Ten správný zážitek z cestování

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Selhan »

Ehm... To je trochu zvláštní teze, vzhledem k tomu, že po vhození prstenu do lávy následuje ještě 6 kapitol, ale každopádně nevím, jak to vyvrací mou námitku, že hra nemusí být výhradně buď v duchu "cesta je cíl, je jedno, že nikam nedojdeme" nebo nebýt o cestování.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6953
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Antharon »

Selhan píše: 4. 6. 2023, 20:05 Ehm... To je trochu zvláštní teze, vzhledem k tomu, že po vhození prstenu do lávy následuje ještě 6 kapitol, ale každopádně nevím, jak to vyvrací mou námitku, že hra nemusí být výhradně buď v duchu "cesta je cíl, je jedno, že nikam nedojdeme" nebo nebýt o cestování.
ja skor reagujem ma toto:
Trade-off je, že když to děláš interaktivní, tak to zabere větší kus sezení, a když to děláš jako výzvu, tak se tím zvedá riziko že hráči někde selžou. Což obojí může vést k tomu, že se hráči často nedostanou k cíli své cesty, a podle nastavení obtížnosti to může až deincetivizovat cestování vůbec.
Ze ak pristupujes k cestovaniu tak, ze rychlo nech ho mame za sebou aby sme stihli skutocne hranie, nemyslim, si ze to bude fungovat.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2666
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Vitus »

Teď jsem se tím prokousal a pokusím se ještě ragovat na toto:
Selhan píše: 4. 6. 2023, 08:20 Trade-off je, že když to děláš interaktivní, tak to zabere větší kus sezení, a když to děláš jako výzvu, tak se tím zvedá riziko že hráči někde selžou.
Ale přesně o tom je přece sandbox, pokud se hráči rozhodnout s tím interagovat, tak přesně o tom to je? Asi mi uniká, co máš na mysli tím trade-offem. :think:
Selhan píše: 4. 6. 2023, 08:20 Což obojí může vést k tomu, že se hráči často nedostanou k cíli své cesty, ...
Ale to přece v případě sandboxu (nebo dokonce hexcrawlu) nevadí? V dlouhodobé kampani je normální, že se questy / úkoly / výzvy budou nedokončné hromadit, protože jiné dostanou přednost. :think:
Selhan píše: 4. 6. 2023, 08:20 ... a podle nastavení obtížnosti to může až deincetivizovat cestování vůbec.
A proč by to mělo deincetivizivat cestování, pokud je to součástí hry od začátku?

EDIT: Asi jsem si tady u toho udělal špatnou představu kontxtu, v jakém jsi to napsal?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Jerson »

Selhan píše: 4. 6. 2023, 08:20A proč by to mělo deincetivizivat cestování, pokud je to součástí hry od začátku?
Šlo by prosím tahle slova psát česky?
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Selhan »

Jersone, promiň, ale já si asi spíš budu psát, jak chci. Můžeš mě ignorovat, jestli tě to uráží.

Vitusi, nevím úplně, kde se v tom najednou bere sandbox, to mi přijde jako mimoběžný problém.

A Antharone, možná se navzájem nechápeme ohledně výrazu trade-off? Já chápu trade-off jako něco, co je v nepřímé úměře, a nemůžeš to posunout na jednu stranu aniž by se to projevilo na té druhé. Například když nastavuješ převodovku na rallye, tak řešíš, jestli chceš spíš vysokou maximální rychlost nebo velkou akceleraci – je to trade-off.
Je hranice mezi tím, kdy je cesta částí hry, kterou chceš ilustrovat, a kdy se cesta stane hlavní náplní. Není nic špatného na tom, když chceš mít cestování jako hlavní náplň. Ale když chceš cestování jen jako jeden z prvků hry, tak nemůžeš přidávat interaktivitu bezhlavě.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Herald pravdy
Příspěvky: 88
Registrován: 27. 10. 2022, 09:23

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Herald pravdy »

Selhan: Nemůže Jersonovi jít o to, že třeba tomu slovu nerozumí a netuší, co si pod ním má představit? Minimálně třeba já vůbec netuším, co to slovo má znamenat a tak je pro mě celá ta věta naprosto nesrozumitelná.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Selhan »

Tak mohl by se zeptat, jako ty. Incentivizovat: nabízet incentivy. Incentiva: stimulační pobídka, která vyvolává nebo zesiluje motivaci. Deincentivizovat jako zápor. Řekl bych, že je to v rámci game designu termín celkem častý.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Jerson »

Selhane, mně to neuráží, jen si to slovo musím vyhledat ve slovníku, pak ho převést do negace a ve výsledku si nejsem úplně jistý, co jsi tím myslel.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16480
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od MarkyParky »

Premyslej nahlas, at z toho maji neco i ostatni :D
Hele, já nemám nic rozmyšleného, to je fakt jen momentální výbuch mozku, jak se dají generovat dynamicky působící random encountery.

Prostě jsem si představil, jak mám mapu, kde mám:
- 2 nějaké statické vrstvy (tabulky random encounterů), které charakterizují třeba geografii/podmínky a "neutrální" obyvatele (vesničany/zvířata/obchodníky)
- a pak nějaké dynamické vrstvy (hodiny) frakcí, které budou v nějaké frakční mapě rozmístěné.

A ta tabulka čtyř výsledků bude třeba:
1 - obyvatelé na zajímavém místě
2 - dominantní frakce na zajímavém místě
3 - rivalská/minoritní frakce na zajímavém místě
4 - dominantní frakce vs obyvatelé
5 - rivalská/minoritní frakce vs obyvatelé
6 - dominantní vs rivalská frakce

Ale rovnou na tom vidím třeba to, že v konfliktech frakcí absentují zajímavá místa, kombit 2v2 není úplně ideál, chtělo by to mít tam ještě jednu vrstvu, která vybere jestli je to 2 nebo 3.

Teoreticky těch možností, kdy se setkají 3 věci jsou 4, takže by se dalo házet k10:

7 - dominantní frakce vs obyvatelé na zajímavém místě
8 - rivalská/minoritní frakce vs obyvatelé na zajímavém místě
9 - domimantní vs rivalská frakce na zajímavém místě
10 - dominantní vs rivalská frakce u obyvatel

A je pak otázka, jestli je dobře, že je to rozložení lineární.


Proč na část hodiny a na část tabulky random encounterů?

Tabulky jsou statické, nevyvíjí se a vybírají se z nich rozmanité prvky, které pak dokreslí kontext.
Hodiny mohou eskalovat a tím postavám dávat dojem, že krajina kolem nich žije, frakce něco dělají a dílčí úseky jejich cesty gradují.

Ale fakt to ber zatím jako neutříděný pelmel myšlenek.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21028
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Markus »

Jedna inspirativní tabulka z Helvécie (novověká střední Evropa).
lokace.jpg
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1650
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Passingby »

(Na první místě Altar, Gábor se očividně vyzná :D )
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od sirien »

Markus píše: 31. 5. 2023, 17:37Tj. aktuální Markusova teorie:

1. Podrobná mapa s lehce popsanými místy
2. Pevná procedura toho, kolik vzdálenosti postavy urazí, vlivu počasí a dalších faktorů
3. Náhodná setkání
4. ???
5. Profit!
Upřímně, tahle teorie je IMAO dost špatně. Otázka je, jakou roli vůbec chceš, aby cestování ve hře mělo - podle toho pak jsou některé body navíc nebo nekompatibilní.

Typicky Hexcrawl nepotřebuje náhodná setkání a pokud je má, tak by měla fungovat spíš jako doplněk samotných hexových encounterů / rizik, než jako hlavní obsah cestování.

"Procedurální" cestování zase nepotřebuje pevná pravidla pohybu a vlastně ani nijak podrobnou mapu a vychází z náhodných setkání popř. jiných mozaikových scén (tohle je řešení co máme v JaD v Kolážích a Výpravách).

Tyhle dva přístupy nejsou moc kompatibilní. Pokud tě zajímají náhodná setkání, tak chceš věci spíš shrnovat a překlenovat - náhodná setkání jsou highlight který vystihuje průběh cesty / její nejvýraznější okamžik(y). Pokud tě zajímají konkrétní dny cesti, vzdálenosti a časy, tak chceš spíš odehrávat nějaký management zdrojů který se kombí proti shánění informací a managementu rizik - náhodná setkání (pokud sama o sobě nejsou primárním rizikem, typu "nad tímhle mořem létají draci, fakt tam chcete plout?") ti tohle spíš rozbíjej protože narušujou váhu hráčských rozhodnutí.

V podstatě jediný případ kdy by mohlo mít smysl kombinovat konkrétní pravidla vzdáleností a rychlostí s náhodnýma setkáníma by bylo v nějakém sandboxu s orientační mapou, kdy hráči procházený prostor nijak (moc, zvlášť) neprozkoumávají, ale přitom chceš pořád udežet nějakou mezihru se zdrojema a rizikama. V tom případě tam ale nepotřebuješ žádnej bod 4, protože profit přichází už po bodu 3. Jen to je teda dost OSR style mentalita (což mě u tebe nepřekvapuje, ale pokud se z RPG F ještě nestalo OSR F, tak mi to nějak chybí v názvu diskuse).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6953
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Antharon »

sirien píše: 4. 6. 2023, 23:55
Markus píše: 31. 5. 2023, 17:37Tj. aktuální Markusova teorie:

1. Podrobná mapa s lehce popsanými místy
2. Pevná procedura toho, kolik vzdálenosti postavy urazí, vlivu počasí a dalších faktorů
3. Náhodná setkání
4. ???
5. Profit!
Upřímně, tahle teorie je IMAO dost špatně. Otázka je, jakou roli vůbec chceš, aby cestování ve hře mělo - podle toho pak jsou některé body navíc nebo nekompatibilní.

Typicky Hexcrawl nepotřebuje náhodná setkání a pokud je má, tak by měla fungovat spíš jako doplněk samotných hexových encounterů / rizik, než jako hlavní obsah cestování.

"Procedurální" cestování zase nepotřebuje pevná pravidla pohybu a vlastně ani nijak podrobnou mapu a vychází z náhodných setkání popř. jiných mozaikových scén (tohle je řešení co máme v JaD v Kolážích a Výpravách).

Tyhle dva přístupy nejsou moc kompatibilní. Pokud tě zajímají náhodná setkání, tak chceš věci spíš shrnovat a překlenovat - náhodná setkání jsou highlight který vystihuje průběh cesty / její nejvýraznější okamžik(y). Pokud tě zajímají konkrétní dny cesti, vzdálenosti a časy, tak chceš spíš odehrávat nějaký management zdrojů který se kombí proti shánění informací a managementu rizik - náhodná setkání (pokud sama o sobě nejsou primárním rizikem, typu "nad tímhle mořem létají draci, fakt tam chcete plout?") ti tohle spíš rozbíjej protože narušujou váhu hráčských rozhodnutí.

V podstatě jediný případ kdy by mohlo mít smysl kombinovat konkrétní pravidla vzdáleností a rychlostí s náhodnýma setkáníma by bylo v nějakém sandboxu s orientační mapou, kdy hráči procházený prostor nijak (moc, zvlášť) neprozkoumávají, ale přitom chceš pořád udežet nějakou mezihru se zdrojema a rizikama. V tom případě tam ale nepotřebuješ žádnej bod 4, protože profit přichází už po bodu 3. Jen to je teda dost OSR style mentalita (což mě u tebe nepřekvapuje, ale pokud se z RPG F ještě nestalo OSR F, tak mi to nějak chybí v názvu diskuse).
Sirien checklist:
1, robite to zle
2, JaD product placement
3, ja to robim dobre
4, OSR forum
5, profit
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1753
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Corny »

Chceš si tenhle svůj úlet v jinak kultivované diskuzi zmoderovat a smazat sám, nebo ho chceš nahlásit?
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2666
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Vitus »

Selhan píše: 4. 6. 2023, 20:52 Vitusi, nevím úplně, kde se v tom najednou bere sandbox, to mi přijde jako mimoběžný problém.
Možná jsem se někde ztratil v tom, co jsi psal, ale beru to takto:
- postavy (potažmo tedy hráči, kteří je hrají) mají nějaký (původní) úkol či cíl
- kvůli tomuto úkolu či cíli musí postavy cestovat z místa A do místa B
- cestování bude jako součást herního zážitku (tedy hráči cestování nepřeskočí a rovnou se po lokaci A neocitnou v lokaci B, ale odehrají cestování)
- v rámci herního zážitku postavy narazí na nějakou další zajímavou věc
- takže se hráči rozhodnout zcela opustit (původní) úkol či cíl a vdají se za novým do lokace C, protože jim přijde zajímavější (= tohle je pro mne sandbox nebo z PC terminologie open-world)

Proto mi to nepřijde pro snadbox / hexcrawl / open-world jako trade-off. Možná by to bylo trade-offem v případě, že v tom posledním kroku hráči (potažmo jejich postavy) stejně museli do místa B a nic (rozuměj Vypravěč) by jejich postavy nepustilo do místa C (tedy například kdyby to byl tvrdý railroad a zážitek z cestování by byl pouhý fluff). :think:

Zpět na „O hraní obecně“