, že zavedu to prostupování do hlubin hvozdu postupnou tabulkou (tzn. budu mít třeba třicet položek, ale háže se k10, odpočítává odspodu, použitě se nepočítají).
Nebo ještě lépe - jako v tom labyrintu, mám třicet (nebo víc) položek, postupuje se k6 od místa, na kterém stojíš. A vrací se k10 od místa na kterém stojíš. Pokud je v družině stopař, tak můžeme už navštívená místa rerollovat (?)
Pořád to mám jako součást West Marches a na každé hře/výpravě se stihne maximálně 5 situací. Musím mít nějaký jednoduchý způsob, jak nechat postavy vracet do města. A hlavní motivace, aspoň zpočátku, jsou poklady (magické předměty a cennosti). A navíc je kolem hromada dalších hexů, nechci dělat příštího půl roku výpravy jen sem.
Ale bylo by dobré určit tu dobu cestování (viz bifi). Asi dám za každé číslo na kostce čtvrtden. To by dělalo přes týden do srdce hvozdu (obyčejně lze hex přejít za den). A bude to náročné na suroviny, protože máme tvrdá pravidla na naložení a 7 jídla sebou nikdo nenosí.
---
Trochu si to tu redukuju na obyčejnou adventure lokaci, ale určitě díky za podněty.
Zatím vím, že zavedu to prostupování do hlubin hvozdu postupnou tabulkou (tzn. budu mít třeba třicet položek, ale háže se k10, odpočítává odspodu, použitě se nepočítají).
Nebo ještě lépe - jako v tom labyrintu, mám třicet (nebo víc) položek, postupuje se k6 od místa, na kterém stojíš. A vrací se k10 od místa na kterém stojíš. Pokud je v družině stopař, tak můžeme už navštívená místa rerollovat (?)
Pořád to mám jako součást West Marches a na každé hře/výpravě se stihne maximálně 5 situací. Musím mít nějaký jednoduchý způsob, jak nechat postavy vracet do města. A hlavní motivace, aspoň zpočátku, jsou poklady (magické předměty a cennosti). A navíc je kolem hromada dalších hexů, nechci dělat příštího půl roku výpravy jen sem.
Ale bylo by dobré určit tu dobu cestování (viz bifi). Asi dám za každé číslo na kostce čtvrtden. To by dělalo přes týden do srdce hvozdu (obyčejně lze hex přejít za den). A bude to náročné na suroviny, protože máme tvrdá pravidla na naložení a 7 jídla sebou nikdo nenosí.
---
Trochu si to tu redukuju na obyčejnou adventure lokaci, ale určitě díky za podněty.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Váš názor na {insert problem here}
Tohle mi zní jednoduše a funkčně. 30 položek mi ale přijde hodně, tolik setkání není ani v močálech kolem Slangy a ty jsme hráli několik dní a neprošli jsme je všechny.
Zvětši kostku na opouštění hvozdu (d20tkou se při 30 lokacích ven dostaneš průměrně na 3 hody) nebo při opouštění zruš házení úplně - hvozd brání v průchodu směrem k srdci, cestu ven ti naopak usnadní.Quentin píše: ↑27. 1. 2022, 14:06Pořád to mám jako součást West Marches a na každé hře/výpravě se stihne maximálně 5 situací. Musím mít nějaký jednoduchý způsob, jak nechat postavy vracet do města. A hlavní motivace, aspoň zpočátku, jsou poklady (magické předměty a cennosti). A navíc je kolem hromada dalších hexů, nechci dělat příštího půl roku výpravy jen sem.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Chápu to správně, že ona setkání nejsou tím pádem napevno uktovená na nějakém konkrétním místě hvozdu?
- myslím tím, že když půjdu do hvozdu z východu, klidně můžu jako první narazit na stejnou lokaci jako jsem předtím narazil na začátku putování od západu
Mohou se postavy cíleně vrátit k již navštívené lokaci (v příspěvku jsi uvedl, že použitá setkání se při dalších již nepočítají)?
A pokud ano, jak? Bude stačit, když se po ohlášení takového záměru dostanou hodem na postup někam poblíž?
Bude se časem projevovat efekt toho, že postavy mají hvozd už trochu prochozený?
(hod 1k6 při pohybu do lesa se třeba časem změní na 1k8)
A pokud preferuješ styl "zhruba 5 setkání a pak hajdy domů", jak to bude tou hrou ošetřené?
Bude pro postavy tak moc nebezpečné riskovat sedmé střetnutí, že se raději sami rozhodnou vrátit?
Omlouvám se za tolik otázek, ale sám na nějakou takovou procedurou přemýšlím a tohle téma mi přišlo vhod .
- myslím tím, že když půjdu do hvozdu z východu, klidně můžu jako první narazit na stejnou lokaci jako jsem předtím narazil na začátku putování od západu
Mohou se postavy cíleně vrátit k již navštívené lokaci (v příspěvku jsi uvedl, že použitá setkání se při dalších již nepočítají)?
A pokud ano, jak? Bude stačit, když se po ohlášení takového záměru dostanou hodem na postup někam poblíž?
Bude se časem projevovat efekt toho, že postavy mají hvozd už trochu prochozený?
(hod 1k6 při pohybu do lesa se třeba časem změní na 1k8)
A pokud preferuješ styl "zhruba 5 setkání a pak hajdy domů", jak to bude tou hrou ošetřené?
Bude pro postavy tak moc nebezpečné riskovat sedmé střetnutí, že se raději sami rozhodnou vrátit?
Omlouvám se za tolik otázek, ale sám na nějakou takovou procedurou přemýšlím a tohle téma mi přišlo vhod .
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
To rád slyším, říkal jsem si, že 30 bude málo
To mě nenapadlo, počítám, že moji hráči budou chodit pořád stejně (tzn. od východu z Yergenu). Asi můžu přidat, že ze severu začínají na +1k4, z východu na +1k6 a ze západu na +1k8)
To nevím. Asi je to nechám obtesávat tím rollem, dokud se netrefí. Možná by měl být postup dopředu i dozadu k6, aby neviděli, kterým směrem je na tabulce posunuji.* Zpomalý to ústup (viz york), ale za sebou budou mít už rerollovatelné, takže bude ústup vždycky trochu snazší.Mohou se postavy cíleně vrátit k již navštívené lokaci (v příspěvku jsi uvedl, že použitá setkání se při dalších již nepočítají)?
A pokud ano, jak? Bude stačit, když se po ohlášení takového záměru dostanou hodem na postup někam poblíž?
*do hlubin bude po tabulce nahoru, ven bude po tabulce dolů, ke konkrétní lokaci bude směrem k ní.
Už prošlé lokace budou moct přehodit. To každou další výpravu významně urychlí.Bude se časem projevovat efekt toho, že postavy mají hvozd už trochu prochozený?
(hod 1k6 při pohybu do lesa se třeba časem změní na 1k8)
Věřím systému, že se o to postará Dojdou jim životy, kouzla, zásoby etc. Navíc hrajeme WM už 20 sezení, před devátou večer začínají hráči uvažovat o návratu do Yergenu tak jako tak.A pokud preferuješ styl "zhruba 5 setkání a pak hajdy domů", jak to bude tou hrou ošetřené?
Bude pro postavy tak moc nebezpečné riskovat sedmé střetnutí, že se raději sami rozhodnou vrátit?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Nakonec zvítězil rozum (a lenost) a házím jen 1k6 na "nekonečné" encounter tabulce (čti: zoufale ji dopisuju před hrou, aby tam bylo aspoň osm neodhalených položek).
S tím, že když se chtějí někam vrátit, tak plánuji dávat Xz6ti hod na navigaci, kde X bude tím nižší, čím vzácnější a nedostupnější lokaci hledáme (čti: prozatím GM fiat) Stopař háže s výhodou, neúspěch znamená nový hod na encounter tabulce.
Návrat do civilizace bude muset být automatický a/nebo off-screen. Ten West Marches formát s tříhodinovýma sezeníma asi nic víc nedovolí.
Ale jinak je to super. První výlet do lesa se povedl Použil jsem KDolečkovo "když zavřeš oči, tak slyšíš stromy chodit" Nějak se přihodilo, že se "Srdce hvozdu" zadefinovalo jako legendární lokace hledaná mnoha objevitely. Asi jako pramen Nilu kdysi na Zemi. A taky, že každý elf je unikátní (má nějaký magical gimmick a vzhled), je minimálně HD5 a bere na lidi asi takové ohledy jako lidi berou na zvířata.
S tím, že když se chtějí někam vrátit, tak plánuji dávat Xz6ti hod na navigaci, kde X bude tím nižší, čím vzácnější a nedostupnější lokaci hledáme (čti: prozatím GM fiat) Stopař háže s výhodou, neúspěch znamená nový hod na encounter tabulce.
Návrat do civilizace bude muset být automatický a/nebo off-screen. Ten West Marches formát s tříhodinovýma sezeníma asi nic víc nedovolí.
Ale jinak je to super. První výlet do lesa se povedl Použil jsem KDolečkovo "když zavřeš oči, tak slyšíš stromy chodit" Nějak se přihodilo, že se "Srdce hvozdu" zadefinovalo jako legendární lokace hledaná mnoha objevitely. Asi jako pramen Nilu kdysi na Zemi. A taky, že každý elf je unikátní (má nějaký magical gimmick a vzhled), je minimálně HD5 a bere na lidi asi takové ohledy jako lidi berou na zvířata.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Váš názor na {insert problem here}
Bude, prosím, ta nekonečná tabulka někdy někde k vidění?
Několik hlavních dějetvorných lokací už jsem si v hlavě do svého "divného" lesa nahrubo rozmístil, ale inspirace pro náhodná setkání nesvázaná s konkrétním místem se hodí vždycky.
Několik hlavních dějetvorných lokací už jsem si v hlavě do svého "divného" lesa nahrubo rozmístil, ale inspirace pro náhodná setkání nesvázaná s konkrétním místem se hodí vždycky.
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů