Hranie podľa starej školy

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hranie podľa starej školy

Příspěvek od RPG Fórum »

Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Aegnor: Ano. Ale XPy vycházejí stejně, protože to stejným poměrem násobím zpátky. Je to čistě estetické house rule, které má předejít těm hromadám pokladů – protože mi to ekonomicky nedává smysl. Brain damage.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6886
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Antharon »

Markus: napriklad u mna je zakladne platidlo strieborna minca, zlate mince su zriedkave a skoro sa nepouzivaju, ale stale mam moznost ist o level vyssie.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Aj Gábor Lux opakovane píše, že OD&D je síce skvelá a funkčná hra, ale človek sa musí oprostiť od všetkého, čo má odinakadiaľ. Proste vyskúšať, čo to robí samé osebe (aj s jej idiosyncracies). A cieľ mojej "archeológie" bol vždy v sprítomnení si tohto úplne pôvodného mindsetu (s dôrazom naozaj na skúsenosť a prežívanie pri stole, zdroje zábavy, vnímanie času, do hry vpísané hodnoty a pod.). Niečo ako living history, kde dúfaš, že navliecť sa do stredovekých šiat a presťahovanie sa do stredovekej dediny ti niečo odhalí o vnútornom svete ľudí vtedajšej doby - až na to, že tu namiesto stredovekých šiat, vesnice a pluhu máš artefakty ako LBB, ručne kreslená mapa a Zocchi kocky. (To mi pripomína, že by som tento "simulačný efekt" mohol posilniť napríklad zákazom laptopu/mobilov pri hre a vyhýbaním sa používaní počítača pri príprave a dokumentovaní hry.)

To OD&D funguje na toľkých rovinách súbežne, že akákoľvek ďalšia úprava alebo neskoršia edícia niektoré z pôvodných rovín zanedbala. A myslím si, že často nevedomky. OD&D funguje ako:
:: na prieskum podzemí zameraná deskovka s roleplaying prvkami s veľmi precízne vyladenými subsystémami risk/reward (čas, svetlo, naloženie, rýchlosť, prekvapenie, úrovne podzemia ako stupne obťažnosti, zostavenie skupiny, retainers)
:: prieskum podzemí ako rámec na situovaný problem-solving (mimochodom, základná sada príšer a equipmentu má veľmi veľa subtílnych väzieb; sem by som tiež zarátal obrovské počty stretnutých príšer, blízky brloh a pod.)
:: prieskum podzemí ako kompetitívna hra v čase proti iným družinám (PCs alebo NPCs)
:: prístup k terénu podzemí (najmä megadungeonov) ako takticko-operačná vojnová hra
:: manažment stajne postáv, kde zrazu dávajú zmysel mechaniky ako 3d6-in-order, stat requirements a level caps pre niektoré povolania, exploration turn dĺžky 1 týždeň (1 výprava) atď.
:: civilizačno-logistická downtime hra, kde ekonomicky a sociálne rozvíjaš "town" alebo domácu základňu, buduješ vzťahy s NPCs (sage!, alchymista, liečiteľ, obchodník...), najímaš špecialistov (staviteľov, vrahov, špiónov, zbrojárov, trénerov...) a služobníctvo/pomocný personál, neskôr aj prípadne investovanie/financovanie obchodných výprav
:: toto ešte rozšírené na budovanie a spravovanie organizácií (kultov, zlodejských gíld, žoldnierskych kumpánií, špionážnych sietí...)
:: taktická wargame (pozemná, podzemná, námorná, vzdušná!) na mierke 1:20, kde velíš väčším vojenským jednotkám
:: strategická a operačná wargame o narábaní s väčšími vojenskými jednotkami a ich logistike
:: systém správy panstiev (mimochodom money sink) a "social advancement" v zmysle nadobúdania šľachtického statusu, previazaný na predošlú wargame
:: wilderness exploration game, ktorý je medziiným aj základom pre správu panstiev (vyčistiť okruh hexov od príšer, chrániť vesnice, postaviť vežu...)
:: základ pre vojensko-politickú hru typu Diplomacy, so skrytým vyjednávaním medzi predstaviteľmi vojvodstiev a ríší, simulovaním politických dynastií atď.
:: tvorivá hra na budovanie vlastných podzemí (money sink), kam ukrývaš poklady
:: hra o kozmickej rovnováhe s morálnym rozmerom (presvedčenie postáv aj príšer, alignment languages, magické meče so špeciálnym účelom a ďalšie artefakty a kúzla, fakt že good vs. evil nie je to isté ako Law vs. Chaos atď.)
... a určite som ešte niečo zabudol.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Bifi a je někde tohle sepsané do pravidel? A ne, White Box neberu, ten odmítám číst, protože se v tom nevyznám. :)

Teoreticky možná Swords & Wizardry v té nejjednodušší verzi, bez obsahu rozšiřujících příruček? Ale nevím, jestli Finch něco neměnil nebo nezačišťoval. Ono prý při snaze přepsat OD&D vždycky budeš muset něco interpretovat, protože ta hra je děravá (přetéká do Chainmailu), místy si protiřečí nebo něco nevysvětluje (viz Alexandrian).
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

No veľa z toho je buď:
(a) priamo v LBB/White Box (podstatná časť sa v retroklonoch vytráca, ale mám pre teba v prílohe darček)
(b) v Chainmail (resp. retroklony Grognard a už dlhšie rozrobený Delving Deeper v5)
(c) v supplemente Blackmoor a First Fantasy Campaign
(d) zvyšok je archeologicky rekonštruovaný cez zdroje o kultúre herných klubov Twin Cities (napr. filmový dokument Secrets of Blackmoor, enormný objem spomienok súčasníkov na fórach ODD74, Knights-n-Knaves, Dragonsfoot), táto kultúra vnímaná cez optiku hier, ktoré hrali paralelne (Braunstein/Wessely, Diplomacy, Wooden Ships & Iron Men...), rané drafty a paralelné vývojové vetvy OD&D (Rules to the Game of Dungeon, Dungeon!, Gideon manuscript, Arnesonove poznámky..., šikovná je Playing at the World), dobové záznamy o ranom prijímaní OD&D (Alarums & Excursions, Europa Journal, Rythlondar, El Raja Key Archives, nepriamo aj The Strategic Review, Dragon, Dungeoneer) a rané moduly (The Temple of the Frog...)

EDIT: Ale aj Melan píše, že "these areas are not very well explored beyond generalities..."
Přílohy
OD&D SV.pdf
(5.58 MiB) Staženo 38 x
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1595
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Passingby »

Á, Bifi objevil jeden ze základních pilířů, v jejichž těsné blízkosti vede křehká hranice mezi OSR a OSeRem... :-D Měl jsem tu čest s tím nedávno pár her odehrát (v pravidlech OSE), a dost to (spolu s dalšími věcmi jako jsou třeba samozavírací dveře) přepíná do logiky "because DnD." Což je v úsměvném rozporu s tím, jak Ben Milton vykládá, jak je DnD/OSR skvělé, protože rozvíjí uvažování, řešení problémů atd. a DM by se měl při vedení hry řídit tím, co je logické a přirozené.

Muly jsou základ (a díky mapám na 10" čtverečkovém rastru není problém je táhnout i s sebou do dungeonu), nicméně zpomalují cestu zpět do bezpečí, takže během ní hrozí víc náhodných setkání.

Zajímavá otázka taky je, jestli se tohle nějak využívalo v multikampaních a jestli se třeba občas nepořádaly PvP přepady karavan, vracejících se s lupem do bezpečí.

S eletronovými mincemi udělám chytrého, protože jsem včera náhodou viděl tohle video. TL;DW Ve starověkém Sředomoří byly prý elektronové mince relativně běžné, protože mohl být problé natěžené stříbro a zlato přesně odseparovat + se historicky ředění stříbrem používalo, když bylo míň zlata (jako zdroj mám jenom to video, tak nevím, jak je to přesné). Postavy nemusí poznat, že to jsou mince ze slitiny, ať už v nalezeném pokladu, nebo když jim jimi někdo zaplatí ("Gotcha!").

A nevím, kde to má původ, ale občas se to naložení v mincích počítá jenom pro poklady, ale už ne na vágně vymezenou "základní výbavu" (včetně zbroje). Tam se potom ztrácí to balancování mezi lepší zbrojí/obranou a vyšší nosností a není tam už ani výhoda magických zbrojí a štítů, které nic neváží.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Iwas Passingby píše: 18. 5. 2022, 11:00 A nevím, kde to má původ, ale občas se to naložení v mincích počítá jenom pro poklady, ale už ne na vágně vymezenou "základní výbavu" (včetně zbroje). Tam se potom ztrácí to balancování mezi lepší zbrojí/obranou a vyšší nosností a není tam už ani výhoda magických zbrojí a štítů, které nic neváží.
Keď som dnes otvoril OSE, veľmi ma prekvapilo, že tam chýba váha pre bežný adventuring gear. (V LBB je pre niektoré predmety presná a pre iné "aproximačne".)

Magické vybavenie s nižšou váhou - yes! Zbroj je určite tá najpodstatnejšia položka, ale predstav si napr. veľký stan, čo namiesto 1000 mincí váži len 100 - o čo to uľahčí wilderness crawl.

EDIT: Muly v dungeone - sedí vec a je to aj historicky dolozene :)
Kazdopadne ten mindblowing efekt bol pre mna v tom pocte vyprav na postup vs. vybava. Clovek ma tendenciu minut vsetky peniaze na zaciatku na to, aby postavu pripravil na kazdu eventualitu. A potom pride do dungu a zisti, ze uz nic nevie odniest. Alebo - to som uz zazil tiez - tam postavy nejake veci nechaju. A to je prave jeden zo zdrojov toho „dungeon detritus“ a podobnych nahodnych tabuliek, co len zdoraznuje ze pokial tadial prave nepresla gelatinous cube, chodby v dungeone vobec nie su ciste hladke rovne steny (okej, mozno v ASE).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jerson »

Iwas Passingby píše: 18. 5. 2022, 11:00 S eletronovými mincemi udělám chytrého, protože jsem včera náhodou viděl tohle video. TL;DW Ve starověkém Sředomoří byly prý elektronové mince relativně běžné, protože mohl být problé natěžené stříbro a zlato přesně odseparovat + se historicky ředění stříbrem používalo, když bylo míň zlata (jako zdroj mám jenom to video, tak nevím, jak je to přesné). Postavy nemusí poznat, že to jsou mince ze slitiny, ať už v nalezeném pokladu, nebo když jim jimi někdo zaplatí ("Gotcha!").
Být v takovém světě zkušený dobrodruh, tak se vztekám, protože hustota zlata a stříbra se liší téměř dvojnásobně, a pří probírání stovkami nebo tisícovkami mincí velmi rychle získáš poměrně přesný odhad, jaký rozměr mince odpovídá jaké hmotnosti, a pak jen prostým přebíráním v ruce dokážeš vytřídit mince s přesností na 10% jejich hmotnosti (hustoty) - zejména při fantasy hmotnostech mincí. Ti nejlepší lidé dokážou (reálně) rozlišit přesnost 1%, tedy to že mince, které by dohromady měly vážit 100 gramů, mají jen 99 gramů. A to pořád mluvíme jen o tom, co se dá poznat v ruce.

A pokud jde o pravost kovu, tak by to reálné postavy poznaly velmi snadno - kousnutím. Ostatně i v pohádkách každý prosťáček do hozeného zlaťáku kousne, aby zjistil, zda je pravý. (A sportovci koušou do zlatých medailí, aniž ví proč).
Což mimochodem skoro všude vykládají opačně - čisté zlato je měkké, takže pravý zlaťák začne pod zuby poměrně rychle povolovat. Zatímco když bude ve slitině se stříbrem, mědí něco čímkoliv jiným, bude i při poměrně malém obsahu příměsi výrazně tvrdší. Rychlým googlením jsem zjistil, že všude se píše opak, takže by asi bylo možné založit si byznys na tom, že budu prodávat tvrdé mince jako zlaté. :-)
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pieta »

Bifi píše: 18. 5. 2022, 10:20:: manažment stajne postáv, kde zrazu dávajú zmysel mechaniky ako 3d6-in-order, stat requirements a level caps pre niektoré povolania, exploration turn dĺžky 1 týždeň (1 výprava) atď.
A jaký je smysl level caps? Myslel jsem, že pamětníci říkali, že to je z toho, že někdo z TSR neměl rád nelidské postavy, tak jim tam nasázel limity, aby byly horší...
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jerson »

Jinak k tématu - pokud jde o naložení versus vybavení, tak na úplně stejném principu funguje řada PC RPG her, kde můžu nacházet výbavu a prodávat ji, ale mám nějaké místo v inventáři a nějakou nosnost, a předměty mají hmotnost a velikost na čtverečky. A pak je účelem naložit maximální množství výbavy, aby jednotková cena na zabraný čtvereček výbavy byla co nejdražší. Některé hry jsem takovým způsobem hrál, včetně té snížení rychlosti třeba na 1 km /h, což u takového Stalkera při návratu několik km na základnu a náhodném výskytu různých nestvůr celkem dobře simuluje tenhle starý přístup. A vsadím se, že by hráči velmi rychle přišli na způsoby přenášení cenností mezi bezpečnými skrýšemi, uvolnění místa tím, že se najím a napiju, přetížení jednoho nosiče, kterému ostatní poskytují ochranu v prvních chvílích napadení, než vyháže přebytečný náklad, atd.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Bifi píše: 18. 5. 2022, 10:45 No veľa z toho je buď:

...následuje seznam...
A už z toho někdo sepsal ucelenou hru pro nás líné? :) Nebo je to na tobě?

Moje schopnost číst primární zdroje a něco z toho sám vyvíjet a bastlit je omezená. To mě obecně mrzí na OSR scéně: buď existují retroklony, které jen kopírují základ, nebo úplně nové hry jdoucí do jiných prostředí/žánrů, případně jiného herního stylu. Potřeboval bych něco mezi: hry, které se snaží brát to staré, ale jenom to „začišťovat“, ne předělávat k nepoznání. A takových je děsně málo. Napadají mě vážně jen ty Seven Voyages of Zylarthen (zatím nečteno).
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1595
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Passingby »

Bifi píše: 18. 5. 2022, 11:08 Kazdopadne ten mindblowing efekt bol pre mna v tom pocte vyprav na postup vs. vybava. Clovek ma tendenciu minut vsetky peniaze na zaciatku na to, aby postavu pripravil na kazdu eventualitu. A potom pride do dungu a zisti, ze uz nic nevie odniest. Alebo - to som uz zazil tiez - tam postavy nejake veci nechaju. A to je prave jeden zo zdrojov toho „dungeon detritus“ a podobnych nahodnych tabuliek, co len zdoraznuje ze pokial tadial prave nepresla gelatinous cube, chodby v dungeone vobec nie su ciste hladke rovne steny (okej, mozno v ASE).
V těch pár sezeních, kde jsem hrál, to zas takový problém nebyl, protože nikdy nezačínala celá parta z nuly. Vždycky tam byly snad dokonce aspoň 2 postavy, které už měly nějaké peníze, najmutého žoldáka nebo dva a dost pytlů na zlato. Ale problém je třeba i pytlování - když je poklad v drobných, trvá to dlouho, a s plnýma pytlema a nacpanýma baťohama se pak blbě utíká i třeba před blbýma goblinama. To pak není čas na hrdinství, vyhrávají ti největší (a nejrychlejší) zbabělci :-D (Zvlášť, když jsou postavy na 1., 2. úrovni.)

Ad Jerson & elektron: Ha, to jsem si neuvědomil. To asi byl spíš takový jednorázový trik (když se to hráčům jednou stane, už si dají bacha), nebo to hrozilo u složitých/nebezpečných transakcí, kde moc nebyl čas/příležitost si to zkontrolovat, nebo se to řešilo přes skilly/perception check. Ale moc za to neručím, četl jsem to na Internetu, tam se dá dočíst ledacos.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

History trivia:
https://mystical-trash-heap.blogspot.com/2020/08/a-taxonomy-of-d.html píše:And it gets even more complicated because Gary himself did a "soft reboot" on his approach to D&D c. 1975 when he handed the core of Greyhawk Castle over to Rob Kuntz and effectively started over with the Hommlet/Temple of Elemental Evil campaign. So even "Gygaxian" means different things at different times. I've seen a an explanation attributed to Gary that because Greyhawk Castle had been used for so much intensive play testing with a deliberately "anything goes" approach that it had become too sprawling and inconsistent and Gary wanted to separate that element (and the veteran players who were accustomed to that style) and keep the sub-campaign more grounded and structured and "pure" - developing what we eventually saw in AD&D, the modules, and the World of Greyhawk not just as an outgrowth from but in some sense also a repudiation of the earlier, more freewheeling and gonzo, Greyhawk Castle paradigm.
Takže k mojim interpretáciám rôznych nepriamych dát, že v druhej polovici 1974 a v priebehu 1975 došlo u Gygaxa k výraznej zmene postoja, sa pridáva aj takáto udalosť.

Trent takto delí zlatý vek D&D (1974-1983) na tieto obdobia a prístupy:

1. Original Greyhawk Castle "we made up some shit we thought would be fun" style (also includes Blackmoor, Tunnels & Trolls, Arduin, Grimtooth's Traps, and most early Judges Guild) [ja by som sem pridal napríklad Rythlondar kampaň, El Raja Key a pod.] - s poznámkou, že je to "pretty much forgotten by the time the 70s rolled into the 80s (and as an accident of fate is better represented and was preserved longer by third-party publishers, because TSR had already mostly repudiated this style by the time they ramped up production in the late 70s) so it felt like a genuine rediscovery when people found and embraced this stuff ~15 years ago, but I feel like that has since morphed into fetishization and groupthink, and refusal to acknowledge that this approach eventually grows stale."

2. Post-reboot "structured campaign" Gygax style (AD&D, World of Greyhawk, B1-2, D1-3, EX1-2, G1-3, L1-2, S1, S3-4, T1-4, WG4-6; IMO the Jennel Jaquays Judges Guild stuff (Dark Tower, Caverns of Thracia, etc.) also fits pretty solidly within this category) - "the one worth preserving and emulating"

3. Moldvay-Schick "customer-facing" style (less sandboxy and wargamery than #2; more focus on set-pieces and less on behind the scenes depth; more consumer-oriented as stuff to pull off the shelf and play through rather than stuff to add to your world - the B/X sets, Deities & Demigods, B3-4, X1-2, A1-4, C1-2, I1, O1, Q1, R1-4, S2) - This is "what seems to be the most popular, both at the time and among the "grognards" at Dragonsfoot.org, in "1E" oriented Facebook groups, etc. This is probably because this style a little more accessible (and also a little bit easier - as in more carefully balanced and less deadly) than the #2 stuff. However, these fans either don't recognize (or do, but don't care) that it's also shallower and more limited than the #2 stuff - it's not as expandable, doesn't exist in a larger context, doesn't feel like something that might exist in the game-world whether or not the PCs are interacting with it, and so on."

4. TSR-UK "almost satirical" style (broadly similar to #3 but with its own distinct voice and aesthetic feel - White Dwarf magazine, Fiend Folio, U and UK series, O2, X8, Fighting Fantasy books, Citadel minis)

5. Tracy Hickman/Douglas Niles "I'm working on my novel" style (B5-7, X3-5, I2-6, N1, DL series, Ed Greenwood's articles in Dragon magazine)

6. Shovelware "going through the motions/paint-by-numbers crap" style (AC1-5, B8-9, X6-7 & 9, BSOLO, XSOLO, XL1, M1-2, CB1-2, MV1, N2)
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
Markus
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pieta »

A jaká že je pointa těch level caps?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Demihumans majú výrazné výhody oproti ľuďom, to sa ťahá už od Chainmail ako napr. "smrteľná presnosť" hobitov a pod. (a odráža sa napríklad aj v cene demihuman mercenaries). V OD&D schopnosti infravidenia, ostrejších zmyslov, skrývania sa či odhaľovania tajných pascí spolu s existenciou špeciálnych magických predmetov pre elfov a trpaslíkov. A keďže herný svet mal byť stále human centric (p. prístup 2 vyššie, ostatne Chainmail sa vyvinul z potreby simulácie stredovekých ozbrojených konfliktov), Gygax chcel zabrániť, aby všetci boli demihumans.

To tiež znamená, že proste máš vo svojej stajni postáv aj nejakého elfa alebo trpaslíka, ktorí sú semi-retired a keď treba, ideš aj s ním. Inak objavili sa aj rôzne house rules, ktoré ten level cap obchádzali (zdvoj- a strojnásobenie potrebnej skúsenosti alebo zníženie level benefits na +1 hp a spomalenie nárastu attack bonusu).

A má to aj rôzne in-game ospravedlnenia, ktoré vedú k zaujímavému prekresleniu týchto kultúr.

V prístupe 1 vyššie bolo inak bežné, že ľudia hrali polo-koňodlakov a polo-drakov a podobne, ale neexistovali na to žiadne špecifické pravidlá. (Až neskôr sa objavili prístupy ako nerfnúť schopnosti demihumans, zvýšiť im XP cost, zaviesť "negatívne" počiatočné levely a pod.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti