Hranie podľa starej školy
Hranie podľa starej školy
ČlánekBifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
1. část článku k nalezení zde
2. část článku k nalezení zde
Odkazy:
Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)
Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Tohle je dobrý:
However, the rules were so complex that the umpire was increasingly taxed by the role as the years progressed. Lieutenant Wilhelm Jacob Meckel published a treatise in 1873 and another in 1875 in which he expressed four complaints about the overcomplicated rules of kriegsspiel:
1) The rules constrain the umpire, preventing him from applying his expertise
2) the rules are too rigid to realistically model all possible outcomes in a battle, because the real world is complex and ever-changing
3) the computations for casualties slow down the game and have a minor impact on a player's decisions anyway
4) few officers are willing to make the effort to learn the rules
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Nic, co bychom neznali z RPG, ne?
Jen to není "důstojníci se nechtějí učit 1000 stran pravidel a rozhodčí to nezvládá ukočírovat", ale "hráči se nechtějí učit 20 stran pravidel a pro Vypravěče je náročné vést hru".
Jen to není "důstojníci se nechtějí učit 1000 stran pravidel a rozhodčí to nezvládá ukočírovat", ale "hráči se nechtějí učit 20 stran pravidel a pro Vypravěče je náročné vést hru".
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
1) Pořád vedu hru s hromadou nepsaných pravidel (deklarování záměrů, telegrafování hrozeb, eskalace dilemat etc.)
2) Rulings not rules. Často místo arbitrárního rozhodnutí rychle uplácáme mechaniku společně.
Není to all GM fiat all the time.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Hranie podľa starej školy
Quentin ale nepopisuje hraní bez pravidel. V zásadě došel k tomu samýmu co já - potřebuješ nějakej souboják, protože boj hranej čistě přes GM fiat není moc engaging. Všechno ostatní můžeš odvozovat z popisu postav (ať už ho generuješ on the fly nebo máš ve hře deskriptivní schopnosti typu "umíš chodit po vodě") a případně si hodit k6, když chceš něco nestranně rozhodnout. Dračák podle staré školy v kostce.
edit: Plus je tam spousta soft mechanik, viz Quentin v předchozím postu.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hranie podľa starej školy
Asi před měsícem jsem playtestoval s pár lidma na živo Staré Dobré Hrdiny - to je ta hříčka, co jsem se inspiroval u tebe, ale vyházel souboják a použil tvou explorační mechaniku i na souboje.York píše:V zásadě došel k tomu samýmu co já - potřebuješ nějakej souboják, protože boj hranej čistě přes GM fiat není moc engaging.
Hráli jsme dva souboje, čistě GM fiat výsledek + saveroll, pokud se při akci vystavili nebezpečí.
A IMHO to bylo víc engaging a zajímavé, než jakékoliv přepínání do soubojáku.
Jediné, co potřebuješ, jsou:
- dostatečně tvrdá softrules (sic!) pro gamemastera a
- dostatečně negenerické protivníky se slabinami a silnými stránkami
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
A postavy musí být slabší než opozice. To z toho udělá puzzle k vyřešení, a ne jen rollfest k odházení.MarkyParky píše: ↑30. 6. 2021, 14:29Hráli jsme dva souboje, čistě GM fiat výsledek + saveroll, pokud se při akci vystavili nebezpečí.
A IMHO to bylo víc engaging a zajímavé, než jakékoliv přepínání do soubojáku.
Jediné, co potřebuješ, jsou:
- dostatečně tvrdá softrules (sic!) pro gamemastera a
- dostatečně negenerické protivníky se slabinami a silnými stránkami
(imho)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hranie podľa starej školy
Nepotřebuju aby byly slabší v každém jednom boji.
Stačí mi, když je každá opozice dokáže ohrozit, zasadit jim následek, který bude znát.
Ono se to nasčítá (a tím nemyslím upižlaná HPčka). A pro hráče je celkem čitelné, že hrubá síla není dobrá cesta, pokud na jejím konci je polonahá, hluchá, poleptaná postava s rozdrcenou dlaní, vymknutým kotníkem, otráveným pajšlem, červy místo vlasů a halucinacemi.... - a že tedy musí postupovat tak, aby se ani dílčím nebezpečím vědomě nevystavovali ... a těch pár následků, co ustojí, si schovali na opravdické chyby v úsudku.
Stačí mi, když je každá opozice dokáže ohrozit, zasadit jim následek, který bude znát.
Ono se to nasčítá (a tím nemyslím upižlaná HPčka). A pro hráče je celkem čitelné, že hrubá síla není dobrá cesta, pokud na jejím konci je polonahá, hluchá, poleptaná postava s rozdrcenou dlaní, vymknutým kotníkem, otráveným pajšlem, červy místo vlasů a halucinacemi.... - a že tedy musí postupovat tak, aby se ani dílčím nebezpečím vědomě nevystavovali ... a těch pár následků, co ustojí, si schovali na opravdické chyby v úsudku.
Re: Hranie podľa starej školy
Na tohle jsem měl poměrně silnej feedback z hraní na Gameconu - hodně hráčů o to nestojí. To je možná důvod, proč jsou hpčka tak populární - umožňujou protivníkům mlátit postavy hlava nehlava, aniž by to spoustělo přirozenou lidskou nechuť k tomu, nechat se mrzačit. Dokonce bych se nabál říct, že pro hráče je víc nepříjemný mít postavu dlouhodobě zkriplenou, než když jim postava umře*.MarkyParky píše: ↑30. 6. 2021, 15:04A pro hráče je celkem čitelné, že hrubá síla není dobrá cesta, pokud na jejím konci je polonahá, hluchá, poleptaná postava s rozdrcenou dlaní, vymknutým kotníkem, otráveným pajšlem, červy místo vlasů a halucinacemi....
* samozřejmě pokud nepočítám efekt vytržení ze hry a příběhu, ten je taky hodně silnej.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hranie podľa starej školy
Tak my jsme hráli Tomb of Horrors a v social contract bylo, že postavy budou umírat a kryplit se a venku čeká celý pool dalších, připravených nastoupit.
Umřely nakonec dvě.
A v tomhle nastavení (a odlehčené atmosféře) bylo to kryplení sranda.
Umřely nakonec dvě.
A v tomhle nastavení (a odlehčené atmosféře) bylo to kryplení sranda.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...
BTW hrajeme teď doma zase "odnd" a namísto skillů hážeme jen Xz6ti podle situace.
Po hře padl argument, že "2z6ti šance, že se otočí zrovna, když se tam plížíte," je mnohem příjemnější než "Když nepřehodíš na stealth DC10, tak jsi to posral."
Po hře padl argument, že "2z6ti šance, že se otočí zrovna, když se tam plížíte," je mnohem příjemnější než "Když nepřehodíš na stealth DC10, tak jsi to posral."
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...
Good point.
Budu vděčnej za každou zkušenost s používáním hodu na náhodu (tj. "X ze 6" kde se háže na něco, co nezávisí na schopnostech postav). V pravidlech ho sice mam, ale moc ho nepoužívám a asi bych na tom měl zapracovat.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...
Možná je to příjemnější, ale zároveň to úplně odstiňuje jakoukoli schopnost postav – najednou na ní nezáleží –, takže se mi to moc nezdá.
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...
Nastavený to mám tak, že všechny hráčský postavy jsou kompetentní dobrodruzi a dokážou se plížit, ale některý povolání (zloděj, hraničář) mohou mít navíc schopnost tichý pohyb, která jim umožňuje pohybovat se naprosto neslyšně.
Při hře potom vždycky zohledňuju nejdřív schopnosti postav - pokud se například zloděj snaží proplížit kolem psa, tichý pohyb mu nepomůže, ale když se snaží potichu projít kolem spící stráže, uspěje automaticky. Tj. když by se kolem celý stráže chtěla proplížit celá skupina, u zloděje bych neházel a u ostatních postav bych házel třeba 1 ze 6.
(Teda hypoteticky, reálně teď hod na náhodu na tyhle situace moc nepoužívám.)
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...
1) Je to chyba, že na ni nezáleží? Jaký benefit pro hru má gatekeeping některých aktivit? Navíc všichni přirozeně chápou, že rytíř ve zboji bude horší plížil než polonahý zloděj. Mechanické dovednosti netřeba, Xz6ti stačí.
2) Když postava skill má, tak ho zahrneš do té šance. Doma jsme to taky nehecli a nevyhodili povolání. Pořád máme fighter, expert, mage, a pod expertem (grimoár-like) dovednosti, a není to nekompatiblní.
Každopádně, kdybych tu multikampaň rozjížděl znovu, tak zahodím i povolání.
Race: Human, Class: Adventurer, is the way
Naposledy upravil(a) Quentin dne 19. 7. 2021, 13:01, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Já neříkám, že je potřeba mít dovednosti, já říkám, že je potřeba, aby se rytíř v plné zbroji plížil hůř než polonahý zloděj. Klidně to zahrň pomocí GM fiatu do šance. Zloděj bude mít šanci 4k6, že se nenápadně proplíží, rytíř jenom 1k6, že se nenápadně proplíží... To je úplně v pohodě.
Mně jde ale o to, jak to fikčně odůvodňuješ. „Nevydal jsi ani zvouček a nikdo si tě nevšiml“ je přece jenom něco dost jiného než „měl ji štěstí, že se zrovna nikdo nedíval“.
A když to napíšu takhle...
„Zloděj má šanci 1 z 6, že se na něj úplnou shodou okolností někdo podívá.“
„Rytíř má šanci 4 z 6, že se na něj úplnou shodou okolností někdo podívá.“
...tak už mi to připadá dost WTF. Boří mi to vžití do hry.
Mechanicky je to totéž, ale na fikci záleží. A okecávat to, co je ve skutečnosti schopnost postavy, náhodnou (ne)přízní okolností mi přijde špatný.
Mně jde ale o to, jak to fikčně odůvodňuješ. „Nevydal jsi ani zvouček a nikdo si tě nevšiml“ je přece jenom něco dost jiného než „měl ji štěstí, že se zrovna nikdo nedíval“.
A když to napíšu takhle...
„Zloděj má šanci 1 z 6, že se na něj úplnou shodou okolností někdo podívá.“
„Rytíř má šanci 4 z 6, že se na něj úplnou shodou okolností někdo podívá.“
...tak už mi to připadá dost WTF. Boří mi to vžití do hry.
Mechanicky je to totéž, ale na fikci záleží. A okecávat to, co je ve skutečnosti schopnost postavy, náhodnou (ne)přízní okolností mi přijde špatný.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti